“시스템이 복잡하면 게임의 재미가 떨어집니다”

컴투스의 이은재 개발 총괄과 마성빈 사업 실장은 ‘서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)’의 시스템을 설명하며 직관적인 구조를 강조했다. 원작의 성공은 복잡하지 않은 게임성 때문이란 분석이다.

크로니클은 던전 통계, 랭킹, 공략까지 지원되어 쉽게 정보를 공유할 수 있다. 다만 다른 게임과 달리 자동전투를 최소화 하고 모든 전투에 직접 조작이 필요하다. 모든 스토리 던전은 수동으로 조작해야 한다.

이은재 개발 총괄과 마성빈 사업 실장이 꿈꾸는 서머너즈 워: 크로니클은 어떤 모습일까. 인터뷰로 게임과 관련된 다양한 이야기를 들어봤다.

Q: 크로니클이 다른 MMORPG와 차이를 보여줄까?
이은재 개발 총괄(이하 이은재): 주인공 캐릭터가 명확히 중심을 잡아주기 때문에 확연히 차이가 있다. 다른 게임은 캐릭터가 변신하는 개념이지만 크로니클은 소환수가 존재하고 함께 성장하는 구조다. 확연히 다른 게임이 될 것이다.

Q: 모바일 MMORPG들이 기대 이하의 성적을 기록 중인데, 크로니클은 어떻게 될까?
이은재: 크로스 플랫폼 영향으로 매출이 분산될 수 있어 큰 기대는 하지 않으려고 한다. 그래도 매출순위 5위로 목표를 잡고 있다.

마성빈 사업 실장(이하 마성빈): 시장이 많이 위축되어 있다. 게임에 안착한 유저들의 움직임이 적은 편이다. 원스토어와 하이브를 동시에 오픈해 매출이 나뉠 수 있지만 장기적인 입장에서 완벽한 플레이가 더 중요하다고 생각했다. 랭킹 순위보다 컴투스에서 롱런할 수 있는 게임이 되었으면 한다.

Q: 이주환 대표가 서머너즈워의 흥행이나 방향은 개발팀에게 전적으로 맡기겠다고 말했다
마성빈: 믿음의 표현이라고 생각한다. 개발팀이 노력한 만큼 자신 있다는 뜻으로 이해했다.

Q: 쇼케이스에서 보는 게임이 아닌 하는 게임을 강조했다
이은재: 수동조작이 필요한 게임을 만들고 싶었다. 이럴 거면 왜 수동으로 하나 싶은 콘텐츠는 모두 자동으로 변환했다. 컨트롤 요소는 최대한 살렸다. 예를 들어 일부 직원은 적정 전투력을 무시하고 컨트롤로 상위 던전을 클리어했다.

Q: 쇼케이스에서 PC버전을 강조한 것 같았는데
이은재: 크로니클은 완전한 크로스 플레이를 지원한다. 게임의 플랫폼을 구분하고 싶지 않다.

Q: 출시 일주일 만에 대형 업데이트를 적용할 예정인데, 일정을 촘촘하게 짠 이유는?
마성빈: 한국이 콘텐츠 소모 속도가 빠르고 상위권 유저가 많기 때문이다. 첫 업데이트에서 많은 것들을 선보일 예정이다. 앞으로도 많은 업데이트를 준비하겠다.

Q: 업데이트 내용에 파티 콘텐츠가 눈길을 끈다
이은재: 유저들에게 새로운 목표를 주는 것이 중요하다고 생각했다. 스토리 엔딩은 빠르면 일주일이면 볼 수 있다. 2주 차에 대형 업데이트를 예고했는데, 최상위권 유저는 충분히 클리어할 수 있다.

Q: 다수가 참여하는 대규모 전장이나 전투가 가능할까?
이은재: 환경적 어려움이 따른다. 캐릭터 넷이 한 팀을 꾸리다 보니 50명만 모여도 200개 캐릭터가 움직인다. 많은 가능성을 두고 준비하겠다.

Q: 소환수 레벨 상승에 너무 긴 시간이 소요되지 않을까?
이은재: 한 소환수를 최대로 키우면 이후 획득하는 경험치는 물약의 형태로 저장된다. 경험치 물약은 다른 소환수에게 사용할 수 있고 단계별 소환수는 게임을 하면서 넉넉히 얻게 된다.

Q: 조합이 많은데 밸런스 조절이 어떻게 될까? 원작에서 조합을 참고할 수 있을까?
이은재: 기본 밸런스는 맞췄다. 서비스가 진행되면 문제가 발생할 소지가 높은데 대처가 중요하다고 생각한다. 하향 패치는 최대한 하지 않을 것이며 다른 방식으로 밸런스를 조절할 것이다. 천공의 아레나와 비슷한 방식으로 접근하겠다.

Q: 원작의 유저가 유리하지 않을까?
이은재: 관련 정보는 쉽게 공유되어 모두가 같은 수준의 정보를 누릴 수 있다.

