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서든어택2 캐릭터, 카툰과 리얼함 사이에서 자리하다
김한준 기자 | 승인 2016.07.04 15:03

7월 6일. 서든어택2의 정식 서비스가 시작되는 날이다. 전작이 워낙에 흥행에 성공한 게임이기 때문에 서비스 시작 전부터 많은 관심을 받고 있는 서든어택2지만, 그 중에서도 유독 많은 관심을 받고 있는 것은 게임의 캐릭터와 그래픽에 대한 부분이다.

특히, 게임 서비스 이전부터 많은 인기를 구가하고 있는 서든어택2의 여성 캐릭터들은 벌써부터 화제몰이에 성공해 코오롱스포츠 모델로 나서기도 할 정도. 이러한 서든어택2의 캐릭터와 그래픽 작업에 참여한 넥슨지티의 서든어택 아트실 이광호 실장과 안성원 캐릭터 팀장을 만나 게임에 대한 이야기를 나눠봤다.

질: 캐릭터 제작에 있어 포인트를 준 부분은 무엇인가?
답: (안성원 캐릭터 팀장 / 이하 안) 카툰과 리얼 사이에서 고민을 했다. 1단계부터 10단계가 있다면 6~8단계 사이에서 시행착오가 많이 겪었고, 지금 결과물은 7.5~8단계 정도라고 보면 된다. 미아 같은 경우는 아이돌을 기준으로 개발했다. 눈썹모양, 메이크업 등을 참조하고 연구했다. 요즘 사람들이 많이 좋아할 것 같다는 느낌을 강조했다.

질: 여성 캐릭터가 유난히 가슴 부위가 강조된 느낌이다. 수요를 고려한 것인가 개인취향이 반영된 것인가?
답: (안) 개인 취향은 아니다(웃음)
(이광호 실장 / 이하 이) 유저들이 평균적으로 좋아할 수준을 감안했다. 캐릭터는 라인이 중요하다고 생각하며, 특히 여성 캐릭터는 여성의 선이 잘 드러나도록 신경을 쓰다보니 생긴 결과인 것 같다.

질: 서든어택2의 캐릭터가 해외 시장 취향을 고려해서 개발된 것인가?
답: (이) 그런 것은 없었다. 하나하나 공들여 개발하고 설정, 개성을 도드라지게 만든 것이다. 유저들이 좋아할만한 콘셉트와 형태, 질감 표현, 노출 수위를 고민했다.

질: 최근 코오롱과 콜라보레이션을 했다. 해당 광고에 나타난 동작은 인게임 모션인가?
답: (안) 몸통은 부분모델을 활용한 후에 포토샵 작업을 거치고 얼굴과 합성했다. 몸은 실사, 얼굴은 CG다.

질: 오픈 시점에 캐릭터가 10명인데 그 중 6명이 여자 캐릭터다. 오픈 이후 신규 캐릭터가 추가될 때에는 성비가 어떻게 되는가?
답: (안) 여자 캐릭터가 많겠지만 남자 캐릭터도 함께 준비 중이다.
(이) 프롤로그에 나오는 남자 캐릭터가 출시 될 것이라는 정도만 힌트를 드리겠다.

질: 배경 그래픽은 어디에 중점을 뒀는가?
답: (이) 퀄리티에 신경을 썼지만 시인성에 문제가 생겼다. 지금은 단순화 시켜서 시인성을 높이는 대신 원경, 광원 등에 신경을 더 썼다. PvP 맵은 시인성을 고려했지만 PvE 맵, 신규 출시할 살바토레 맵 등은 퀄리티를 많이 높인 상황이다.

질: 광원효과를 배치할 때 어떤 부분에 신경을 쓰는가?
답: (이) 엔진에서 구현하는 효과를 특별히 튜닝하지는 않았지만, 후처리 효과는 튜닝을 했다. 색상 보정에 있어서는 노하우 축적을 위해 개발팀에 도움을 요청했고, 이를 통해 완성도 높은 튜닝을 할 수 있었다. 질감 표현은 물리기반 마테리얼을 구입해서 사실적인 질감이 나올 수 있도록 노력하고 튜닝했다.

이번에 공개된 맨션 같은 경우는 계승맵에 비해 현실적이고 깔끔함, 리얼함을 제공할 수 있을 것이다.

