라그나로크 트릴로지의 두 번째 게임 ‘라그나로크 아레나’가 9월 27일 출시된다.

라그나로크 아레나는 방치형 전략 RPG로 대부분 MMORPG로 출시된 기존 시리즈와 차별화를 시도했다. 핵심 콘텐츠는 소환수를 포함한 메인 캐릭터 수집과 실시간 공성전으로 성장과 전략을 모두 담았다.

캐릭터와 소환수를 조합해 메인 스테이지에 도전하고 성장 재료를 얻는다. 방치형 시스템으로 게임을 종료해도 성장이 이어지며 최대 12시간까지 캐릭터가 알아서 성장한다.

공성전과 길드전은 게임의 엔드 콘텐츠로 길드전은 전략뿐만 아니라 단합에 영향을 주며 공성전은 다른 유저가 점령한 지역에 도전해 방어 팀과 전투를 치른다. 시즌마다 가장 높은 점수를 획득한 유저는 특별 코스튬과 ‘제왕’ 칭호를 얻는다.

트릴로지의 두 번째 게임이 기존과 다른 방식을 차용한 이유는 무엇일까. 그라비티의 이희수 총괄팀장, 선상웅 사업 PM, 류정민 마케팅팀장과 인터뷰를 진행해 새로운 도전의 이유를 들어봤다.

Q: 라그나로크 IP를 방치형 전략 RPG로 재해석한 이유가 있을까?
이희수: 기존 라그나로크 IP는 대부분 MMORPG이기 때문에 다른 장르에 도전하고 싶었다. 다른 방식이 시도된 게임을 보완해 라그나로크 아레나를 만들었다. MMORPG의 빈 곳을 비집고 들어가 다른 장르로 성공해보고 싶었다.

Q: 라그나로크 IP로 출시된 게임이 많은 만큼 차별화를 고민했을 것 같다
이희수: 게임을 만들 때 가장 많이 고민하는 것이 장르인데, 회사에서 MMORPG 말고 다른 장르에 도전하자고 이야기했다. 라그나로크 아레나는 시각적으로 재미를 주기 위해 방치형게임을 선택했고 육성까지 추가해 장르를 차별화했다.

Q: 다른 수집형 RPG와 라그나로크 아레나만의 차별점은?
이희수: 라그나로크 IP의 직업을 반영해 메인 주인공이 성장하고 전직한다. 실시간 공성전, 미로 찾기 등 특색 있는 콘텐츠도 경험할 수 있다.

Q: 라그나로크 아레나는 원작의 도트 이미지와 상당히 다른 느낌인데, 특별한 이유가 있을까?
선상웅: 라그나로크 아레나는 새로운 일러스트를 그려서 적용했다. 2D와 3D 모델링은 모두 적용해 상황에 따라 변경할 수 있도록 준비했다. 전투는 대부분 3D 모델링으로 진행되는데, 환경에 따라 모델링이 바뀌어 더 재밌을 것이다.

Q: 캐릭터와 소환수의 시너지가 중요해 보인다
선상웅: 소환수는 약 80여 종인데, 뽑기를 이용하거나 재료를 소모해 획득하며 메인 스테이지나 서브 콘텐츠로 필요한 재료를 모은다. 소환수는 불, 물, 풀, 바위 속성이 있다. 어둠과 빛 속성도 존재하며 서로에게만 추가 대미지를 입힌다. 메인 캐릭터는 특별한 속성이 없기 때문에 각종 조합을 활용해야 한다.

Q: 뽑기가 존재한다고 했는데, 뽑기와 코스튬이 주요 BM인가?
이희수: 뽑기 기능은 소환수를 획득할 때만 사용된다. 코스튬은 공성전과 다른 콘텐츠로 제공한다. 플레이 성적이 좋을수록 다양한 코스튬을 획득할 수 있도록 구성했다.

Q: 뽑기로 획득하는 특정 등급이 게임에 영향을 줄까?
선상웅: 라그나로크 아레나는 초반부터 많은 소환 기회를 제공하기 때문에 굳이 높은 등급의 소환수를 위해 시간을 들이지 않아도 된다. 빠른 성장이 더 중요해 시간 배분이 핵심이 될 것이다.

