기존 유명 게임을 모바일게임으로 탈바꿈해서 출시하는 게임들 대다수가 '모바일 환경에 맞게 게임을 재구성했다'는 이야기를 하는 것이 일반적이다. 이는 플랫폼 간의 성능 차이를 고려해서 게임을 재구성했다는 의미다. 

하지만 이 이야기는 때로는 '모바일게임임을 고려해달라'는 뜻을 내포하기도 한다. PC와 모바일 기기 사이의 성능 차이가 확연하기 때문에 구현하지 못 하는 요소가 어쩔 수 없이 존재한다는 이야기다. 하지만 그러한 요소를 덜어내면 아무래도 티가 나기 마려이며, 이러한 차이는 아직까지 모바일게임과 온라인게임 사이에 어느 정도의 간극이 존재한다는 것을 증명하는 사례다.

몸을 사리는 이들이 많은 환경에서 이렇게 당당한 이는 눈길을 끌 수 밖에 없다. "모바일게임이 아니에요. 메이플스토리에요"라고 당당하게 말하는 메이플스토리M은 그래서 인상적이다. 

메이플스토리M을 개발한 NSC의 강혁 대표와 퍼블리싱을 담당하고 있는 넥슨의 송호준 모바일사업본부 실장은 이 게임을 오리지널리티를 유지하되 원작에서는 시도하지 않았던 것들을 시도한 게임이라 설명했다. 이들이 설명하는 메이플스토리M에 대한 이야기를 들어보자.

질: 팬들이 메이플스토리M에 가장 기대하는 점은 무엇이라 봤는가?
답: (강혁 대표 / 이하 강) 빅뱅 이전 메이플스토리의 모습을 기대하는 듯하다. 메이플스토리M을 시작하면 모험가 직업으로 게임을 시작하게 되는데, 이 직업은 메이플스토리 최초의 직업군이라는 점이 이러한 기대를 하게 만드는 듯하다. 또한 원작의 느낌을 살리는 것에도 기대를 하는 것으로 느껴졌다. 그동안 등장한 메이플스토리 모바일게임이 원작과는 달랐기 때문이 아닐까 싶다.

질: 원작이 있는 게임을 다른 플랫폼으로 옮기는 과정에서 새로운 색을 입히기 원하는 이들도 있고, 반대로 그대로 이식을 하기 원하는 이들도 있다. 이 작품이 추구하는 것은 오리지널리티인가 아니면 스마트폰으로 원작을 이식하는 것인가?
답: (강) PC에서 했던 경험을 모바일로 옮겨오는 것이 목표였기에 원작을 따라가는 것을 가장 중요한 목표로 설정했다. 이런 기조 하에서 가능한 것은 최대한 따라갔지만, 편의성은 모바일 환경에 맞췄다. 그 와중에 원작에서는 시도하지 않았던 것들을 게임에 담으려 했다.

질: 원작에 없던 요소를 담아냈다는 뜻으로 들린다. 어떤 요소가 게임에 더해졌나?
답: (강)엘리트 던전이 처음부터 들어가 있으며, 원작에서 잠깐 모습을 드러냈다 사라진 투기장을 준비 중이다. 이 외에도 미니던전과 길드 레이드, 길드전 등을 고민 중이다. 

질: 출시와 동시에 이들 콘텐츠를 접할 수 있나?
답: (강) 투기장, 미니던전, 길드 레이드 등은 업데이트를 준비 중이다. 아직 정확한 시기를 정한 것은 아니지만 업데이트 방향성은 뚜렷하게 설정했다.

질: 원작에서 계승된 콘텐츠는 무엇이 있나?
답: (강) 원작의 스킬들을 생략하지 않고 그대로 구현했다. 스킬에서 차이는 느낄 수 없을 것이며 맵의 크기나 맵의 배치나 이동 동선, 성장 과정을 그대로 이식했다. 없는 퀘스트를 추가하기도 했으나 퀘스트의 흐름은 그대로 유지하려 했다.

