▲ 월드 오브 워크래프트에 추가되는 배틀로얄 모드 약탈폭풍  출처: 블리자드
▲ 월드 오브 워크래프트에 추가되는 배틀로얄 모드 약탈폭풍  출처: 블리자드

월드 오브 워크래프트에 배틀로얄 모드 ‘약탈폭풍’이 도입된다.

약탈폭풍은 60명의 유저가 동시에 전장에 참여해 적을 처치하며 스킬과 아이템을 노획하고 점점 줄어드는 폭풍을 피해 살아남는 최후의 1인을 가리는 해적 테마의 배틀로얄 콘텐츠다. 

블리자드는 약탈폭풍에 최소한의 클릭으로 진입해 손쉽게 플레이 할 수 있도록 기존 서버와 별도의 접속 방식을 적용한다. 또한 5개의 스킬 슬롯을 위해 지역 곳곳을 탐험하는 재미뿐 아니라 기존의 전투 경험에 다른 방식의 스킬을 선보일 예정이다.

블리자드의 올란도 살바토레 소프트웨어 엔지니어와 레이 바르토스 프로듀서는 사전 인터뷰에서 “월드 오브 워크래프트의 개성 넘치는 전투에 캐주얼한 재미를 살리기 위해 노력했다. 나만의 스킬 트리를 구성해 혼돈 속에서 살아남는 재미를 느낄 수 있을 것”이라고 강조했다.

▲ 블리자드의 올란도 살바토레 엔지니어와 레이 바르토스 프로듀서  출처: 게임인사이트 취재
▲ 블리자드의 올란도 살바토레 엔지니어와 레이 바르토스 프로듀서  출처: 게임인사이트 취재

Q: 월드 오브 워크래프트에 해적과 관련된 여러 지역이 있는데, 해적 지역이 아닌 아라시 고원을 무대로 삼은 특별한 이유가 있나?

올란도: 아라시 고원은 처음부터 염두에 둔 지역이 아니다. 처음엔 쿨 티라스를 살펴봤는데, 지역 구성이 수직적으로 다채로워 유저들의 이동이 어려울 것 같았다. 콘텐츠에 맞는 지역이 어디일지 고민하다가 아라시 고원을 다시 선택했다. 아라시 고원은 얼라이언스와 호드의 매력을 모두 담고 있으며 오래도록 PvP가 이어진 지역이기에 기존 유저들이 향수를 느낄 수 있다. 또 격전의 아제로스 당시 전체적인 에셋을 변경한 만큼 다시 활용했다.

Q: 시간이 지날수록 유저를 모으기 어려울 것 같은데, 글로벌 서버 매칭을 지원할 수 있나?

올란도: 무조건 60명이 채워지지 않아도 콘텐츠를 즐길 수 있다. 적당한 인원만 있어도 게임을 플레이할 수 있도록 설계했다. 실제로 월드 오브 워크래프트를 플레이하며 PvP를 즐기지 않는 유저도 많은데, 그들을 위한 피드백도 면밀하게 살펴봤다.

Q: 와우와 배틀 로얄 장르의 조합이 신선한데, 배틀 로얄을 선택한 계기나 이유가 있을까?

올란도: 여러 아이디어를 짜내면서 더 재미있게 즐길 수 있는 부분을 끊임없이 고민했다. 사실 약탈폭풍을 플레이하면 알겠지만, 배틀로얄뿐만 아니라 다른 장르의 요소들도 많이 녹아있다. 예를 들어 MOBA 장르에서 느낄 수 있는 스킬 샷이나 레벨 제한, 워크래프트3의 RTS 같은 요소, 격투게임 같은 타격감까지 매우 다양한 아이디어와 장르를 살펴보고 적용했다.

▲ 약탈폭풍은 근접전부터 원거리 공격까지 자유로운 전투 스타일을 보여준다  출처: 블리자드
▲ 약탈폭풍은 근접전부터 원거리 공격까지 자유로운 전투 스타일을 보여준다  출처: 블리자드

Q: 배틀로얄 장르는 특정 유저와 일부러 싸우지 않는 이른바 '티밍'이 매번 문제였는데, 이를 해소할 장치가 시스템적으로 마련되어 있나?

