▲ 좌측부터 넷마블 박영재 사업그룹장, 넷마블 권영식 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 넷마블에프앤씨 장현진 개발총괄 PD 출처: 게임인사이트 취재
▲ 좌측부터 넷마블 박영재 사업그룹장, 넷마블 권영식 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 넷마블에프앤씨 장현진 개발총괄 PD 출처: 게임인사이트 취재

넷마블이 신작 아스달연대기: 세 개의 세력(이하 아스달연대기)의 매력으로 누구나 즐길 수 있는 세력전을 꼽았다. 

아스달연대기는 동명의 드라마 IP를 활용한 MMORPG로 아스달, 아고, 무법 세 개의 세력간 전쟁을 RvR 콘텐츠로 그려냈다. PC, 모바일 크로스플레이를 지원하는 게임은 오는 4월 국내 정식 출시될 예정이다. 

소수의 상위 연맹이 전쟁을 주도하는 기존 MMORPG와 달리, 아스달연대기의 세력전은 모든 연맹원의 협력을 요구한다. 중소규모 연맹이 퀘스트를 해결하면 보상으로 상위 연맹의 전쟁을 돕는 구조이기 때문. 전투력이 낮고 라이트하게 게임을 즐기는 유저라도 자신의 세력에 힘을 보탤 수 있다. 

넷마블 권영식 대표, 박영재 사업그룹장, 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 장현진 개발총괄 PD와 함께 아스달연대기의 특징, 방향성에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다. 

▲ 넷마블애프앤씨 장현진 개발총괄 PD 출처: 게임인사이트 취재
▲ 넷마블애프앤씨 장현진 개발총괄 PD 출처: 게임인사이트 취재

Q: 신작 IP로 아스달연대기를 선택한 배경은 무엇인가

장현진: 원작자님이 드라마, 영화 쪽에 관심이 많으신 분이라, 함께 유튜브를 촬영하던 때에 처음 제의를 해주셨다. 아스달연대기는 충분히 매력적이고 확장성도 큰 세계관이기에 함께하고 싶다는 마음이 컸다. 

Q: 당초 출시 예정일은 2023년이었는데, 개발 기간이 길어진 배경은 무엇인가

장현진: 다양하고 새로운 경험이 가능한 콘텐츠를 준비했는데 테스트 과정에서 업무가 늘어난 것 같다. 지금은 해당 콘텐츠들을 간소화했으며 향후 업데이트와 이벤트에 활용할 수 있도록 일정을 뒤로 미뤘다. 꾸준히 선보일 내용들을 준비하다보니 늦어졌는데 좋은 게임으로 보답하겠다. 

Q: 기존 MMORPG와 아스달연대기의 차이점은 무엇인가

장현진: 아스달 연대기는 RvR 게임의 본질적인 재미인 권력 쟁취, 세력 내부에서의 정쟁 등을 색다른 해석해 차별화를 시도했다. 그중 총세력장의 성향, 무법 세력의 개입으로 바뀌는 세력전 구도는 기존과 다른 재미를 전달한다. 

또 다른 재미는 생활 콘텐츠를 꼽고 싶다. MMORPG는 자원을 모아 건물을 짓고 의상을 만들고 음식을 하는 과정이 전투만큼 중요하다. 굳이 전투를 하지 않아도 상위 연맹을 지원하고 부를 축적할 수 있는 구조가 기존 게임과 다른 재미를 어필한다.

Q: 조만간 레이븐2가 출시되는데, 동종 장르 신작 출시로 인한 자기잠식이 걱정된다

박영재: 레이븐2와 아스달연대기 사이에는 IP, 세계관 등 외형적인 측면부터 분위기까지 상당한 차이점이 있다. 두 게임에 대한 유저들의 생각이 다른 만큼, 자기잠식에 대한 우려는 하지 않는다. 

권영식: 자기잠식을 걱정하기보다 MMORPG의 영향력이 축소된 시장에서 살아남는 것이 더 큰 과제라고 생각한다. 과거에 비해 DAU를 비롯한 수치가 크게 감소한 만큼 유저풀을 확대하기 위해 노력하겠다. 

