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[3人의 시선] 게임을 예술로, 설 이벤트 결과 등
김한준 기자 | 승인 2017.02.02 14:44

[김병관 의원, 문화예술진흥법 개정안 대표 발의]

더불어민주당 김병관 의원이 지난 1월 24일, '문화예술진흥법 일부개정법률안'을 대표 발의했다. 해당 개정안은 법으로 정의된 문화예술의 범위에 게임을 포함시키는 것을 주된 내용으로 한다.

만약 개정안이 적용되면 게임산업에 대한 각종 규제 완화를 비롯해 게임에 대한 대중의 인식 재고도 한층 속도를 더할 수 있을 것으로 기대된다. 

- 개정안 통과여부는 차치하고 생각해봤다. 예술이라 할 수 있는 게임의 예시가 많아야 대중이 게임을 예술로 볼 것이 아닌가 생각한다. 개정안 발의가 게임에 대한 인식 재고를 위한 방법이기는 하지만 그보다는 퍼포먼스 성이 강하다는 느낌이 든다. 

소설이나 영화도 엔터테인먼트와 예술이 구분되는데 국내 게임 중에는 이런 구분을 할 수 있는 게임이 많지 않다. 예술 분야 게임이 활발하게 개발되는 상황이 아니기에 해외 사례를 따르기에 쉽지 않다. 반대 측의 반발도 예상된다. 게임사와 발맞춰서 했다면 좀 더 효율적이지 않았을까? (김지만 기자)

- 게임사와 행보를 같이 했어야 한다는 의견에 동의한다. 과거에도 게임업계를 위한 법률적인, 행정적인 행보가 없던 것은 아니지만 게임업계와 함께 발을 맞춰가며 진행됐던 사례는 찾기 어렵다. 게임업계 출신 국회의원이 선출되면서 '업계와 발을 맞춰가는' 행보를 기대했던 이들에게는 아쉬운 부분이다. 

시나리오, 아트, 사운드 등 예술로 구분되는 다양한 요소가 하나로 어우러진 것이 게임이지만, 정작 현재 국내 게임시장에서 예술성을 띈 각각의 요소에서 높은 완성도를 지닌 게임은 찾기 어렵다. 게임을 예술로 대중에게 인식시키기 위해서는 게임사들의 노력도 필요하다. (김한준 기자)

- 개정안 발의가 의미 없지는 않을 것이다. 게임업계 출신 국회의원이 낼 수 있는 법안이며, 이러 법안을 발의했다는 것 자체로도 나중에 업계에 도움이 될 수 있다. 게임을 예술로 봐야되냐는 것은 게임업계 내에서도 의견이 나뉠 것이고 유저 의견도 나뉠 것으로 예상된다. 시도 자체를 폄하할 필요는 없다. (최호경 기자)

[다양한 설 이벤트 실시한 게임사들. 그 결과는?]

설을 맞아 게임업계에는 다양한 이벤트가 진행됐다. 매년 명절만 되면 진행되는 이벤트이기에 이제는 관성적으로 실시하는 것 아니냐는 이야기도 나오는 상황. 게임인사이트 기자 3인은 이번 게임업계의 설 이벤트를 어떻게 봤을까?

- 명절 이벤트라는 것이 이벤트를 통해 유저들을 다시금 게임에 끌어들이고, 그로 인한 장기적인 매출 증대를 노리는 경우가 많다. 하지만 각종 매출지표를 보면 설 이벤트를 통해 재미를 본 게임사는 많지 않은 것 같다. 

게임사가 유저들에게 세배를 했지만 정작 세뱃돈은 받지 못 했다. 설 이전에 리니지2 레볼루션, 포켓몬 고 등 업계를 뒤흔든 게임들이 연이어 출시되어 시선이 이쪽에 집중된 것이 원인으로 보인다. (김한준 기자)

- 모바일게임과 글로벌게임 두 가지 부분에 집중해서 설 이벤트를 지켜봤다. 모바일게임 시장에서 유저들이 더 이상 한정 결제 이벤트에 낚이지 않는다는 것을 알 수 있었다. 기간 한정으로 판매되는 아이템에 몰려들지 않는다면 게임사들은 제살 깎아먹는 이벤트를 하게 된다. 

