지스타 2018에서 최초로 공개된 넥슨의 ‘트라하’는 하이엔드 그래픽으로 방문객들의 눈길을 사로잡으며 최고의 인기게임으로 떠올랐다.
  
다만 시연버전의 특성상 플레이타임이 짧아 체험할 수 있는 콘텐츠의 한계가 존재해 유저들이 트라하가 어떤 게임인지에 대한 정확한 판단을 내리기 어려운 부분이 있었다. 
  
지스타 이후 진행된 인터뷰에서 트라하의 시연버전에서 공개되지 않은 콘텐츠와 개발 방향성 등에 대한 이야기를 자세히 들어볼 수 있었다. 자리에는 모아이게임즈 최병인 기획팀장, 피상현 배경아트팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장이 참석했다.

Q: 지스타 피드백 중 인상적인 것이 있다면?
최병인: 지스타 버전은 시간 제약이 있기 때문에 게임의 비주얼 퀄리티를 확인하는데 집중했다. 기대하고 예상했던 수준으로 유저들의 만족도가 있었다.
  
Q: 지스타 시연버전이 짧았기 때문에 많은 것을 보여주기 어려웠던 것 같다, 아쉬웠던 부분이 있는지?
최병인: 시연버전은 스킬레벨과 캐릭터레벨이 고정되어 있기 때문에 하나의 스킬세팅으로만 플레이가 가능했다. 보스의 특징에 따라 유저의 선택이 중요하다는 것을 보여드리지 못해 아쉬웠다. 
  
Q: 현재 트라하의 완성도는?
최병인: 내년 상반기 서비스를 목표로 하고 있다. 콘텐츠나 시스템적으로 많은 부분이 준비되어 있다. 시연버전에서 공개된 부분만 본다면 30%가 되지 않는다. 전문기술, RvR, 능력치를 상승시킬 수 있는 요소 등이 공개되지 않았다.
  
Q: RvR 콘텐츠의 기획 의도는?
최병인: 게임 내에서 유저의 플레이가 진영에 도움이 되고, 그로 인해 경쟁이 일어나는 방식을 준비하고 있다. 대규모 PvP는 모바일에서 인지적인 부분을 최적화하기 위해, 인원 구성과 플레이적인 요소를 중점에 두고 개발 중이다. 

피상현: 필드 PvP는 시연버전에서 많이 보여드리지 못했지만, 정식 서비스에서 더 많은 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이다.
  
Q: 유저들의 RvR 참여를 유도하기 위한 방법은?
최병인: 개인보다는 진영에 대한 보상을 준비했다. 물론, 개인의 참여 보상도 있지만 게임 내 커뮤니티를 강조하고 싶었다.

Q: 모바일게임이다 보니 보스나 몬스터의 패턴을 온라인게임처럼 만들기에 한계가 있다. 조작감을 살리기 위해 고려한 부분이 있는지?
최병인: 클래스마다 스킬 패턴이나 스타일이 많이 다르다. 또한 몬스터들의 특징을 구현하기 위해 노력 중이다. 예를 들어 큰 몬스터는 느린 패턴을 갖고 있어 회피하면서 플레이하는 것이 유리하다. 클래스 변경 시스템 역시 조작감을 살리기 위한 방법 중 하나다.
  
Q: 수동전투를 유도하기 위한 장치가 있는지?
최병인: 유저들에게 수동전투를 유도할 생각은 없다. 모바일게임에 자동전투 기능은 필수적이라고 생각한다. 다만, 수동조작은 유저의 노력을 필요로 하기 때문에 노력의 보상으로 경험치를 많이 얻는 등의 혜택을 제공한다.

Q: 최근 모바일 MMORPG를 보면 방대한 맵을 활용한 생활 콘텐츠 등에 신경쓰고 있다. 트라하는 어떤 방식으로 구성되는지?
최병인: 넓은 오픈필드에 필드마다 특징을 구현했다. 생활, 채집, 낚시, 채광, 고고학 등의 다양한 요소를 통해 움직이면서 배경을 확인하게 된다. 한 방향으로 유저들을 유도하기보다 원하는 지역을 선택해서 플레이할 수 있는 것을 목표로 하고 있다.
  
Q: 맵을 자유롭게 이동하면서 사냥한다는 것이 어떤 의미인지?
최병인: 본인 전투력에 상관없이 전문기술을 위한 공간으로 갈 수 있다.
  
Q: ‘불칸’과 ‘나이아드’의 비주얼적인 차이는?
피상현: 다른 성향과 목표를 갖고 있는 극과 극의 진영이다. 불칸은 파괴적이고 황량한 느낌을 살리려고 한다. 특히, 사막과 협곡에 초점을 맞췄다. 나이아드는 수호적이고 평화적인 것을 지향하는 세력이기 때문에, 푸른색 풍과 물이 주를 이루는 필드로 구성했다. 

노승훈: 캐릭터팀이 중점으로 하는 것은 불칸과 나이아드라는 진영에 어울리는 NPC와 환경에 맞는 몬스터를 배치해서 차이점을 두는 것이다.

Q: 커스터마이징 기능을 확장할 계획이 있는지?
노승훈: 오픈 때 추가할 계획이 있다. 다만, 무작정 항목을 늘리지 않을 것이다. 어떤 부분이 유저들을 만족시킬 수 있을지 고려하고, 애착을 가질 수 있는 캐릭터를 만들 수 있게 돕는 것이 1차적인 목표다.
  
Q: 커스터마이징 시 독특한 모습의 캐릭터를 만들 수 있는지?
노승훈: 개인의 개성을 표출할 수 있도록 준비되어 있다. 앞으로도 프리셋을 추가해 소수의 취향을 반영할 수 있도록 하겠다.
  
Q: 캐릭터 디자인은 어떤 부분을 고려했는지?
노승훈: 클래스에 따른 디자인을 최대한 고려했다. 클래스 별로 대검은 메탈, 쌍검은 가죽, 지팡이는 천 등으로 나눠져 있다. 디자인에 유행이 있는 것 같다. 촌스럽지 않게 최대한 유행에 따르기 위해 노력했다.
  
Q: 트라하의 최종적인 콘텐츠는?
최병인: 최종적으로 PvP 콘텐츠가 중점이 되겠지만 개인의 성장을 중시하는 유저나, 생활콘텐츠를 중점으로 두는 유저가 모두 만족할 수 있는 것을 목표로 한다. 선택지가 있는 다양한 콘텐츠를 폭넓게 제공할 것이다.

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