"유저들에게 새로운 재미를 전달하는 것, 그리고 매출 10위권이 목표다"

30일 정식출시하는 애니팡4가 인터뷰를 통해 출사표를 던졌다.

애니팡 시리즈는 연령이나 성별 구분 없이 다양한 유저에게 사랑받은 퍼즐게임이다. 4년 만에 등장한 후속작 애니팡4는 캐릭터들의 SNS 일상을 메인 테마로 내세웠다. 에피소드마다 좌충우돌 일상을 포스팅하는 형식으로 새로운 게임을 진행한다.

콘텐츠의 주요 변화점은 팸(클랜) 시스템과 20인 애니팡 로얄이다. 팸원들과 함께 게임을 즐기는 친선전 기능이 있고, 서로 채팅과 하트를 나누고 좋은 이벤트를 축하해주며 포인트를 얻을 수 있다. 불꽃놀이 에피소드 스테이지에 폭죽 장애물이 등장하는 등 게임 방식을 연결시켰고, 특수블록의 화력을 강화시켜 큰 자극과 재미를 전달하려 노력했다.

애니팡 로얄은 배틀로얄 서바이벌로 진행된다. 특수블록을 생성하거나 상대방을 KO시키면 시간이 추가되어 오래 살아남을 수 있고, 상대방에게 수십개 폭탄을 던져 시간을 감소시키는 플레이도 가능하다.

선데이토즈 이현우 PD는 "팸과 실시간 대전으로 유저들에게 새로운 재미를 전달하는 것이 목표며, 매출 10위권에 도전해보고 싶다"고 포부를 밝혔다.

Q: 애니팡 시리즈가 꾸준히 인기를 얻었지만, 1편의 화제성을 뛰어넘기는 어려웠다. 이를 위해 준비하는 것이 있나?

정말 어려운 일이라고 생각한다. 다만 그동안 선보이지 않았던 애니팡 로얄과 팸 시스템이 준비되어 있어 새로운 재미나 호응을 얻을 수 있길 기대한다.

Q: 인공지능 기술을 개발에 많이 적용했다고 들었는데.

수많은 스테이지의 밸런스를 맞추는 일을 사람이 다 하기는 힘들다. AI의 테스트를 활용해 밸런스를 맞추고, 맵을 다른 방향으로 제작할 때 논의하는 과정에서도 많은 도움을 받았다.

Q: 애니팡 시리즈가 그동안 유명 연예인 마케팅이 없었는데, 홍보모델로 아이유를 선정하게 된 계기가 무엇인지 궁금하다.

애니팡3 이후 3년 9개월여만에 출시하는 만큼 애니팡4의 대중적 기대가 컸고, 그동안 달라진 유저 눈높이와 시장 환경을 감안해 새로운 방법이 필요하다고 판단했다. 주 유저층은 중장년 세대지만 앞으로를 내다봤을 때 2030 세대의 호응도 분명 필요했다. 아이유가 최적의 인물이라는 결론이 나왔고, 사내에서도 만장일치로 결정이 됐다.

Q: 로얄모드 참가 인원을 20인으로 맞춘 특별한 이유가 있나?

개발 초기는 30명을 생각했다. 팸 최다 인원이 30명이라서 모든 팸원이 모여 즐기는 콘텐츠였으면 했다. 그런데 테스트를 해보니 플레이타임이 길어지고 사람이 많아 가시성이 떨어지는 부작용이 있고, 공격이 너무 몰려서 밸런스 문제도 생겼다. 그래서 적정 인원인 20인으로 수정했다.

Q: 퍼즐게임에서 배틀로얄을 도입할 경우, '고인물'이 너무 쉽게 우승하는 문제가 있었다. 게임성이나 매치메이킹 등의 부분에서 준비하는 보완책이 있다면?

승급을 통해 급수가 높은 유저끼리 매칭되도록 시스템을 짰다. 그래도 캐주얼 유저가 접근하기 어려운 콘텐츠라는 문제는 인지하고 있다. 추후 업데이트 콘텐츠는 가볍게 접근할 수 있을 만한 팸전, 실시간 미션 등으로 풀어내려고 한다. 물론 배틀로얄 역시 최대한 장벽을 줄이려 한다.

Q: 애니팡 로얄에서 실력이 서툴더라도 많이 한 것만으로 보상을 받을 수 있나? 반대로 랭킹에 올랐을 때 보상도 궁금하다.

매일 로얄 상자를 오픈할 수 있는 혜택이 주어진다. 그래서 날마다 플레이하는 것을 권장한다. 계속 이겨서 승급이 될 경우는 직접 보상은 없지만 랭킹에서 내 등수를 확인할 수 있다. 추후 팸과 연동해 내 실력이 팸에 기여할 수 있도록 콘텐츠를 개발하려 한다. 시즌제도 좋은 콘텐츠라고 생각하기 때문에 구체적 업데이트 내용을 고려하고 있다.

Q: 오프라인 대회도 구상하고 있나?

아직 구체적인 계획은 없다. 오픈한 뒤 상황을 봐야 할 것 같다.

Q: 퍼즐게임은 초반에 쉽다가 점차 어려워지는 특징이 있다. 애니팡4가 어려워지는 시점은?

초반은 모든 유저가 편하게 적응할 수 있는 기간이라고 생각한다. 출시 버전 마지막 에피소드가 350스테이지 정도부터인데, 그곳은 매우 높은 난이도의 스테이지를 체험할 수 있을 것이다.

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