모든 게임들이 이런 상황이라 결국 '해야 되니까 해야 하는' 이벤트가 열렸다. 퍼주는 것에 그치지 않고 유저들을 잡아둘 고민을 할 때다.

해외 게임들은 중국 이벤트를 한국 이벤트처럼 포장을 하는데, 이를 어색하지 않게 하는 재주가 있다. 중국 춘절 이벤트를 실시하면서 이를 마치 설에 맞춘 것처럼 새로운 아이템을 낸다. 하지만 설 업데이트라는 이름을 내걸고 정작 춘절 느낌이 물씬 나는 아이템을 업데이트 하는 게임사도 있다. 말로만 설 이벤트라 하지 말고 좀 더 성의를 보일 필요가 있다. (김지만 기자)

- 길지 않은 연휴임에도 이벤트 볼륨 자체가 커진 느낌이다. 기존에는 뿌린대로 거뒀지만 이번엔 뿌렸음에도 거두지 못 했다. 포켓몬 고에 모든 게임사들이 유저들의 시선을 빼앗긴 것이다. 설에는 하나만 흥했고 나머지 게임들은 아쉬운 성적을 거뒀다. 한가지가 흥하면 모두가 그곳으로 몰려드는 한국시장의 특수성이 나타난 설이 아니었나 싶다. (최호경 편집장)

[각자 설에 즐긴 게임들]

- 포켓몬 고, 오버워치를 플레이 했다. 오버워치는 핵 문제가 정말로 심각한 상황이다. 근본적인 해결이 어렵다고는 해도 꾸준한 액션을 취해 이를 억제할 필요가 있다. 포켓몬 고는 사람들이 정말 많이 하는 것을 보고 놀랐다. 하지만 지금 많이 하더라도 나중까지 그 기세가 이어지기 위해서는 한국 시장을 위한 방안을 강구할 필요가 있어 보인다. (김지만 기자)

- 데스티니 차일드와 던전앤파이터 혼을 주로 했다. 데스티니 차일드는 설을 맞아 게임 내 캐시를 거의 퍼주다시피 했는데, 이것이 매출에 어떤 영향을 줄 것인지 관심이 간다. 이벤트가 아니라 업데이트로 고레벨 유저들이 즐길만한 것을 선보일 필요가 있는 상황인데, 설 맞이 콘텐츠 업데이트가 아닌 이벤트가 주로 진행된 것은 아쉽다.

던전앤파이터 혼 역시 업데이트가 시급하다. 게임사 입장에서는 매출을 증대시킬 수 있는 새로운 요소를 도입해야 하고, 유저들에게는 즐길만한 후반부 콘텐츠를 보여줘야 한다. 레이드 콘텐츠가 고레벨 유저들을 위한 콘텐츠이지만 아직까지는 유저들의 성에 차지 않는 연출과 규모의 레이드만 존재한다. (김한준 기자)

- 리니지 레드나이츠, 리니지2 레볼루션을 주로 하며 설을 보냈다. 리니지 레드나이츠는 여전히 엔씨가 이벤트를 잘 하고 있는 듯하다. 이벤트에 엮어서 시즌마다 유저들이 직접 아이템을 만들 수 있도록 동기부여를 한다. 설에 만든 옷이 크리스마스에 만든 옷보다 더 좋은 식이니 유저들도 더욱 적극적으로 게임을 하게 된다. 엔씨소프트가 처음 서비스하는 온라인게임임에도 시장 분위기를 잘 따라가고 있다. 이런 이벤트가 게임의 상위권 지탱 원동력이라 생각한다. (최호경 편집장)

김한준 기자  endoflife81@gameinsight.co.kr

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