Q: 캐릭터 직업이 30개나 되는데 직업을 교체하거나 전직을 변경할 수 있나?
이희수: 직업은 마음껏 변경할 수 있다. 출시에 맞춰 2차 전직까지 구현했으며 유저 취향에 맞게 전직을 선택할 수 있다. 전직 변경권은 추후 나올 수 있지만 현재까지 한번 선택한 전직을 변경할 방법은 없다. 

Q: 소환수 진화 과정이 있는 것 같은데 어떤 개념인가?
선상웅: 소환수가 진화하면 최대 레벨을 확장할 수 있고 200레벨에 도달하면 전용 장비 슬롯이 개방된다. 전용 장비는 별도의 파밍 없이 기본적으로 주어지며 진화에 동일한 소환수 혹은 진화 레벨에 따라 특수한 재료가 필요하다.

Q: 소환수 등급이 A부터 SS까지 있는데, 낮은 등급의 활용 방안이 있을까?
선상웅: A등급 소환수를 합성하면 SS등급까지 성장한다. 분해하고 재료를 획득해 다른 소환수의 성장에 도움을 줄 수도 있다.

Q: 소환수의 합성 확률이 어떻게 될까? 도감 같은 수집 콘텐츠도 있나?
선상웅: 합성 확률은 게임에 전부 고지했다. 랜덤 요소를 최대한 없애고자 했다. 수집된 소환수를 확인하기 위한 도감도 존재한다. 많은 공을 들인 일러스트도 도감에 포함된다.

Q: 30종의 캐릭터와 80종의 소환수가 있는데, 핵심 콘텐츠 PvP의 밸런스는 괜찮을까?
선상웅: 30종의 캐릭터는 전직을 모두 포함한 숫자다. 캐릭터와 소환수뿐 아니라 무기에 따라 상성도 존재해 베타 테스트를 진행하는 동안 메타가 일원화되지 않는 모습을 확인했다. 밸런스는 계속 체크하며 수정할 계획이다.

Q: 해외에서 먼저 출시했는데 이유가 있을까?
이희수: 라그나로크 시리즈는 주로 태국이나 동남아에 먼저 출시된다. 동남아 지역은 많은 라그나로크 유저가 있어 반응을 확인하기 좋기 때문에 국내 시장 출시에 앞서 해외에서 미리 반응을 검토한다.

Q: 글로벌 서버의 구체적인 반응은 어땠나? 한국 서버와 반응 차이도 있나?
이희수: 길드전과 공성전의 반응이 가장 좋았다. 글로벌과 한국 서버의 반응 차이는 크게 다르지 않기 때문에 두 콘텐츠가 많은 사랑을 받을 것 같다.

Q: 글로벌 성과를 공개할 수 있나? 국내 성적은 어떻게 될까?
이희수: 동남아 지역 매출 및 인기 순위 1위를 달성했다. 국내 성적은 목표를 제시하면 게임의 재미보다 수익에 집중하는 것 같아 생각하지 않으려고 한다. 애정을 담아 이야기하자면 상위권에 등록되길 바란다.

Q: 퍼즐 시나리오는 어떤 콘텐츠인가?
이희수: 성장을 위한 아이템뿐만 아니라 비밀 퀘스트를 진행해 라그나로크 IP의 BGM을 수집하는 콘텐츠로 수집한 BGM은 메인화면 주크박스를 이용해 언제든 듣기 가능하다. 퍼즐 시나리오를 클리어하면 전투에서 이로운 효과를 주는 아티팩트도 획득할 수 있다.

Q: 트릴로지의 1탄이 출시된 지 얼마 되지 않아 2탄이 출시되는데 이유가 있을까?
이희수: 다른 장르이기 때문에 빠르게 출시해도 문제가 없을 것이라고 생각했다. 대신 트릴로지의 마지막을 장식할 라그나로크 X는 출시까지 오랜 시간이 걸릴 것이다.

Q: 업데이트 규모와 일정은 어떻게 될까?
선상웅: 제작된 캐릭터가 있고 현재도 제작 중이다. 출시 후 밸런스와 추이를 살펴보며 업데이트할 계획이다.

Q: 라그나로크 아레나는 어떤 게임이 될까?
이희수: 기준점을 제시하는 게임이 되길 바란다. 추후 다른 방치형게임이나 전략게임이 출시되었을 때 라그나로크 아레나가 언급될 수 있었으면 한다.

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