차세대 골프 온라인게임의 경쟁이 본격적으로 다가왔습니다. 골프존이 개발한 ‘온 그린’과 샷온라인으로 알려진 온네트가 개발한 ‘위닝펏’의 대결입니다.

골프 게임의 인기가 MMORPG(다중접속역할수행게임)와 같이 폭발적인 것은 아니지만 꾸준히 마니아 층이 존재해왔고, 골프 스포츠가 보다 대중적으로 사랑을 받으면서 게임사들의 경쟁이 치열해지고 있습니다.

반면 골프 온라인게임이 가지는 한계도 분명히 존재하는 것은 사실입니다. 두 게임의 접근 방식과 공개된 정보를 통해 현재 개발 중인 골프 온라인게임의 가능성과 한계점에 대해 생각해 봤습니다.


‘리얼한 골프 게임은 골프 스포츠의 가상현실을 제공할 수 있을까?’
골프존이 개발하고 네오위즈게임즈가 서비스할 예정인 ‘온 그린’과 온네트의 ‘위닝펏’은 모두 리얼 골프를 지향하고 있습니다. 쉽게 말해 필드에 나가지 않아도 골프를 치고 있는 느낌을 전달할 수 있을 정도로 사실적인 그래픽과 체험을 제공하겠다는 목표죠.

일단 현재 개발 중인 그래픽측면에서 보면 두 게임 모두 만족스러운 편입니다. 일반적으로 MMORPG 개발에 사용되는 크라이엔진3로 제작되고 있는데, 엔진의 특성상 배경 묘사에 강점이 있는 만큼 실제 필드와 같은 현장감 연출 부분은 합격점을 줄 수 있습니다.

‘온 그린’은 게다가 스크린골프의 최고 권위를 자랑하는 골프존에서 개발했습니다. 게임 화면 역시 스크린골프에서 제공하는 다양한 정보를 보여주고 있으며, 실제 필드와 같은 느낌을 제공하기 위한 다양한 시스템도 마련했습니다.

위닝펏은 온네트가 과거 개발한 리얼 골프 ‘샷 온라인’의 명맥을 잇는 게임입니다. 팡야와 같은 캐주얼이 아닌, 사실적인 그래픽과 시스템으로 인정받았는데, 위닝펏은 그러한 노하우를 살려 개발 중인 게임입니다. 당연히 현실적인 데이터와 시스템이 중시됩니다.


이렇게 그래픽과 시스템적으로는 현실감 넘치고, 다양한 데이터를 제공할 수 있는 여건이 마련되어 있는데, 중요한 부분은 좋은 그래픽과 시스템으로 골프 온라인게임이 골프 스포츠의 역할을 할 수 있을지에 대한 부분에 의문점이 남을 수밖에 없습니다.

지난 17일 행사에서도 네오위즈게임즈의 사업부는 이러한 부분에 대해 언급했습니다. 게이머와 골프 인구의 접점을 만들어야 하는데, 쉬운 것은 아니라는 설명이었습니다. 온라인게임 인구는 약 1,200만명 정도이며, 골프 인구는 약 500만명인데 그 접점이 골프 온라인게임이 될 것이라는 분석이었죠.

때문에 리얼 골프 게임은 최대한 현실감 넘치는 데이터를 제공해 기존에 골프 게임에 관심이 있었던 유저들과 가상 체험을 할 수 있는 골프 유저를 끌어모으겠다는 목표였습니다.


<체험존으로서의 가치>
우선 가능성 부분을 생각해 보겠습니다. 두 게임 모두 리얼 골프를 표방하고, 성인 골프 인구에게 골프존이 대명사처럼 알려져 있는 만큼 ‘골프 온라인게임’은 스크린골프처럼 체험 형태의 콘텐츠를 가져가는 방법입니다.

30대 이상의 골프 인구에게 골프 온라인게임이 ‘단순 게임’으로 접근한다면 진입장벽은 높고 콘텐츠의 이질감은 크게 느껴질 가능성이 큽니다. 대신 현실에 존재하는 골프장을 게임 속에서 제공하면서 자연스럽게 필드에 나가기 전에 가볍게 체험할 수 있는 작은 접점부터 만들어 나간다면 가능성은 충분히 있습니다. 게다가 뛰어난 그래픽은 현실감을 제공할 테니까요.

그렇게 골프 온라인게임을 체험한 이후 실제 골프와 연결 고리를 서서히 늘려가는 방향성이 첫 시작이 되어야할 것 같습니다. 과거 온라인게임이 처음 서비스될 당시에도 PC 패키지 게임과 콘솔게임의 확장 버전과 같은 형태로 유저들에게 접근성을 높여갔던 것을 생각하면 됩니다. 연계 사업을 통해 골프장을 이용할 수 있게 해주거나 골프 용품을 제공하는 등으로 확대해 나간다면 골프를 시작하는 사람들에게는 다소 매력적으로 다가갈 수 있을 것으로 보입니다.


<기존 골프 유저가 관심을 가지기 어려운 한계점>
골프 초보자나 관심이 있는 사람들에게 가능성을 봤다면, 기존 골프 유저들에게 골프 온라인게임이 가지는 매력과 장점은 크게 느껴지지 않을 가능성이 있습니다. 골프 스포츠가 대중화되고 있는 것이 사실이지만 몇 년 이상 골프를 즐겨온 사람들에게 컴퓨터 모니터 화면은 스크린 골프와의 경쟁에서도 상대가 되지 못할 가능성이 큽니다.

실제 골프 사업과 연계성 등으로 관심을 모을 수 있을지는 모르겠지만 게임을 1~2시간 즐긴 정도로 실제 골프에 사용할만한 경품을 받기는 어려운 것이 현실인 만큼, 이 부분이 현실로 다가오면 기존 스크린 골프나 스윙 한 번 더하는 것에 그치게 될 것입니다.

물론 리얼 골프 온라인게임이라 해서 모든 골프 유저들을 중심으로 서비스해야 하는 것은 아니지만 위닝펏, 온그린 모두 실제와 같은 골프 환경을 제공하고 있는 만큼 기존 유저만으로는 서비스에 한계에 다다를 가능성이 큽니다.

대신 홈페이지를 스윙, 퍼팅 자세 등의 정보 공간으로 활용하고, 실제 골프 선수들의 데이터를 제공한다면 기존 게이머들과 달리 관심을 가지게 될 가능성은 충분히 존재한다고 봅니다. 활용법에 대한 고민이 필요할 것으로 보입니다.


때문에 기존 온라인게임과 접근 방식이 같아서는 좋은 성적을 내지 못할 가능성이 있고 너무 차별화된 방식을 추구하면 기존 팬들이 이질감을 느끼게 될 수도 있죠.


일반적인 온라인게임은 서비스를 시작해봐야 결과를 알 수 있는데, 골프 게임은 장르적 한계로 인해 게임이 가진 콘텐츠 하나만으로 모든 문제점을 극복하기에는 쉽지 않을 것으로 생각됩니다.

또한 네오위즈게임즈와 다음 게임이 다른 경쟁사에 비해 서비스 노하우에서 두각을 나타내지 못했던 만큼 이번 리얼 골프게임의 서비스에서는 다소 파격적이고 차별화된 전략을 보여주는 것도 하나의 방법이 될 가능성이 있습니다.

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