▲ 카운터사이드가 자체 서비스 1주년을 바라보고 있다 출처: 게임인사이트 취재
▲ 카운터사이드가 자체 서비스 1주년을 바라보고 있다 출처: 게임인사이트 취재

카운터사이드가 어느덧 자체 서비스 1주년을 바라보고 있습니다. 

올해 초 게임의 홀로서기는 순탄치 않았습니다. 자체 서비스와 동시에 선보인 6.0 업데이트는 파격적인 변화만큼 부정적인 이슈가 함께 잇따랐습니다. 시작은 다소 삐걱였지만 콘텐츠 개선을 요구하는 목소리와 개발진의 피드백이 꾸준히 이어졌고 이윽고 다시 정상궤도에 오를 수 있었습니다. 

지난 1년간의 서비스는 새롭게 지휘봉을 잡은 김현수 라이브 PD에게도 도전과 같았습니다. 콘텐츠 개선, 타이런트 기가스, 라스트 스탠드, 얼터니움 리액터, 근원성 시스템 등의 업데이트를 병행하는 과정은 쉽지 않았으니까요. 여기에 앞으로 전개될 이야기와 신규 캐릭터의 존재감 역시 상당한 수준입니다. 

지난 1년간 카운터사이드를 이끈 김현수 라이브 PD에게 자체 서비스 과정은 어떻게 다가왔을까요? 그리고 앞으로 카운터사이드의 미래는 어떠한 방향으로 흘러갈까요? 그동안 네이버 라운지에서 글로 소통해왔던 김현수 라이브 PD를 직접 만나 자세한 이야기를 들어봤습니다. 

 ▲ 스튜디오비사이드 김현수 라이브 PD   출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 스튜디오비사이드 김현수 라이브 PD   출처: 게임인사이트 취재

Q: 인터뷰에 앞서 간단한 소개 부탁합니다

김현수: 카운터사이드 라이브 PD 김현수입니다. 이전에는 기획 팀장으로 근무했고 올해 2월부로 박상연 전 PD에 이어, 라이브 PD를 맡았습니다. 

Q: 인터뷰에 앞서 지난 AGF로 유저분과 먼저 인사를 나눴는데 소감이 궁금합니다

김현수: 우선, 행사 진행에 혼란을 드려 죄송합니다. 이렇게 많은 분께서 현장을 찾아주실지 몰랐습니다. 행사 전에는 굿즈 재고가 남으면 카페 스트레가에 배치하자는 이야기를 나눴었는데, 현장에서 모두 팔릴 줄도 예상치 못했네요. 다음에 찾아뵐 때는 보다 개선된 모습으로 불편을 드리지 않게 최선을 다하겠습니다.

사실 이번 인터뷰로 사장님들께 처음 인사를 드리려 했습니다. 하지만 계획과 달리 AGF 부스에서 먼저 모습을 보이게 됐네요. 저희 직원에게 제가 현장에 왔는지 불어본 분이 있었는데, 왔는데 없다고 말씀드리면 거짓말이 되는 거잖아요? 그래서 먼저 인사를 드렸습니다. 

Q: 버추얼 유튜버처럼 모델을 사용하거나 상자 혹은 가면을 쓰는 방법도 있는데, 얼굴을 공개한 이유는 무엇인가요?

김현수: 가면도 고려는 해봤습니다. 그래도 라이브 PD 직책상 언젠가 얼굴은 공개될 것 같으니, 그렇다면 처음부터 직접 인사드리는 편이 좋을 것 같았습니다. 

 ▲ 샤레이드의 담당 시니어 리하르트 출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 샤레이드의 담당 시니어 리하르트 출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 박현수는 출시 시점부터 있었던 원년 멤버다 출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 박현수는 출시 시점부터 있었던 원년 멤버다 출처: 게임인사이트 취재

Q: AGF 이후 페르소나가 박현수에서 리하르트로 바뀌었는데, 이러한 밈을 알고 있나요?

김현수: 물론입니다. AGF에서 먼저 인사드릴 줄 알았으면 새치 염색이라도 했을텐데 조금 후회되네요. 이렇게 된 이상 지금 상태를 유지하려 합니다. 여담으로 박현수는 제가 입사할 당시부터 제작되어 있던 캐릭터입니다. 히스토리를 조금만 더 말씀드리면 사실 박현수의 원래 이름은 박한구였는데, 이미지를 고려해서 이름을 다시 짓게 됐죠. 현수라는 이름과 저는 관련이 없습니다. 