레이: 가장 처음 생각난 것이 약탈폭풍 콘텐츠가 해적 테마란 것이다. 콘텐츠에서 모든 해적은 세상과 맞서 싸우는데, 해적이라는 테마가 주는 혼돈을 충분히 즐길 수 있을 것이다. 솔로 및 듀오 모드는 예측 불가능함과 혼돈이 재미를 줄 것이다. 처음 맵에 착지했을 때 누구와 마주치는지 알 수 없는 상태로 게임을 플레이하게 된다. 궁극적으로 최후의 1인이 남아야 하기에 누군가와 일시적으로 동맹을 맺고 플레이하다가 서로 배신하는 모습도 충분한 재미를 줄 것이다.

올란도: 의도적인 티밍이 발각되면 즉각 조치하겠다. 항상 모니터링하면서 확인할 계획이다. 공평하고 공정한 경험을 제공하고 싶기에 애드온도 제한했다. 공정한 플레이를 느낄 수 있도록 최선을 다할 예정이다. 만약 다른 유저와 마주쳤을 때 임시 동맹을 맺을 수도 있으나 계속 악의적인 티밍을 이어가면 제재를 검토할 것이다.

Q: 스킬을 획득하고 조합해 전투를 펼치다 보면 결국 승리에 유리한 ‘필수 조합’이 등장할 것 같은데, 각종 스킬의 밸런스 패치 주기는 얼마나 될까?

레이: 밸런스 패치 주기와 관련해 구체적인 계획은 아직 없으나 피드백을 콘텐츠 곳곳에 적용할 계획이다. 밸런스 이야기를 조금 더 하자면, 약탈폭풍을 즐기면서 여러 능력을 조합하고 찾아볼 수 있는데, 장비를 신경 쓰지 않아도 오직 스킬로 플레이하도록 구성했다. 장비는 아니지만 여러 아이템도 습득할 수 있는데, 술통 같은 아이템, 주문 외에 한정적인 아이템을 활용할 정도로 플레이 자유도가 매우 높다. 근접 공격을 원한다면 방향성을 맞출 수 있고 원거리 교전을 위한 세팅도 가능하다. 

급습이란 아이템을 매우 좋아하는데, 덤불 속에서 위장하고 있다가 다른 유저를 급습하는 방식으로 재미있게 즐길 수 있다. 나만의 주문을 활용하는 재미가 있을 것이다. 다른 개발자들의 피드백도 이어졌는데, 어떤 부분에 공감하고 특히 재미있다고 느끼는지 들을 수 있었다. 모든 것들이 밸런스를 맞추는 데 큰 도움이 됐다. 향후 밸런스 역시 피드백을 기반으로 선제적으로 적용하겠다.

▲ 유저는 모두 종족에 상관없이 해적이 되어 약탈폭풍에 참여한다  출처: 블리자드
▲ 유저는 모두 종족에 상관없이 해적이 되어 약탈폭풍에 참여한다  출처: 블리자드

Q: 악마사냥꾼처럼 모두 2단 점프를 보유하고 있어 군중 기술을 피할 방법이 늘어난 것 같은데, 어떤 이점을 가지고 있을까?

레이: 2단 점프의 상시 활성화는 매우 재미있는 경험인데, 약탈폭풍을 설계하는 과정에 한층 박진감을 더하기 위해 도입됐다. 연계해서 특별히 이득을 얻는 기술은 존재하지 않으나 점프나 이동 도중 주문을 활용하는 것은 가능하다. 잘 활용하면 매우 큰 베네핏이 될 수 있다. 이동에 여유를 갖고 다음 수를 짜낼 기회가 주어질 것이다.

Q: 약탈폭풍은 시즌제인데, 한 시즌당 운영 기간은 얼마나 되나?

올란도: 지속해서 즐길만한 콘텐츠인지 고민하고 있다. 현재 개발팀은 아주 재미있고 즐길만한지, 유의미한 경험이 될 수 있는지 최선을 다해 살펴보고 있다. 많은 열정과 애정을 담은 만큼 재미있게 즐겨주길 바란다. 

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