질: 전작은 연예인이 워낙 많이 등장했다. 서든어택2에도 이런 계획이 있나? 또한 그런 작업을 한다면 전작보다 작업 기간이 얼마나 늘어날 것으로 생각하나?
답: (이) 연예인을 만들어 보지 않아서 잘 모르겠다.
(안) 작업량이 많기 때문에 3배 정도는 걸리지 않을까 싶다.

질: 메이크업을 참조했다고 하는데, 메이크업이라는 것이 몇 년만 지나면 촌스럽게 보이는 경우도 있다. 시간이 지난 후에 현재 캐릭터의 디자인을 리파인 할 예정이 있나?
답: (안) 지금 있는 캐릭터들이 인기를 얻는다면 추후에 수정 버전을 공개할 가능성은 있는 것 같다.

질: 캐릭터 커스터마이징을 도입할 예정이 있나?
답: (이) 지금 만들어진 캐릭터가 추후에도 많은 사랑을 받았으면 좋겠다. 현재 커스터마이징 시스템을 도입할 예정은 없다.

질: 선호도가 여성 캐릭터가 높을 것 같다. 남성 캐릭터를 만들었는데 사람들이 선택하지 않는다면 서운하지 않을까?
답: (안) 개인적으로는 남성 캐릭터도 많이 나왔으면 좋겠다.
(이) 아직 공개하지 않은 남성 캐릭터도 상당히 많다. 특별히 여성 캐릭터를 선호하는 것은 아니다. 캐릭터는 다 똑같다.

질: 새로운 캐릭터를 창조할 때 가장 신경쓰는 부분은 무엇인가?
답: (안) 설정이 있다면 해당 설정을 확실히 드러낼 수 있는 복장과 분위기를 신경 쓴다. 게임이니까 비현실적인 부분을 많이 가미하고는 하지만 처음 봤을 때 캐릭터의 느낌이 정확하게 전달되는 게 중요하다고 본다.

질: 특유의 스킬이나 무기가 따로 없음에도 캐릭터의 개성을 강조하는 이유가 있나?
답: (이) 모든 캐릭터가 동일하게 보이면 안될 것 같다. 유저의 취향은 다양하며, 캐릭터가 모두에게 좋은 반응을 받을 수도 없기에 개성을 부각시키려 한다. 지금까지 출시된 캐릭터를 본다면 복장, 헤어스타일이 중복되는 게 하나도 없다. 장비의 경우에도 많은 변화가 있었다. 다양성을 추구하려고 노력했다.

질: 캐릭터마다 설정이 있고 그 설정에 공을 들였다 했는데, 이런 것이 녹아든 콘텐츠를 출시할 계획이 있나?
답: (이) 클랜전에서는 클랜전 연출이 들어간다. 시작, 승리, 패배 시에 내 캐릭터가 전면에 모습을 드러내는 식이다. 이 연출에 많은 공을 들였다.

로비에서도 이런 모습이 드러난다. 로비에서만큼은 캐릭터 매력을 충분히 느낄 수 있도록 인게임에서는 사용되지 않는 광원을 활용해 캐릭터 질감을 풍부하게 만들었다. 확대, 축소, 회전 등을 통해 캐릭터를 감상할 수 있을 것이다.

질: 정식 서비스를 앞둔 느낌은 어떤가?
답: (이) 떨린다. 많은 시간을 투자했고, 서비스를 시작하면 그때부터가 시작이기 때문에 게임이 잘 되서 정신없는 시간을 보냈으면 좋겠다. 몸은 피곤하지만 정신적으로는 행복했으면 좋겠다는 생각이다. 모든 개발자, 임원진도 같은 마음이지 않을까?

질: 서비스를 앞두고 각오 한 마디 부탁한다.
답: (안) 지금도 무척 바쁜 상황이다. 오픈 준비는 끝났지만 여름 업데이트도 준비해야 하고... 열심히 만들었으니 많은 사랑 부탁드린다.

(이) 많은 고민과 많은 시행착오를 거쳐 만든 공들인 게임이다. 유저들이 좋아할만한 것을 고민하고, 그래픽적으로도 완성도를 높여 개발하고 있다. 유저들에게 사랑받을 수 있도록 고민하고 노력했으니, 게임 오픈 후에 한 번 정도는 꼭 즐겨봤으면 좋겠다.

김한준 기자  endoflife81@gameinsight.co.kr

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