‘피버바스켓’은 룽투코리아가 지난 19일에 정식 출시한 신작 농구게임이다. 

RPG 장르 중심의 국내 모바일게임 시장에서 오랜만에 등장한 스포츠 장르이자, ‘프리스타일2: 플라잉덩크(이하 프리스타일)’ 이후 이렇다 할 농구게임이 없었기 때문에 사전예약자 수 50만 명을 돌파하는 등 유저들의 관심을 받았다. 인기 걸그룹 ‘아이즈원’을 모델로 내세운 것 역시 화제가 됐다.

<첫 느낌은 프리스타일>
게임의 첫 느낌은 온라인게임 프리스타일과 크게 다르지 않다. 카툰 렌더링의 그래픽 스타일, 힙합 음악, 3대3 길거리 농구, 스웩 넘치는 캐릭터의 모션 등을 보면 누구나 프리스타일을 떠올릴 법 하다.

하지만 게임성은 확연히 다르다. 이 같은 차이는 피버바스켓만이 가지고 있는 독특한 시스템인 ‘피버스킬’에서 비롯된다. 피버스킬은 일종의 궁극기로 생각하면 이해가 쉽다. 포지션에 맞는 역할을 하면 게이지가 쌓이고, 충전된 게이지로 강력한 덩크슛을 하거나 블록과 함께 공을 잡아내는 등 승패의 영향을 끼치는 결정적인 장면을 연출한다.

실시간 대전게임이다 보니 조작 역시 상당히 중요한데, 모바일에서 최적화된 움직임을 구현해냈다. 기본적으로 왼쪽에 위치한 가상패드로 자유로운 이동이 가능하며, 공격 시 슛(공이 공중에 떴을 때 리바운드로 변경), 패스, 드라이브인, 포스트업 등의 버튼이 오른쪽에 활성화되기 때문에 간단한 터치로 캐릭터를 조작할 수 있다. 

수비 시에는 오른쪽 버튼이 스틸, 자동마크, 방어자세, 블록으로 변경된다. 피버스킬 역시 원터치로 구현되어 있는 만큼, 조작으로 인해 진입 장벽이 생기거나 불편함을 느끼는 경우는 거의 발생하지 않는다. 

<핵심 콘텐츠는 3vs3 랭킹전>
피버바스켓의 핵심 콘텐츠는 3vs3으로 진행되는 ‘랭킹전’이다. 일반적인 대전게임에 존재하는 랭크시스템으로, 달성한 티어에 따라 일정 주기마다 인게임재화인 ‘골드’와 ‘다이아’를 획득할 수 있다. 

랭킹전의 경우 팀 매칭 기반으로 진행되는 콘텐츠다 보니 매칭시스템이 중요하게 작용하는데, 완성도가 상당히 뛰어나다. 기본적으로 매칭은 ‘빠른 매칭’과 ‘팀 매칭’으로 구분되며, 빠른 매칭을 사용할 경우 포지션과 상관없이 3명의 유저가 한 팀으로 구성된다. 빠른 매칭의 장점은 말 그대로 빠르게 팀원을 구성할 수 있는데 있다. 하지만 포지션을 고려하지 않고 매칭이 되기 때문에 조합 구성에 문제가 생길 수 있다.

이 같은 단점을 보완하기 위한 기능이 팀 매칭이다. 팀 매칭은 특정 방을 개설해 팀원을 모으는 방식이다. 방을 만든 유저는 ‘팀모집’ 채팅 기능을 활용해 다른 유저들을 모으거나, 친구를 초대해서 팀을 꾸릴 수 있다. 

방에 참가한 다른 유저가 어떤 캐릭터로 어떤 성적을 거두었는지 확인할 수 있어 조합의 완성도를 높이기 유리하다. 물론, 팀을 구성하기까지 다소 시간은 소요되지만 빠른 매칭에 비해 원하는 조합을 꾸릴 수 있는 만큼 상위 티어로 올라갈수록 많은 유저들이 해당 기능을 활용하고 있다.

팀 대전게임에서 가장 중요하다고 할 수 있는 의사소통 시스템 역시 굉장히 효율적이다. 실시간으로 대전을 펼치는 게임의 특성상 인게임에서 채팅을 지원할 수 없기 때문에 간단한 조작으로 의사소통 시스템을 구현했다. 

예를 들어 공격 시 공을 갖고 있지 않다면 X버튼으로 패스를 요청할 수 있으며, ‘3점 가자.’, ‘패스 돌려.’, ‘외곽 막아!’, ‘마크 변경!’ 등의 간단한 대화와 감정 표현을 원터치로 사용할 수 있게 구성했다. 

실질적인 활용도 역시 뛰어나다. 경기 종료를 얼마 남겨두지 않은 상황에서 2점 차로 지고 있다면 3점 가자라는 명령어를 활용해 팀원과 역전을 노리는 전략을 구사할 수 있으며, 아슬아슬한 리드 상황이라면 ‘시간 끌어!’라는 명령어로 패스를 돌리며 시간을 보내는 등의 플레이가 가능하다.

