청소년에게 게임은 일상이 됐다. 그만큼 게임 연구의 중요성도 커진다.

과거 많은 연구는 게임으로 인한 부정적 결과나 게임 중독 등의 개념에 초점을 뒀다. 반면 최근 들어 게임의 순기능에 주목하는 연구 결과가 꾸준히 보고되고 있다. 사회적 효능감, 타인에 대한 신뢰도, 행복감 등 게임이 주는 효용이 새롭게 조명되면서 생긴 일이다.

게임과몰입 종합 실태조사는 게임 이용 실태를 정확하게 파악하기 위해 충분한 표본을 수집했다. 표본 크기가 14만명에 달한다. 2012년부터 매년 전국 초,중,고등학생들을 대상으로 설문조사를 실시해왔다. 그리고 2018년에 이르러 초등학교 저학년 학생과 학부모를 대상으로 설문을 확대했다.

코로나19로 게임시간 급증했는데... "과몰입군은 늘지 않았다"

한국 청소년층에서 게임을 이용하는 학생은 전체의 79.9%로 나타났다. 과몰입군 비율은 0.3%에 그쳤다. 그밖에 과몰입위험군 1.6%, 게임선용군 20.6%, 일반사용자군 57.4%, 비사용자군 20.1%의 분포를 보였다.

코로나19로 인한 변화도 눈에 띈다. 전년도에 비해 모든 게임행동유형에서 청소년의 게임 이용 빈도와 이용 시간이 증가했다. 게임을 거의 매일 한다고 응답한 비율, 하루 평균 4시간 이상 이용하는 비율 역시 큰 폭으로 늘었다.

하지만 과몰입군과 과몰입위험군의 비율은 증가하지 않았다. 오히려 전년대비 오차범위 내에서 감소하는 모습을 보였다. 연구진은 "청소년의 게임 이용 빈도와 시간의 증가가 반드시 문제적 게임 사용의 증가로 이어지는 것이 아닐 수 있음을 시사한다"고 해석했다.

과몰입 막는 방법? "부모의 관심과 이해"

청소년 게임 이용에 대한 부모의 인지 정도를 게임행동유형별로 살펴본 결과, 게임선용군과 일반사용자군의 부모가 과몰입군이나 과몰입위험군 부모보다 자녀의 게임 이용에 대해 더 잘 알고 있는 것으로 나타났다.

청소년의 게임행동유형별로 학생들이 지각하는 부모의 정서적 지원과 감독, 삶의 만족도, 우울, 충동성, 부주의, 자존감, 또래애착 및 신뢰, 학업스트레스 정도에 유의한 차이가 나타났다. 삶의 만족도와 자존감은 모든 게임행동유형 중에서 게임선용군이 가장 높게 지각하고, 과몰입군이 가장 낮게 지각했다.

연구를 진행한 한국교육개발원은 학부모의 역할을 강조했다. 과몰입군에서 부모의 감독과 정서적 지원이 낮은 수준으로 나타난 점을 고려할 때, "초등학교 저학년 자녀뿐 아니라 학부모를 대상으로 한 교육이 필요하다"는 것.

특히, 초등학교 저학년은 청소년층에 비해 과몰입군과 과몰입위험군 비율이 높았다. 반면 게임선용군 비율은 낮았다. 아동의 게임 시작 연령이 점차 낮아지고 있는 추세에서 학부모와 교사가 공감대를 형성하고 협력할 필요성이 제기된다.

게임 처음 접하는 시기, 콘솔이 과몰입 막는다?

게임 플랫폼 차이도 존재한다. 모든 세대 동일하게 스마트폰 비중이 가장 높았으나, 초등학교 1~3학년 중 게임선용군과 일반사용자군은 콘솔 기기 비율이 상대적으로 높았다. 반면 과몰입군과 과몰입위험군은 PC 및 노트북을 이용한다고 응답한 비율이 스마트폰에 이어 두 번째로 높게 나타났다.

온라인 위주에 긴 템포를 가지는 PC게임에 비해, 가정에서 쉽게 관리할 수 있는 콘솔게임이 게임선용에 긍정적 효과를 발휘한다고 해석할 수 있다. 다만 학년이 오를수록 이용 기기와 과몰입의 상관관계가 줄어드는 추세를 보였다. 게임을 처음 접하는 시기의 행동유형이 중요하게 작용할 가능성도 있다.

"과몰입 진단, 더욱 정교해져야 하는 시대"

연구진은 "게임 사용을 스스로 점검하고 조절하는 능력, 게임을 자신에게 도움이 되는 방향으로 활용할 수 있는 능력을 길러주는 것이 무엇보다 중요하다"고 의견을 제시했다.

현 실태조사의 게임행동유형 진단 척도를 보완해야 한다는 제언도 남겼다. 게임의 긍정적 결과와 부정적 결과를 모두 고려하는 장점이 있지만, 현재 채점 방식은 문제적 게임이용과 선용의 강도를 정교하게 비교할 수 없기 때문이다. 이와 관련해 2020년 개발된 새로운 진단도구를 향한 기대감도 커진다.

게임이용장애 질병코드의 국내 도입으로 논쟁이 계속되지만, 한편으로 게임은 세대가 지날수록 생활의 일부로 자리잡고 있다. 그만큼 청소년 게임 과몰입 현황을 정교하게 진단할 필요가 생긴다. 2020년 게임과몰입 실태조사는 그 목표를 제시하고 있다.

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