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네오플 황재호 팀장, "이블팩토리는 80~90년대 향취 담은 게임"
김한준 기자 | 승인 2016.11.18 13:21

지스타 2016 시작에 앞서 지난 11월 8일 진행된 넥슨 지스타 프리미어에서 넥슨의 정상원 부사장은 이번 지스타를 통해 넥슨이 개발 중인 인디게임을 공개할 것을 알렸다. 

지스타 넥슨 부스에서 만나볼 수 있는 이블팩토리는 당시 지스타 프리미어에서 언급된 인디게임 중 하나로 탑뷰 시점에서 주인공 캐릭터와 보스와 1:1 대결을 펼치는 형태의 레트로 액션 게임이다.

넥슨은 지스타 2016 현장에서 이블팩토리를 개발한 네오플의 황재호 팀장과의 인터뷰 시간을 마련했다. 넥슨이 선보이는 인디게임은 어떤 모습인지, 이블팩토리는 어떤 게임인지 황재호 팀장의 이야기를 들어보자.

Q: 개발을 결정한 계기는 무엇이며, 참조한 게임이 있는가?
A: 하지 않았던 게임을 도전해보자는 콘셉트다. 성장이나 자동전투가 아닌 모바일에서도 오락실 게임의 재미를 전하자는 것이 목표였다. 어려운 점도 많았다. 조작법을 최적화하기 위해 4~5번의 사내 테스트를 진행했다. 80년대와 90년대의 아케이드 게임과 거기 나온 보스 패턴을 많이 참고를 했다. 이러한 것들을 모바일게임에 맞게 어레인지를 했다.

Q: 이러한 결정을 하는데 회사 측에서는 어떤 입장을 보였나?
A: 개인적으로는 넥슨에 고마운 마음이다. 일단 다르다는 것에 집중을 한 것 같다. 성장요소가 적고 매출요소에 대한 걱정도 많았지만 생각보다 혼쾌히 통과시켜줘서 개발을 하게 됐다. 매출에 대한 압박에서 자유로운 편이라 즐겁게 작업을 하고 있다.

Q: 넥스트플로어의 지하연구소처럼 인디게임을 개발하는 팀을 네오플에서 만든 것인가?
A: 실험적으로 먼저 진행을 하고 있고, 시스템이 갖춰지면 그런 식으로 진행을 하지 않을까 생각한다. 

Q: 모바일게임을 주로 즐기는 이들 중에는 이런 장르에 익숙치 않은 이들도 있을 것 같다. 어떤 유저층을 노리는가?
A: 코어 유저만 노리는 것이 맞다. 내년에 글로벌 출시를 목표로 하고 있으며 북미를 우선적으로 타겟으로 할 것이다. 

Q: 대규모 개발과 달리 소규모 개발의 이점이 있나?
A: 자유도가 높다. 비용이 아무래도 덜 들어갔기 때문이다. 주기적으로 라이브 업데이트 하는 게임이 아닌 끝이 있고 엔딩이 있는 게임이다. 플레이 타임을 확보를 할 예정이지만 라이브 운영에는 큰 시간을 들이지 않을 것이다.

Q: 콘솔 출시는 계획하는가?
A: 우선은 모바일로 출시를 하고 정리가 된 후에 결정해야 할 것 같다. BM 등의 문제가 정리되면 충분히 할 수 있지 않을까 생각한다.

Q: 유료 출시를 하지 않고 부분유료화를 택한 이유가 무엇인가?
A: 지금 모델이 나쁘지 않다고 생각을 했다. 게임성을 해치는 수준의 유료모델은 적용하지 않는다. 유저에게 편의를 제공하는 수준에서 밸런스를 잡을 수 있다고 생각해서 부분유료화를 택했다.

Q: 모바일 플랫폼 자체가 액션게임과 맞지 않는 면이 있다. 조작 측면에서 어떤 점에 집중했나?
A: 세밀한 조작이 어렵다는 단점이 있다. 화면에서 손을 때면 게임의 속도가 1/10으로 느려지며, 이를 통해 조작 개선이 많이 됐다고 생각한다. 손을 때고 탄막 패턴을 파악한 후에 다시 손을 대서 게임을 할 수 있도록 했다. 세로 탑뷰를 택하 것도 이것이 조작하기에 가장 편하기 때문이었다. 이 부분은 사내테스트에서도 가장 많이 논의된 부분이다. 캐릭터 속도만 100번은 고친 것 같다. 이번 시연 버전이 90% 이상 최적화 된 것으로 생각한다.

Q: 외부 입력기기 지원을 계획하고 있는가? 
A: 지금 당장은 지원하지 않지만 출시 단계에서는 지원할 것이다. 

Q: 2D 도트 그래픽으로 작업하면서 어려운 점은 없었나?
A: 소규모 팀인데, 보스가 33종이나 있다보니 작업량이 상당히 많다. 레트로를 완전히 추구하는 것은 아니기에 파티클 등의 효과도 많이 도입을 해서 이를 도트 그래픽과 잘 어우러지게 조율하는 것도 어려웠다.

Q: 보스전을 기반으로 하는 인디게임이 많이 나온 상황에서 이블팩토리가 지닌 경쟁력은 무엇이라 생각하나?
A: 다양한 무기를 조합할 수 있다. 이 게임의 공격은 폭탄을 두고 나오는 식이라 타이밍 계산을 해야하는 점이 다른 게임과는 다르다. 주무기인 폭탄과 즉각적으로 발동하는 보조무기를 어떻게 조합하냐가 게임의 차별화 포인트라 생각한다.

Q: 개발팀 규모가 어느 정도인가?
A: 5명이다. 3명으로 시작해서 5명이 됐다. 전사 최소인원이라 생각했는데 로드런너가 4명이라 최소인원은 아닌 걸로 알고 있다. 

Q: 추후 개발하고 싶은 장르의 게임이 있나?
A: 이블컴퍼니를 보면 메탈기어에 대한 오마주가 있다. 이런 잠입 장르의 게임을 만들어보고 싶다.

Q: 다른 게임과의 콜라보레이션은 계획하고 있나?
A: 출시 단계에서 이벤트 보스로 던전앤파이터의 보스가 등장한다. 이후 지속적으로 추가할 계획이다.

김한준 기자  endoflife81@gameinsight.co.kr

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