Q: AGF 같은 오프라인 행사를 내년에도 참가할 계획인지 궁금합니다

김현수: 가능하다면 내년에도 참가하고 싶습니다. 우스갯소리로 건틀렛 개발자를 이겨라라는 현장 이벤트도 고려하고 있습니다. 대결해서 이긴 유저들에게 소정의 상품을 드리는 코너가 되겠네요. 

Q: 공식 라운지에서 첫인사를 드린지 어느새 1년을 바라보고 있습니다, 라이브 PD로서 1년 그리고 자체 서비스 1주년의 소감을 각각 들어보고 싶습니다

김현수: 우선 자체 서비스의 무게감을 다소 얕봤던 것 같습니다. 개발진을 비롯하여 PM분들과 운영파트 분들이 많은 도움을 주셨음에도 사장님들께서 원하는 퀄리티의 서비스를 제공하지 못했습니다.

그래서 보완을 위해 최대한 노력했습니다. 게임은 개발사와 사장님들 모두가 함께 만들수록 퀄리티를 높일 수 있다고 생각하는 만큼, 여러 피드백을 받고 업무의 능률을 끌어올리고 있습니다. 아직 사장님들께서 보시기에는 부족한 점이 많겠지만, 즐거운 플레이 환경을 만들기 위해 최선을 다하겠습니다.

라이브 PD로서의 1년도 비슷할 것 같습니다. 기획팀장이던 제가 갑작스레 라이브 PD 업무를 맡아야 하는 상황이 됐죠. 이에 맞춰 한동주 크리에이티브 디렉터님이 신규 콘텐츠, 새로운 캐릭터를 담당하시게 됐고 저는 서버 증설과 콘텐츠 개선 등을 도맡아 진행했습니다. 

상반기에는 6.0 업데이트 이후 발생한 문제들을 수정하는 일이 주요 이슈였습니다. 대처가 시급한 이슈를 고치는데 집중했고 이제는 어느 정도 목표를 이룬 것 같습니다. 저뿐만 아니라 모든 개발팀이 성장을 했기 때문에 가능했습니다.

 ▲ 타이런트 기가스는 업데이트 당시 높은 난도로 존재감을 드러냈다 출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 타이런트 기가스는 업데이트 당시 높은 난도로 존재감을 드러냈다 출처: 게임인사이트 취재

Q: 올해는 신규 협력전 보스, 라스트 스탠드, 얼터니움 리액터, 근원성 업데이트와 디멘션 트리밍, 다이브, 장비 개선 등이 이뤄졌는데 라이브 PD님이 지향하는 카운터사이드의 방향성은 무엇인가요?

김현수: 현재 게임에서 가장 필요한 부분 중 하나는 동기부여라고 생각합니다. 현재 카운터사이드 콘텐츠는 비교적 가볍게 플레이할 수 있습니다. 다른 게임보다 쉽게 캐릭터를 얻고 대부분의 콘텐츠를 즐길 수 있으니까요.

이러한 스타일은 누구나 모든 콘텐츠를 즐길 수 있으니 좋아 보이지만 한편으로 게임을 지루하게 만들기도 합니다. 그래서 사장님들께 동기를 줄 수 있는 콘텐츠, 열심히 플레이했을 때 보상을 쟁취할 수 있는 목표를 만들어주고 싶었습니다.

도전하고 성취하는 과정이야말로 게임의 정체성이라 생각합니다. 도전, 노력, 성취라는 포인트가 현재 카운터사이드에 다소 부족하다고 생각돼, 그 부분을 보충하려고 합니다.

하지만 타이런트 기가스는 예후를 잘못 예상했습니다. 한동주 크리에이티브 디렉터와 함께 논의하고 새로운 엔드 콘텐츠로 선보였는데, 컨소시엄 연합원들에게 부담을 주는 조별과제가 될 줄은 예상하지 못했습니다. 이 자리를 빌려 다시 한 번 죄송하다는 말씀드립니다. 

앞으로 한계를 시험하는 콘텐츠는 개인이 도전하는 형태로 가져가려 합니다. 참가 여부, 딜 그래프 비중에 따라 부담을 받는 콘텐츠는 요즘 트렌드에 어울리지 않는다고 생각합니다. 

