"리니지를 모르는 이들도 즐길 수 있는 친근한 형태의 게임입니다. 리니지의 전설적인 재미를 느낄 수 있을 것입니다"

엔씨소프트의 첫 번째 모바일게임인 리니지 레드나이츠(이하 레드나이츠)가 출시를 앞두고 있다.

국내 온라인게임 시장에서 전설적인 게임으로 자리한 리니지 IP가 모바일게임으로 등장한다는 소식만으로도 게임업계가 들썩이는 상황. 지난 테스트를 통해 게임에 대한 전반적인 모습이 드러나긴 했지만 어떤 콘텐츠가 어떠한 형태로 담길 것인지는 아직 베일에 가려져 있다.

과연 레드나이츠의 핵심적인 재미는 무엇일까? 그리고 무엇을 목표로 개발된 게임일까? 레드나이츠르 개발한 엔씨소프트 리니지 레드나이츠 개발실 최원석 실장과 모바일게임사업팀 윤현욱 팀장의 이야기를 들어보자.

Q: 엔씨소프트는 물론 국내 온라인게임 시장의 간판이라 할 수 있는 작품을 모바일게임으로 다루게 됐다. 부담은 없는가?

A: 부담이 없다면 거짓말이다. 리니지를 모르는 사람은 없지만 리니지의 재미가 이제는 추억이 되었거나 진입장벽 때문에 섣불리 리니지를 시도 해보지 못하는 사람들이 많아 아쉬웠다. 이들에게 보다 접근하기 쉬운 친근한 형태의 모바일 RPG를 만들어 리니지에 대한 친근감을 형성하자는 목표로 만들었다.

Q: MMORPG 장르가 아닌 시장에서 주류가 되는 수집형 RPG로 개발을 결정하게 된 계기가 있는가?

A: 18년이나 서비스를 이어오고 있는 만큼 리니지는 방대하고 강력한 IP이다. 이런 매력적인 IP로 모바일에서 다양한 시도를 하는 것은 예상된 수순이었을 것 같다. 레드나이츠는 이러한 다양한 시도 중 하나다.

기존 리니지의 세계관을 일부 계승하지만 애초에 시작할 때부터 방향은 리니지를 모바일에 옮겨오는 것이 아니었다. 리니지에 익숙치 않거나 추억이 되버린 모바일 RPG유저들에게 보다 트렌디하고 친근한 그리고 모바일 환경에 적합한 형태로 접근하는 방향을 잡았다.

Q: 리니지 IP의 매력은 무엇이라 생각하십니까?

A: 방대한 스토리, 세계관, 수많은 몬스터와 NPC, 필드쟁과 공성전, 혈맹, 장비의 제작과 강화, 변신 등 리니지의 매력은 셀 수 없이 많다. 리니지 그 자체가 매력이다.

Q: 레드나이츠는 MMORPG가 아니기에 원작의 매력을 제대로 살리기 어려웠을 것 같다.

A: 다양한 부분에서 원작 리니지의 감성을 살리려고 노력했다. 등장하는 몬스터, NPC 등 캐릭터의 이름과 필드, 던전 등 세계관 설정에서도 원작의 감성을 살리려고 했으며 장비 제작, 강화 시스템, 및 캐릭터의 변신시스템, 투명망토 등과 같이 다양한 게임 내 시스템에서도 리니지의 맛을 느낄 수 있을 것 같다. 

하지만 무엇보다도 중요하게 생각한건 리니지의 혈맹으로 대표되는 유저들간의 끈끈한 전우애를 살리는 것을 가장 중요하게 생각한다. 이를 위해 보스레이드나 필드 점령전, 요새전과 같은 게임의 핵심 콘텐츠에서는 혈맹원들의 많은 의사소통과 협력을 요구하는 형태로 설계하였다.

Q: 리니지에서 가장 주목받는 부분이라면 혈맹입니다. 혈맹은 국내 온라인, 모바일게임의 길드 콘텐츠에 큰 영향을 줬는데, 리니지: 레드나이츠의 혈맹 시스템에 대한 자세한 설명 부탁한다.

A: 레드나이츠의 핵심 혈맹 콘텐츠는 혈맹원들끼리 힘을 합쳐 다른 혈맹과 경쟁하는 점령전과 요새전이라고 할 수 있다. 점령전은 필드를 약 160여개의 작은 타일로 나누고 이 타일을 차지하는 동안 쌓이는 자원을 획득하기 위해 다른 유저들과 타일 점유권을 놓고 전쟁하는 콘텐츠이다. 