Q: 밸런스 패치가 적용되면 보상은 어떻게 될까?
이은재: 소환수 밸런스 패치는 노력을 보존하는 형태로 진행될 것이다. 기본적으로 상향 패치를 준비하고 있다. 예를 들어 특정 소환수의 장점을 다른 소환수에 보편적으로 적용할 것이다.

Q: 많은 소환수를 육성하면 피로도가 높아지지 않을까?
이은재: 피로도가 느껴질 수 있겠지만 게임을 오래 즐기는 유저에게 그만큼의 보상이 필요하다. 과도하게 육성이 요구되지 않을 것이다.

Q: 신규 유입을 위해 준비한 것은?
마성빈: 국내에서 서머너즈 워 IP는 영향력이 크지 않아 유저들이 보편적으로 받아들일 부분을 강조하기 위해 노력했다. MMORPG에서 느낄 수 있는 유대와 모험을 주로 광고하는데, 보편적인 감성을 자극하고 싶었다.

Q: 태국 베타테스트와 차이점은?
이은재: 협동 콘텐츠를 많이 만들었고 업데이트도 거의 완성했다. 베타테스트는 거래도 없었고 전문기술도 지금과 달리 더 복잡했다.

Q: 글로벌 진출 후 흥행이 기대되는 국가는?
마성빈: 한국 판매량을 제외하면 전 세계 글로벌 매출 1위 모바일게임은 서머너즈 워: 천공의 아레나다. 한국 시장이 제일 중요하지만 북미와 유럽 시장을 기대한다. 서머너즈 워 IP와 MMORPG의 재미를 조합한다면 좋은 성과를 거둘 것이다.

Q: 글로벌 서버에 바로 블록체인이 적용될까? C2X 편입은 언제쯤?
이은재: 아직 구체적인 계획은 없다. P2O를 하게 된다면 전용 서버를 만들 수도 있다.
마성빈: 회사는 모두 C2X 생태계를 중요하게 생각하고 있기 때문에 성공 확신이 있을 때 도입하려고 한다. 준비를 넓은 폭으로 해놓고 필요할 때 바로 적용하겠다.

회사 전체가 어떻게 하면 안정적인 P2O를 만들까 고민하고 있다. 가장 안정적이고 외부의 영향을 덜 받는 시스템이 필요하다. 동시에 P2O가 적용될 게임도 찾는 중이다. 준비는 다방면으로 하고 있지만 지금 확신을 갖고 말하기는 어렵다.

Q: BM이 어떻게 될까? 뽑기 천장 시스템이 있나?
이은재: 과도한 수준은 아니다. 특정 캐릭터 저격 시스템은 없지만 소환수를 뽑다 보면 단계별로 소환권을 주는 마일리지 시스템을 준비했다.

Q: 반복 플레이가 존재할까?
이은재: 반복 플레이가 존재하지만 대부분 자동으로 지원될 예정이다. 레이드의 경우 첫 3회는 수동전투를 펼쳐야 하는데 공략을 확실히 익히게 하기 위함이다.

Q: 수동에서 자동으로 전환되면 기믹이 유지될까?
이은재: 수동 콘텐츠가 자동으로 바뀌면 스킬이 간소화된다.

Q: 사업계획 중 콘텐츠 온오프 시스템이 무슨 뜻일까?
마성빈: 콘텐츠를 따로따로 구분해 관리하는 개념이다. 예를 들어 거래소에 문제가 생기면 다른 기능은 남겨두고 거래소만 사용을 금지하는 것이다.

Q: 스팀과 엑스박스 론칭을 예고했는데 게임 패스 입점도 가능할까?
이은재: 콘솔 진출은 글로벌 시장을 준비하는 과정 중 하나다. 스팀 출시는 지금도 가능하지만 시기를 조절하는 중이다.

마성빈: 게임 패스는 염두에 두고 있다. 어떤 식으로 제공해야 가장 유리할지 고민하고 있다. 크로니클의 성공 정도와 마이크로소프트의 의견이 영향을 줄 것 같다.

Q: 크로스 플랫폼을 준비하며 겪은 문제가 있나?
이은재: PC 도입에 어려움이 많았다. 하이브 플랫폼에 연계하는 과정도 쉽지 않았다. 연관 부서가 오랜 시간 노력했다.

Q: 콜라보 계획이 있을까?
이은재: 개인적으로 콜라보를 정말 좋아해서 꼭 진행할 계획이다. 현재도 의견을 나누고 있다.

Q: 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면
이은재: 긴 개발기간 동안 많은 일이 있어서 감개무량하다. 모두가 재밌게 즐길 수 있었으면 한다.

마성빈: 일곱 번째 모바일게임 출시인데, 여태껏 경험한 게임 중 가장 자신 있고 사랑받을 게임 같다. 크로니클이 컴투스의 한 축을 담당할 날이 기대되며 좋은 결과를 만들 수 있도록 준비하겠다.

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