Q: 6.0 업데이트, 0.5 주년 등 올해 가장 신경을 많이 썼던 시기는 언제인가요?

김현수: 상반기는 디렉터가 교체된 만큼 조금씩 변화를 시도하고자 했습니다. 내부적으로 하지 말자고 결정했던 리스트를 모두 갖고 와서 다시 검토했죠. 하나씩 체크하면서 정말로 하면 안 되는지 아니면 해도 될 것 같은 콘텐츠를 재분류했습니다. 

유진의 전용 장비 옵션 변경과 로비 일러스트의 대칭 전환 등의 개선도 사장님들께서 원하는 것을 최대한 반영하기 위함이었죠. 하반기에는 게임의 도전 요소들을 강화했습니다. 카운터사이드를 왜 열심히 해야 하는지에 대한 질문에 대해 답변을 드릴 수 있도록 노력했습니다. 

 ▲ 펜릴 소대 신입으로 등장한 노엘 라이트(우측) 출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 펜릴 소대 신입으로 등장한 노엘 라이트(우측) 출처: 게임인사이트 취재

Q: 메인스트림 EP.11이 마무리됐습니다, 이번 이야기도 여러 복선이 해결됨과 동시에 새로운 단서들이 등장한 것 같습니다, 다음 메인스트림에 대한 내용을 공개 가능한 선에서 예고한다면?

김현수: 노엘 라이트의 과거사가 아직 제대로 소개된 적이 없는데, 이와 관련된 이야기가 서브스트림으로 공개될 예정입니다. 하지만 노엘은 등장하지 않을 수 있다는 점, 미리 말씀드리겠습니다.

첫 번째 클리포트 게임이 끝난 이후, 모종의 존재가 깨어난 여파로 현실세계와 이면세계의 경계가 흐려졌습니다. 이제 이면세계가 현실에 직접적인 영향을 주게 될 겁니다. 여러분이 아시는 인물 중에도 현실에 속하지 않은 케이스가 몇몇 있는데 그들의 이야기와 함께 다음 게임을 준비하게 될 예정입니다.

 ▲ 신규 에피소드 폴른 플로어에서 관련 스토리로 조명될 셰퍼드&러처 출처: 스튜디오비사이드
 ▲ 신규 에피소드 폴른 플로어에서 관련 스토리로 조명될 셰퍼드&러처 출처: 스튜디오비사이드

Q: 지난달에 12월 업데이트 미리보기로 각성 사원의 실루엣이 공개됐는데, 이에 대해 조금만 더 예고하자면?

김현수: 셰퍼드&러처는 유저들의 염원으로 탄생한 메카닉 티라노 각성 유닛입니다. 카운터사이드에서 가장 큰 캐릭터와 가장 작은 캐릭터 2명이 함께 행동하는 유닛이죠. 비슷한 형태의 유닛인 아인&츠바이와는 다르게 2명의 캐릭터가 하나의 개체로 움직이도록 설계됐습니다.

 ▲ 셰퍼드&러처 출처: 카운터사이드 공식 유튜브
 ▲ 셰퍼드&러처 출처: 카운터사이드 공식 유튜브

화난 러처가 천공기와 발톱으로 적을 물어뜯는 동안 셰퍼드는 그 곁을 지키며 서포터 역할을 합니다. 이미 강력한 러처의 화력을 더 강하게 하기보단, 흥분한 러처가 아군까지 휩쓸지 않도록 도와주는 거죠. 시나리오 팀에선 셰퍼드를 서포터보단 친구라고 표현했는데, 이와 관련된 이야기는 앞서 예고한 폴른 플로어에서 보여드리겠습니다.

여담으로 콘솔 게임 실행 전에 뜨는 광과민성 경고문을 고민할 정도로 이펙트가 엄청나게 화려해서 조금 걱정스럽기도 합니다.

Q: 로자리아 르 프리데의 프레스티지 스킨 매지컬★슬레이어도 큰 반향을 일으켰는데, 프레스티지 스킨의 제작 기간과 선정 기준이 궁금합니다

김현수: 제작 기간은 최소 3개월입니다. 기획 단계까지 고려하면 더 많은 시간이 필요하죠. 선정 기준은 인기도와 사용률 2가지를 고려하고 있습니다. 

