▲대규모 콘텐츠가 사실상 TL의 재미를 이끈다   출처: 엔씨소프트
▲대규모 콘텐츠가 사실상 TL의 재미를 이끈다   출처: 엔씨소프트

정식 서비스 2주차에 들어선 TL이 PC방 순위를 끌어올리고 서비스를 이해한 유저들이 정착하면서 안정세를 보이고 있다.

TL은 멀티플랫폼 MMORPG가 아닌 PC/콘솔 플랫폼에서 서비스되고 시즌 패스 중심의 과금 모델을 선택하면서 폭발적인 매출을 기록하지 못했지만 변화된 엔씨소프트의 방향성을 확인할 수 있다.

다만 유저들의 평가에 있어 호불호가 존재한다. 이정도면 요즘 분위기에서 충분히 할만한 MMORPG 아니냐는 의견과 밋밋해서 재미가 없다는 이야기로 나뉜다. 

게임의 의견이 나뉘는 가장 큰 이유는 테스트에서 의견을 수렴해 시스템을 변경한 이유가 크게 작용한다. 이로 인해 자동 이동과 자동 전투가 빠졌다. 그러나 자동 전투가 없기 때문에 재미없다는 평가를 받는 것은 아니다.

TL의 기본 뼈대에서 자동 이동과 전투를 중심으로 설계된 것을 중간에 바꾸다보니 불편함과 어색함이 생기면서 의견이 나뉘는 것으로 볼 수 있다. 모든 게임의 초반은 세계관을 전달하고 게임의 기본 시스템을 익히는 구조로 되어 있다.

TL 역시 별의 아이를 중심으로 과거의 이야기와 현대의 이야기가 얽혀 다양한 소재로 내용들을 파악하면서 큰 줄거리를 이해하게 된다. 이 과정을 자동 사냥이나 이동으로 넘기고 20레벨 중반부터 필드 보스나 파티 파밍으로 본격적인 경쟁 콘텐츠에 돌입하는 과정이 TL의 기존 설계에 가깝다. 

▲내러티브가 크게 작용하는 TL   출처: 엔씨소프트
▲내러티브가 크게 작용하는 TL   출처: 엔씨소프트
▲30레벨 정도가 되면 본격적인 파밍이 시작된다   출처: 엔씨소프트
▲30레벨 정도가 되면 본격적인 파밍이 시작된다   출처: 엔씨소프트

퀘스트 경험치가 늘어났지만 유저들이 수면시간에 가볍게 넘길 레벨업 과정이 사라지다보니 수동으로 무엇인가를 해야하는데 이 부분이 기존에 없던 것들이다. 이러한 과정은 내러티브와 연관성이 약해 보상만 보고 플레이를 하다 보니 몰입도는 약해질 수밖에 없다.

30레벨부터 사냥터의 몬스터들이 다소 강해지면서 사냥 시간이 늘어나 자연스럽게 파밍의 목적성이나 장비를 목적으로 상위 콘텐츠에 관심이 생기는데, 이 수준으로 가는 과정이 매끄럽지 못하다보니 유저들에게 다른 느낌이 전달될 수밖에 없다.

길드 콘텐츠나 PvP 콘텐츠 역시 이 시기부터 강화되기에 유저들에게 목적성을 부여하기 위해서는 일정 수준으로 캐릭터를 육성하면서 시스템에 적응을 해야한다.

그리고 과거 엔씨소프트의 PC게임과 달리 퍼포먼스를 무조건적으로 끌어올리지 못한 이유도 있다. 향후 콘솔 서비스를 염두에 두고 있기에 최적화나 콘솔에서 출력될 부분을 고려해야 하는 만큼 현실적인 선택을 한 부분도 있다.

이로 인해 과거 신작들이 출시되었을 때의 퍼포먼스보다 보여줄 수 있는게 약하고 초반 동력으로 사용할 자동 사냥이 빠지면서 유저들이 중반 레벨로 빠르게 진입하지 못한 이유가 크다.

물론 그동안 엔씨소프트나 모바일 MMORPG의 BM이 빠지면서 초반부터 압도적인 캐릭터를 만들어 서버를 뒤흔들지 못하는 이유도 존재하나 TL의 방향성에서 현재의 모습을 선택한 이상 폭발적인 퍼포먼스는 앞으로도 쉽지 않을 전망이다.

▲경쟁 콘텐츠가 중후반 레벨업에 큰 역할을 한다  출처: 엔씨소프트
▲경쟁 콘텐츠가 중후반 레벨업에 큰 역할을 한다  출처: 엔씨소프트
▲특정 지역에서 진행되는 경쟁 콘텐츠에 대한 의견도 존재한다   출처: 엔씨소프트
▲특정 지역에서 진행되는 경쟁 콘텐츠에 대한 의견도 존재한다   출처: 엔씨소프트

결국 TL은 현재의 방향성으로 장기 서비스로 서서히 게임의 점유율을 올리며 재미를 전달해 나가야 한다. 현재 신작 PC기반 MMORPG가 많지 않기에 유저 친화적인 방향으로 소통하며 유저들이 원하는 부분들을 채워나가는 것이다.

물론 해결해야할 부분들도 있다. 초반에 게임에 적응하고 안착하기 위해 유저 스스로 챙겨할 부분이 많은 것은 게임의 재미와 연결되고 이탈을 결정하는 이유가 되기에 특별한 장치들이 추가되어야 할 필요가 있다.

그래도 TL의 긍정적인 시그널은 폭발적이지 않지만 PC방 점유율이 10위권에 임박했고 유저들이 만랩에 도달하면서 경쟁 콘텐츠에 서서히 안착하는 부분이다. 일부 서버에서 중국 유저와 치열하게 경쟁하는 모습도 보이고 상위 콘텐츠에 유저들이 자리 잡으면서 과거의 MMORPG들의 모습들이 연출되는 것은 나쁘지 않은 분위기로 볼 수 있다.

MMORPG는 출시와 첫 대규모 업데이트까지의 과정과 모습이 굉장히 중요하다. 다른 MMORPG를 무조건적으로 따를 것이 아닌 TL이 선택한 방식과 게임성에 맞춰 유저들과 소통하면서 서서히 나아가는 것이 필요한 시점이다.

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