혈맹에 가입한 유저들만 플레이 가능한 혈맹 콘텐츠이며 혈맹원들끼리는 이 타일을 수비하는데 도움을 줄 수 있다. 혈맹원들이 힘을 모아 근접한 타일 7개를 차지하면 요새가 생성되며 요새를 보유하면 보다 많은 자원을 획득할 수 있다. 

요새를 보유한 혈맹끼리는 군주가 전쟁을 선포하면 요새전이라는 일종의 공성전을 할 수 있다. 요새전은 혈맹 대 혈맹 전투 콘텐츠로 200마리의 수비대가 지키는 상대 혈맹의 요새를 먼저 파괴하는 혈맹이 승리하게 되며 패배한 혈맹의 요새와 인접 타일거점이 모두 폭파된다.

Q: 여타 수집형 RPG와 레드나이츠의 차이점은 무엇인가?

A: 리니지를 잘 모르는 유저들에게 보다 친근하고 익숙한 형태로 접근하여 리니지에 대한 막연한 진입장벽을 낮추고자 하는 의도가 있는 것이 레드나이츠다. 때문에 기존 모바일 RPG의 형태와 큰 틀에서는 다르지 않다. 

하지만 모바일 RPG의 기본 콘텐츠라고 할 수 있는 PVE 스테이지 전투, 요일던전, 무한도전탑, 보스레이드 콘텐츠들 전부 조금만 플레이 해보면 레드나이츠만의 차별화된 재미가 있음을 느낄 수 있을 것이다. 

그 중에서도 혈맹 콘텐츠는 가장 차별된 콘텐츠이다. 뜻이 맞는 이들이 모여 하나의 목표를 가지고 노력하고 보답받을 수 있는 것이 가장 큰 레드나이츠의 특징이라고 생각한다. 이에 혈맹원 간 다양한 상호작용을 유도하는 점령전, 요새전과 같은 혈맹 전용 콘텐츠를 지원하고 있으며, 혈맹원간의 끈끈한 전우애가 형성될 수 있는 다양한 장치들과 커뮤니케이션을 유도한다. 

이후 업데이트될 거래소, 공성전을 통해 유저 간 거래를 지원하는 등 일반 모바일 게임에서 많이 경험하지 못했던 다수와 함께 하는 재미를 제공하고자 한다.

Q: 지난 번에 진행된 비공개테스트의 주된 목적은 무엇이었나?

A: 안정성 확보 목적으로 진행된 테스트였다. 재미 검증 보다는 기술적인 문제 해결에 집중했다.

Q: 게임 내 수집과 강화 밸런스는 어떻게 구성했나? 
A: 수집은 쉽지만 성장을 위해서는 도전이 필요하다. 영웅이나 소환수를 강화하기 위해서는 해야할 일이 아주 많다. 

다양한 루트로 재료도 모아야하고, 간절한 마음을 담아 강화도 해야 한다. 이 많은 일들을 하며 나의 영웅이, 나의 소환수가 더욱 강해졌다는 피드백을 자주 주고자 하였다. 

실패하면 장비가 파괴되는 강화는 가혹하지만, 그만큼 체감 가능한 강함을 보장한다. 등급에 따라서는 강화를 실패하지 않는 구간도 있고 재료가 부족해서 강화를 하지 못하는 일은 없도록 넉넉한 보상도 준비되어 있다.

소환수를 성장시키기 위한 챌린지도 쉽다고 할 수는 없겠지만, '과금없이 무난하게 달성가능한 수준'이 중요한 기준 중 하나였다. 다양한 소환수를 수집하고 맘에 드는 소환수를 마음껏 키워보시길 권장한다.

Q: 게임의 BM 구성이 궁금하다.

A: 초반에는 소환수를 수집하고 육성하는데 집중할 수 있도록 개발되었다. 하지만 계속해서 플레이 하다보면 영웅의 장비를 포함하여 많은 성장, 파밍 요소가 구현되어 있어 깊이감 있는 게임의 재미를 경험할 수 있다.

Q: 시장에서 어느 정도의 성적을 기대하는지 궁금하다.

A: 레드나이츠의 재미를 통해 리니지 IP를 전연령층으로 확산시키는 것이 최우선적인 목표이다. 이를 뒷받침 해주기 위한 안정적인 서비스 환경 조성을 위해 마무리 작업 중이다.

Q: 유저들에게 한 마디 부탁한다.

A: 리니지라는 단어를 안 들어본 사람은 없지만 세월이 흐른 만큼 그 재미를 모르거나 추억으로 간직한 분들이 늘어나는 것이 안타까웠다. 

전설적인 재미를 더 많은 분들이 보다 쉽게 느낄 수 있도록 리니지를 재해석하고 보다 친근한 형태로 만들었다. 이제 내 손으로 직접 느껴 보시기 바란다.
 

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