Q: 전임 PD님처럼 로자리아 르 프리데를 선호하셔서 선정한 것은 아니신지

김현수: 제가 어떤 캐릭터를 좋아하는지 공개하는 것은 조심스럽습니다. 캐릭터는 캐릭터 본연의 개성으로 사랑받았으면 좋겠거든요. 매지컬★슬레이어는 개발팀에서 나온 아이디어로 캐릭터의 색다른 면을 조명한 프레스티지 스킨의 의도를 충실하게 보여준 만큼 좋은 아이디어였다고 생각합니다. 아트팀 역시 정말 즐겁게 작업해 주셨고요.

 ▲ 스튜디오비사이드 김현수 라이브 PD 출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 스튜디오비사이드 김현수 라이브 PD 출처: 게임인사이트 취재

Q: 올해 추가된 콘텐츠 분량은 상당했지만 업데이트 일정 측면에서 문제가 있었습니다, 차질이 빚어진 이유가 궁금합니다

김현수: 저와 한동주 크리에이티브 디렉터 공동의 실책이었고 깊은 사과를 드리겠습니다. 한동주 크리에이티브 디렉터는 디렉터로서의 업무와 스토리 집필을 동시에 수행하기 어려웠고 저 또한 업무 프로세스를 처음부터 다시 조정하는 과정에서 익숙하지 않은 부분이 있었습니다. 

개발 스타일의 변화도 고려해야 했습니다. 이전에는 새로운 콘텐츠를 기획하고 선보일 때, 개발진이 업무 강도를 얼마나 오랫동안 유지할 수 있을지 여부를 고려하지 않았습니다. 때문에 강도 높은 개발이 장기간 계속되자, 내부에서 피드백이 지속적으로 제기됐습니다. 지금은 과도기를 넘었다고 생각합니다. 직원들이 업무를 꾸준히 할 수 있도록 일정을 다시 조정했고 새로운 계획에 맞춰서 일하고 있습니다. 

Q: 업데이트 로드맵 지연 관련해서 가장 많은 불만이 나왔던 부분은 4분할 스토리 콘텐츠인 것 같습니다, 이 또한 업무 프로세스 조정으로 인한 변화였을까요?

김현수: 시나리오 팀에서 정말 열심히 해주고 계십니다만, 여러 부분이 바뀌면서 일정을 조정해야 했습니다. 문제의 4분할 업데이트 당시에는 정말 힘든 시간을 보내셨는데, 팀 인원을 더 많이 충원한 만큼 이제 분할은 최대 2회를 넘기지 않으려 합니다. 

Q: 스토리 콘텐츠 업데이트 주기는 어느 정도로 가져갈 계획인지

김현수: 카운터사이드는 각성 사원이 출시될 때마다 그에 걸맞은 스토리를 붙이려 합니다. 각성 사원 업데이트 주기가 대략 6~7주 정도인 점을 감안하면, 신규 스토리 역시 비슷한 주기로 추가할 것 같습니다. 메인스트림은 서브스트림에서 새로운 캐릭터와 그와 관련된 배경, 이야기를 모두 보여준 이후에 진행되는 거대한 줄기인 만큼, 1년 단위로 추가됩니다. 

Q: 자체 서비스 이전에는 라니와 전임 PD가 라이브 방송을 활용해왔는데, 방송을 재개할 계획이 있는지?

김현수: 사장님들께서 라이브 방송을 원하고 좋아해 주시는 점은 알고 있습니다. 하지만 제가 아직 경험이 부족하다 보니, 라이브 방송으로 인사드리기는 아직 이른 것 같습니다. 좀 더 경험을 쌓으면 진행 해보려 합니다. 

 ▲ 건틀렛에서는 매주 다양한 유닛이 밴&업 대상으로 지목된다 출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 건틀렛에서는 매주 다양한 유닛이 밴&업 대상으로 지목된다 출처: 게임인사이트 취재

Q: 11월 개발자 노트로 건틀렛 캐릭터의 생존력을 조정하겠다고 말했는데, 라이브 PD님이 생각하는 건틀렛의 방향성은 무엇인지 그리고 변화는 언제쯤 적용될지 궁금합니다

김현수: 변화를 주려는 이유는 크게 2가지입니다. 첫 번째는 재미입니다. 모든 게임이 그렇듯 라이브 서비스가 길어지면 인플레이션이 일어납니다. 그렇게 되면 게임이 지루해지고 재미 없어지는 상황이 발생하기에, 이를 막기 위해서 변화를 주려 합니다. 