질: 게임의 완성도에 완성도에 자신이 있나?
답: (강) 개발자들이 자신의 게임에 만족하는 경우는 없다. 수정은 충분히 했으나 바꾼 방향이 맞는 것인지는 유저들의 피드백을 봐야 알 수 있는 부분이다. 

질: 원작을 너무 닮게되면 '차라리 원작을 하고 말지'하는 생각이 들 수도 있을 듯 하다.
답: (강) 이 게임의 타겟 유저는 PC를 켜기 부담스러운 이들과 기존에 메이플스토리를 즐기다가 지금은 안 즐기고 있는 이들을 포괄적으로 담고 있다. 원작과는 플랫폼이 다르기 때문에 생기는 미묘한 차이가 있다. 이런 것을 모두 따라갈 수는 없겠지만 예전의 향수를 간직한 이들과 모바일에서 MMORPG의 느낌을 찾기 바라는 이들을 만족시킬 수 있는 게임이 되기 위해 노력했다.

또한 온라인 버전과 연동되는 형태를 띄고 있기 때문이 온라인의 연장선상에서 메이플스토리 세계를 경험할 수 있도록 하는 수단이 될 것으로 기대한다.

질: 두 플랫폼 사이의 연동 수준은?
답: (강) 서로 다른 플랫폼으로 동시에 플레이를 같이 하는 수준은 아니다. 1차적으로 구현된 것은 메이플스토리M의 일일수행과제를 달성해서 원작의 메이플 마일리지를 받는다거나 추가 경험치를 받는 식이다. 연동 폭을 더욱 확장시킬 계획이 있긴 하지만 상황을 봐서 결정할 것이다.

질: 메이플스토리의 세계관 중 어느 부분에 해당하는 내용을 다루고 있나
답: (강) 기본적인 세계관의 뼈대를 바꿀 수 없었지만, 퀘스트가 없는 직종에 퀘스트를 추가하고, 계절마다 사자성의 새로운 스토리를 추가하는 식으로 이야기가 진행될 것이다. 온라인 버전의 흐름은 유지하되 부가적인 면을 부각해서 메이플스토리M이 원작을 보조할 수 있도록 기획했다.  메이플 스토리의 팬들이 세계관에 깐깐하다 싶을 정도로 애착이 크기 때문에 유저들을 실망시키지 않기 위해 이런 논조는 반드시 지켜나갈 것이다.

질: 점프 액션이 존재하고 맵에도 단차가 존재하는 게임이다보니 조작성이 부각될 것 같다.
답: (강) 사실 조작 체계는 개발이 완료됐다고 생각하지 않고 꾸준하게 수정해 나갈 생각이다. 메이플스토리는 단을 타고 다니는 액션에 난이도가 있기에 이를 편하게 즐길 수 있도록 여러 시도를 하고 있다. 한 차례 인터페이스 변경을 더 할 때 우선 개선을 시키겠다. 

또한 이 원작은 각 직업마다 많은 스킬이 갖고 있지만, 그 중에 3~4개의 스킬이 중점적으로 사용되므로 이를 터치해서 활용할 수 있도록 했다. 앞으로 계속해서 개선해 나아가야 할 부분이다. 

질: 인터페이스 개선 계획은 어떻게 갖고 있나?
답: (강) 유저들의 피드백을 받아서 최종적으로 결정해야 할 것으로 본다. 이에 대한 개선은 서비스 중에 지속적으로 해 나아가야 한다. 현 시점에서 미완성이라기보다는 꾸준히 개선을 할 준비를 하고 있다고 봐달라. UI가 한 차례 조정으로 끝나는 것은 오히려 부족하다.