▲ 넷마블에프앤씨 박영재 사업그룹장 출처: 게임인사이트 취재
▲ 넷마블에프앤씨 박영재 사업그룹장 출처: 게임인사이트 취재

Q: 아스달연대기에 어느 정도 성과를 기대하고 있는지, 과금모델은 어떻게 가져갈 계획인지 궁금하다

박영재: 성과에 대해서는 구체적인 수치를 말씀드리기는 어렵지만, 좋은 성적을 기대하고 있다. 아스달연대기는 최상위 연맹뿐만 아니라 중소규모 연맹도 모두 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이기에, 기존보다 많은 유저풀을 확보할 수 있을 것이란 자신감이 있다. 과금 모델은 인게임 내에서 얻을 수 없는 아이템은 넣지 않을 예정이다. 아이템들은 다양한 이벤트와 소통을 통해 게임에서 얻을 수 있도록 구성 중이다. 스킬과 장비 역시 세력전과 필드보스로 충분히 수급할 수 있다. 

Q: 게임 난도가 높아 보이는데 초기 동시 접속자를 유지하기 위해 준비 중인 계획은 무엇인가

장현진: 시연 버전을 선보인 이후 편의성을 비롯한 여러 기능들의 필요성을 체감했다. 출시 버전 기준으로 캐릭터 육성 과정에서 수행해야하는 미션들이 있는데, 복잡하고 여러 길을 제시하기보다 하나의 단순한 구조로 제시해주고자 한다. 

Q: 원작 드라마는 흥행 측면에서 아쉬운 성과를 거뒀는데, 게임은 어떤 형태로 마케팅을 진행할 계획인지 궁금하다

박영재: 드라마의 성적이 기대에 미치지 못한 것은 사실이나, IP의 세부적 내용은 게임과 매우 잘 어울린다. 때문에 IP를 게임으로 조명했을 때 유저들에게 전달할 파급력이 상당할 것으로 예상하고 있다. 국내, 대만, 홍콩, 마카오 지역 출시 이후 글로벌 버전을 선보일 때는 훨씬 더 개선된 모습을 보여줄 수 있을 것 같다. 

Q: 설정상 유저는 용병으로 활동하는데, 그렇다면 무법 세력에서 아스달, 아고로 넘어가는 과정을 거치는지 궁금하다

장현진: 스토리상 유저는 시험을 거쳐 정식 용병이 되었을 때, 아고와 아스달을 선택해야 한다. 선택한 세력에서 퀘스트를 클리어하면서 성장하면, 무법 세력으로 옮길 수 있는 콘텐츠가 개방되는 식이다. 

Q: 최근 오픈월드 MMORPG가 콘텐츠 부족으로 아쉬운 평가를 받고 있다, 아스달연대기는 이러한 평가를 어떠한 형태로 극복할 계획인가

장현진: 아스달연대기는 오픈월드지만 원하는 곳을 마음대로 방문할 수 있는 게임은 아니다. 일정 수준 이상 캐릭터를 성장시키지 않으면 상위 지역으로 돌입할 수 없다. 일부 퀘스트는 다른 유저들과 함께 힘을 모아서 해결해야 하는 경우도 있다. 또한 기후, 날씨에 의해 채집물과 등장 몬스터가 달라지는 만큼 생활 콘텐츠에 자율성을 부여했다. 

▲ 출처: 게임인사이트 취재
▲ 출처: 게임인사이트 취재

Q: 수동, 자동 조작 중 아스달연대기는 어느 쪽에 더 많은 비중을 두고 개발하고 있나

장현진: 개발 과정에서 가장 많이 고민하고 신경 쓴 부분이다. 게임 전체를 자동으로 진행하기보다 편의성 측면에 비중을 두고자 한다. 일반적인 플레이는 굉장히 편하게 진행하더라도 던전 공략, 세력전에서는 직접 컨트롤하는 방식이 더 많은 이득을 챙길 수 있을 것이다. 

Q: 마지막으로 게임 출시를 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면

서우원: 드라마 자체에 대한 결과는 마음에 들지 않지만, 게임만의 차별화된 요소들을 많이 만들려고 노력했다. 특히 무법 세력은 드라마에 나오지 않는 독창적인 세력인 만큼 드라마와 다른 재미를 보여드리겠다. 

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