두 번째는 캐릭터를 제작할 때 느끼는 어려움입니다. 신규 캐릭터는 성능 측면에서 획득해야할 이유를 보여줘야 합니다. 하지만 매번 새로운 스킬 구성과 캐릭터를 선보이는 것은 상당히 어려운 작업입니다. 게임 출시 이후로 추가한 캐릭터만 200종이 넘으니까요. 현재의 기조를 유지하면, 균형이 망가질 수 있다고 판단했습니다. 

캐릭터 제작팀 역시 사장님들께서 여러 콘텐츠를 재미있게 즐기려면, PvP와 PvE에 따라 캐릭터 성능을 다르게 가져가야 한다는 생각이며 12월에 첫 번째 변화를 보여드릴 예정입니다.

Q: 최고 레벨 확장, 연합미션 신설, 랭킹 관련 추가 혜택 등 컨소시엄 관련 업데이트도 준비 중인지?

김현수: 컨소시엄 관련 업데이트는 조심스럽게 접근해야할 것 같습니다. 자칫 잘못하면 타이런트 기가스처럼 부담을 줄 수 있으니까요. 게임을 플레이해야 할 동기를 제공하는 것도 중요하지만, 숙제가 아닌 보상과 재미를 드리면서 부여해야 한다고 생각합니다. 

연합미션은 자칫 잘못하면 누가 미션을 클리어하지 않았네, 다른 유저보다 덜 열심히 하네 등의 상황이 발생할 수 있을 것 같아 제거하려 합니다. 컨소시엄 콘텐츠는 최대한 라이트한 형태로 가져가겠습니다. 

 ▲ 6.0 업데이트부터 꾸준히 변화를 거듭해온 디멘션 트리밍 출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 6.0 업데이트부터 꾸준히 변화를 거듭해온 디멘션 트리밍 출처: 게임인사이트 취재

Q: 디멘션 트리밍은 지난 1년간 여러 조정을 거쳤던 콘텐츠입니다, 이에 따라 유의미한 반응이 있었는지 궁금합니다

김현수: 긍정적인 반응이 있었습니다. 초창기 디멘션 트리밍이 실패한 이유는 해당 콘텐츠를 플레이할 이유를 드리지 못했기 때문입니다. 공략해야할 단계는 많은데, 보상이 매력적이지 않았습니다. 그래서 보상을 최대한 높여보는 형태로 개선했더니, 이전보다 많은 사장님들께서 디멘션 트리밍을 플레이 해주시고 아이템의 활용도를 연구해 주고 계십니다. 

Q: 장비 또한 개선을 향한 목소리가 높은 부분 중 하나입니다. 메이즈, 허밍버드, 플레임, 정글 등 장비 범주에 대한 상세 설명이나 옵션 천장 도입 여부 등 장비와 관련된 변화를 고민 중이신지?

김현수: 장비 쪽은 꾸준히 개선하겠습니다. 물론 장비 구성이 너무 복잡하고 옵션을 맞추는 과정에서 무작위 요소가 너무 크게 개입한다는 점도 인지하고 있습니다. 이에 5티어 이하의 장비를 삭제하고 캐릭터별 추천 장비 기능을 넣었지만 여전히 미흡한 것도 사실입니다. 

현재 이니셔티브와 같은 초보자 장비의 추가 획득처 확대를 검토 중입니다. 조금씩 확정적으로 성장하는 발판을 드리고 렐릭 옵션 세팅에 도전할 수 있는 기회를 마련하고자 합니다.

천장을 비롯한 옵션 세팅 방식은 그대로 유지할 계획입니다. 개발팀 내부에서도 게임을 하드하게 즐기시는 분들이 많아서, 천장 시스템을 넣어달라는 피드백도 충분히 인지하고 있습니다. 실제로 도입 여부에 대해 논의를 진행한 적도 있죠. 