질: 온라인게임과 모바일게임은 즐거움을 추구하는 방향이 조금 다르며, 유저들의 플레이 성향도 다르다. 모바일게임은 혼자 즐기는 경우도 많은데 이를 위한 싱글 플레이 콘텐츠는 어떻게 준비했나?
답: 기본적으로 이 게임은 MMORPG이기 때문에 여럿이 즐기는 것에 중점을 두고 있지만, 자리싸움이 싫은 이들은 미니던전에서 즐기거나 기존에는 없던 모험가 퀘스트를 쭉 따라가는 식으로 혼자서도 즐겁게 플레이 할 수 있다. 원작에 워낙 많은 콘텐츠가 있기에 이를 취사선택해서 게임에 도입했다.

질: 게임의 오픈 스펙은 어느 정도인가?
답: (강) 120레벨을 최고 레벨로 하고 캐릭터는 5종을 공개할 것이다. 또한 7종의 던전도 함께 공개할 것이며 길드의 기본적인 시스템과 작품 등의 업데이트도 예정되어 있다. 게임의 맵은 워낙 넓어서 어느 정도라고 설명하기는 애매하지만 기본적으로 4개 대륙이 출시와 동시에 공개된다.

질: 게임의 업데이트 계획은 어떻게 잡았나?
답: (강) 중형 콘텐츠, 대형 콘텐츠로 나눠서 2주, 4주 ,8~10주, 12주 등의 주기에 맞춰 선보일 것이다. 서비스된지 13년 된 게임을 모바일로 옮기는 것이기 때문에 게임의 완성도에 쉽게 만족할 수 없는 상황이다. 오픈 자체가 콘텐츠를 쌓아나가는 시작점이 될 것으로 여기고 있다.

질: 최근 온라인게임을 모바일로 옮겨오려는 시도가 꾸준히 부각되고 있다. 이러한 과정에서 주의해야 할 점은 무엇이라 보는가?
답: (강) 원작의 느낌을 살리는 것이 굉장히 어렵다. 원작의 게임성을 유지하면서, '이게 왜 메이플스토리야' 라는 말은 절대로 나오지 않게 해야한다. 플랫폼 성능 차이 때문에 가용할 수 있는 자원의 크기가 다르며 화면 크기도 다르기에 그 느낌을 살리는 것이 쉽지 않다. 최적화 이슈와 콘텐츠를 얼마나 포함시킬 것인지도 개발 전부터 고려해야 한다. 

네트워크 환경도 주의해야할 요소이며, 온라인게임과 모바일게임을 즐기는 유저 간의 성향 차이도 있다. 온라인게임은 한번 플레이를 시작하면 장시간 연속으로 즐기는 경우가 많지만 모바일게임 유저들은 짧게 짧게 끊어서 즐기기 때문에 이에 맞는 게임성을 구축할 필요가 있다.

질: 메이플스토리M에 모바일 유저들의 특성에 맞는 요소는 무엇이 있는가?
답: (강) 10분에 2~3회 정도의 퀘스트를 끝낼 수 있고, 자동전투를 통해 퀘스트를 진행할 수도 있을 것이다. 메이플스토리M은 휴대전화를 꺼놔도 자동전투가 돌아가도록 구현된 게임이다. 내가 늘 접속하지 않더라도 게임이 어느 정도는 진행되도록 구성해 유저의 피로감을 줄였다. 이동 중에 느끼는 피로감을 줄이기 위해 자동이동 시스템을 도입했다.

질: 마케팅 방식이 궁금하다. 
답: (송호준 실장) 매스미디어를 통한 광고 형태로 진행할 것이다. 메이플스토리가 13년간 서비스 되면서, 이제는 게임을 즐기는 유저 중에 성인의 비중이 높아졌다. 대중적으로 사랑받는 게임으로 만드는 것이 목표다. 

질: 출시를 앞두고 유저들에게 한 마디 부탁한다.
답: (강) 출시 시점에 모든 콘텐츠를 내는 것이 아니라 지금보다 더 많은 것을 보여주는 시작점이라 생각하고 게임을 개발하고 있다. 유저들이 더 많은 피드백을 보이면 이를 지속적으로 반영해 업데이트를 하는 게임이 되도록 노력하겠다.

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