<합리적인 성장구조>
성장 구조는 어느 정도 합리적이다. 각 캐릭터의 성장은 ‘잠재력’과 ‘스킬’, ‘휘장’으로 구성된다. 잠재력은 캐릭터의 실질적인 능력치를 올려주는 시스템이다. 1레벨을 올릴 때마다 0.5의 능력치가 올라가기 때문에 게임에 미치는 영향력이 당장은 크다고 볼 수는 없지만, 장기적인 관점에서 각 능력치 당 30레벨까지 성장이 가능한 만큼 중요한 성장 요소다.

잠재력을 올리기 위해서는 ‘잠재력 각성’이 필요한데, 각 능력치마다 ‘코칭북’, ‘장애물’, ‘줄넘기’ 등의 다양한 아이템을 요구한다. 해당 아이템은 정해진 시간마다 품목이 교체되는 ‘랜덤상점’이나 게임에서 승리 시 얻는 ‘전리품(골드 및 다이아로 구매 가능)’에서 획득이 가능하다. 물론, 결제를 한 유저가 그렇지 않은 유저에 비해 빠른 성장이 가능한 것은 맞지만, 꾸준한 플레이가 뒷받침된다면 성장이 불가능한 정도는 아니다.

스킬은 유저의 계정 레벨에 따라 잠금이 해제되는 방식이다. 스킬 역시 전리품 상자에서 획득이 가능하며, ‘스킬 조각’을 활용해 스킬 상점에서 원하는 구매할 수 있다. 스킬의 경우 동일한 스킬을 활용해 레벨업이 가능한데, 높은 레벨의 스킬은 캐릭터에게 추가 능력치를 제공하는 만큼 잠재력 못지않게 중요한 성장 요소다.

휘장시스템은 일종의 룬시스템으로 특정 레벨 달성 시 오픈되는 슬롯에 원하는 능력치를 상승시킬 수 있는 휘장을 장착한다. 휘장의 종류에 따라 포지션 별로 효율이 달라, 여러 포지션을 플레이하는 유저라면 다양한 휘장 구성이 요구된다. 휘장은 인게임 플레이로 획득하는 ‘휘장 조각’으로 제작하거나 골드와 다이아를 활용한 뽑기로 획득할 수 있다. 휘장 역시 성장이 가능하며, 레벨에 따라 능력치 상승폭이 달라진다.

성장 콘텐츠의 다양성에 비해 의존도가 심각한 수준은 아니다. 대전 콘텐츠가 주를 이루다 보니 밸런스를 위해 능력치 상승 폭을 0.5 단위로 두는 등 큰 차이를 두지 않았기 때문이다. 다만, 플레이가 누적될수록 능력치를 상승시킬 수 있는 여지가 늘어나는 시스템인 것을 고려해보면, 유저들의 꾸준한 플레이를 유도하기 위한 장치로 생각할 수 있다.

<아쉬운 볼륨과 유료 캐릭터>
다만, 아쉬운 부분도 몇몇 존재한다. 기본적으로 싱글플레이의 볼륨이 부족하다. 등장하는 각 캐릭터의 개성은 뛰어난데 비해, 그들의 스토리를 볼 수 있는 ‘스토리모드’의 볼륨은 단 5장으로 상당히 짧게 느껴진다. 

물론, AI를 상대하는 별도의 콘텐츠가 있지만 보상의 규모를 고려했을 때 실질적인 활용은 어려우며, 실제로 즐기는 유저들도 거의 없는 편이다. PvP 보다 PvE 콘텐츠에 흥미를 갖고 접근하는 유저들도 분명 존재하는 만큼, 다양한 니즈를 충족시키기 위한 스토리모드의 확장이 필요해 보인다.

이 밖에도 유료 재화로만 구매가 가능한 포지션이 존재하는 것은 상당한 아쉬움이다. 기본적으로 센터와 파워포워드, 스몰포워드, 슈팅가드는 지급되는 캐릭터로 플레이가 가능하지만, 포인트가드는 결제가 없다면 획득할 수 없는 포지션이다. 

실제로 팀을 꾸릴 때 포인트가드는 결제하지 않으면 획득할 수 없는 캐릭터다 보니, 많은 유저들이 보유하지 않고 있어 팀의 조합을 구성할 때 가장 어려운 부분으로 작용한다. 최소한 포지션마다 기본 캐릭터를 제공하면서, 추가 캐릭터를 판매하는 것이 조금 더 좋은 방향성이 될 수 있었을 것이라 본다.
  
몇몇 부분에서 아쉬움이 남지만, 피버바스켓은 전반적인 시스템의 구성이나 완성도 및 짜임새는 뛰어난 게임이다. 특히, 실시간 대전이 기반임에도 튕김 현상이나 서버 관련 이슈가 거의 없는 등 상당한 최적화를 자랑한다. 
  
또한 기존 스포츠게임의 커뮤니티 기능을 담당하는 핵심 콘텐츠인 ‘클럽’ 콘텐츠가 아직 오픈되지 않았고, 여전히 양대 마켓 인기순위 상위권에 이름을 올리고 있는 만큼 부족한 부분에 대한 빠른 업데이트가 이어진다면 한동안 상승세가 지속될 것으로 보인다.

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