하지만 먼저 바이너리 아이템으로 장비 옵션을 맞추신 분들의 노력과 장비의 가치는 존중되고 유지되어야 한다고 생각합니다. 때문에 천장을 도입하더라도 특정 세트 장비에만 한정적으로 고려할 것 같습니다. 

 ▲ 투쟁 근원성을 지닌 사원을 활용하면... 출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 투쟁 근원성을 지닌 사원을 활용하면... 출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 투쟁 근원성 몬스터에게 받는 대미지는 줄이고 더 많은 피해를 입힐 수 있다 출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 투쟁 근원성 몬스터에게 받는 대미지는 줄이고 더 많은 피해를 입힐 수 있다 출처: 게임인사이트 취재

Q: 근원성은 초보 사장님께서 좀 더 콘텐츠를 쉽게 즐기도록 지원하기 위한 시스템이라 생각합니다, 만약 향후 업데이트로 안정, 투쟁 근원성이 추가되면 50층 이상의 다이브, 격전지원, 디멘션 트리밍 등의 엔드 콘텐츠에도 근원성을 활용할 계획인지 궁금합니다 

김현수: 근원성을 도입하기 이전에는 전투를 디자인할 때 특정 캐릭터를 쓰면 쉽다는 포인트를 어필하기기 무척 어려웠습니다. 그리고 신규, 초보 사장님들께서 특정 캐릭터를 사용했을 때 초반 메인스트림을 간단하게 클리어할 수 있도록 지원해야할 필요도 있었죠. 

근원성을 엔드 콘텐츠에 활용할 계획은 있습니다. 다만 격전지원에서의 활용 방안은 검토 중입니다. 다른 콘텐츠와 달리 점수를 겨루는 경쟁 콘텐츠인 만큼 좀 더 신중하게 고민하겠습니다. 

다음에 추가될 근원성은 안정입니다. 새로운 근원성이 추가됨에 따라 이제 몬스터에 2개의 근원성을 적용할 계획입니다. 레이드의 경우 시즌별로 다른 근원성 몬스터가 등장할 텐데, 해당 근원성에 맞는 캐릭터로 조합을 편성하면 좀 더 수월하게 콘텐츠를 공략할 수 있습니다. 

Q: 다가오는 자체 서비스 1주년 유입될 신규, 복귀 사장님들께 순수한 가능성을 확보하는데 상당한 시간이 필요할 것 같습니다, 이들은 위한 별도의 지원책을 고려하고 있는지 궁금합니다

김현수: 실제로 n주년 이벤트마다 신규, 복귀 사장님들께서 많이 찾아주시는 만큼 자체 서비스 1주년 이벤트 때 순수한 가능성을 공급해 드리려고 계획 중입니다. 물론 기존 사장님들께도 똑같이 지급해드리겠습니다. 

Q: 지난 3주년은 오프라인 쇼케이스로 새로운 소식들을 알렸습니다, 다가오는 자체 서비스 1주년은 어떠한 형태로 기념할 예정인지 궁금합니다

김현수: 먼저 말씀드린 것처럼 아직 라이브 방송으로 인사드리기는 아직 이른 것 같아, 녹화 방송을 통해 자체 서비스 1주년에 대한 안내를 드리려고 합니다. 지난해 6.0 업데이트만큼 엄청나게 파격적인 변화는 아니지만 로비 슬롯 추가와 새로운 PvP 이벤트 등의 소식들을 준비 중이니 많은 기대 부탁드리겠습니다.

Q: 올 한해 라이브 PD로서 바쁘게 달려오신 것 같습니다. 앞으로 달성하고자 하는 목표가 있다면?

김현수: 사장님들께서 보다 즐겁게 카운터사이드를 플레이하실 수 있도록, 탄탄한 내실 다지기와 메인스트림 시즌3의 스토리 완결을 목표로 하고 있습니다.

 ▲ 스튜디오비사이드 김현수 라이브 PD 출처: 게임인사이트 취재
 ▲ 스튜디오비사이드 김현수 라이브 PD 출처: 게임인사이트 취재

Q: 마지막으로 카운터사이드를 사랑하는 유저들에게 한 마디 부탁합니다

김현수: 올해 초 이관이라는 큰 변화를 겪었음에도 꾸준히 플레이해 주셔서 정말 감사합니다. 부족한 점이 많지만 앞으로도 최선을 다해서 재미있는 카운터사이드 만들도록 노력하겠습니다.

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