국내 최대의 게임전시회 ‘지스타(G-STAR)’가 올해로 10년을 맞이합니다. 지난 3일 폐막한 중국 최대 게임전시회 차이나조이는 12회, 해수로는 10주년을 맞이했죠.

 

오는 11월 지스타 2014를 앞두고 있는 상황에서, 중국 시장의 트렌드를 확인할 수 있는 ‘차이나조이의 10년’에 대한 인터뷰가 시나닷컴에 실렸습니다. 중국 최대의 게임전시회가 어떻게 '차이나조이'로 불리게 되었는지, 그리고 10년간 어떤 목표를 통해 행사가 진행됐는지 살펴보겠습니다.

 

 

한웨이(威)대표 한지하이(志海)'차이나조이 브랜드 구축의 길'

 

 

차이나조이가 올해로 10주년을 맞이했다. 차이나조이를 주관하고 있는 한지하이와의 인터뷰를 통해 차이나조이가 10년간 어떻게 변화해왔는지 이야기를 들어봤다.

 

Q:차이나조이는 어떠한 계기로 시작되었으며, 그 동안 어떠한 과정을 거치게 되었는지?(당초 차이나조이는 2003년 개최 예정이었으나 사스로 인해 2004년으로 연기됐다)

한지하이:한웨이는 중국에서 박람회를 전문으로 기획하는 회사다. 여러 번의 국제박람회와 컨퍼런스를 개최한 경력을 가지고 있으며 주요 분야는 기계 설비, IT등의 영역이다. 이러한 박람회를 진행하기 위해선 일반적으로 3-5년정도의 시간이 필요로 한다.2002년 우리는 게임업계를 주목하기 시작했고 당시에 E3, 일본의 동경게임쇼, 미국의 시그라프 등을 포함한 좋은 전시회가 많았다. 우리는 중국 및 국제 게임 시장에 대한 분석을 마치고 게임 전시회를 진행하기로 결정했다.

 

기획 당시 초기 명칭은 "중국 국제 게임 박람회"였다. 그때 당시 중국의 게임 업계는 이제 막 시작을 한 단계였고, 게임 산업 역시 PC게임이 주를 이루던 시기였다. 게임 대부분은 해외에서 수입해오고 있었으며 자체 개발은 거의 존재하지 않아 기술이 외국과 비교하여 매우 낮았다. 그러나 한웨이 전시기획부에서는 중국의 큰 발전 가능성을 감지하고 "중국 국제 게임 박람회"를 기획하기 시작했다. 모든 기획부터 구체적인 계획 방안까지 한웨이 그룹에서 3개월의 시간 동안 자체적으로 진행하였으며, 뒤돌아보면 마치 하나의 게임을 개발하는 것과 같았다.

 

'중국 국제 게임 박람회'를 최종적으로 '차이나조이'라는 명칭으로 변경하게 된 것은 하나의 작은 에피소드가 있다. 10년 전 중국에서는 '게임'이라는 단어가 사회적으로 상당히 민감한 이슈였다. 여론에서 게임을 부정적으로 보고 있었으며 이것이 '게임 박람회'라는 명칭을 쓰지 않게 된 주요 원인이 되었다. 사실, 중국 게임 산업의 발전 목적 외에도 이런 오락성이 강한 박람회를 통해 과중한 수업의 스트레스를 받고 있는 중국 청소년들에게 즐거움을 주고 싶었다.

 

그에 따라 '차이나조이'라는 명칭을 만들게 되었다(당시에는 '오열중국(中)'이라는 중국어였다). 또 '차이나'와 '조이'는 붙어서 사용하도록 하였는데 차이나조이라는 새로운 영어 단어를 만들어 이를 독자적인 브랜드로 만들고 세계 게임 전람회를 리드하는 브랜드가 되는 사명을 부여하고자 했다(10년동안 말하지 못하다가 이제서야 말하게 되었다). 첫 회 차이나조이의 선전 문구는 "Game Makes Dream Come True" 였고 이로서 차이나조이의 10여년의 발전이 시작되었다.

 

한 개의 박람회를 위해서 약 1년간의 준비기간이 소요된다. 원래 2003년 여름에 차이나조이를 개최할 예정이었으나 불행히도 사스의 여파로 개최가 어렵게 되었다. 어쩔 수 없이 차이나조이 진행 시기를 2004년 1월 겨울 방학 기간으로, 기존의 예정지였던 중국 국제 과학 기술 전람 센터에서 북경 전람관으로 변경하게 되었다. 첫회 차이나조이는 1500평방미터의 전시회에서 진행되어 중국 게이머들에게 폭발적인 반응을 불러 일으켰고, 특히 북경 게이머들에게 게임 박람회의 매력을 알리게 되었다.

 

초기ChinaJoy LOGO설계 초안

초기ChinaJoy LOGO설계초안

 

1회ChinaJoy때 한웨이 사장 한지하이 인터뷰 장면

  

Q: 제1회 차이나조이를 거행하기 전에 E3, TGS등의 게임 박람회를 참고했을텐데, 차이나조이와 다른 게임 박람회를 어떻게 다르게 기획했나?

한지하이:2001년에 미국의 E3와 일본 TGS를 참관했다. 참관하면서 차이나조이에 대한 위치를 고민하게 되었는데, 그 중 E3를 주관하는 ESA의원장과 만남에서 중국에서 게임 박람회를 열지 않을 것을 권유받았었다. 그 이유는 E3와 같은 비즈니스 박람회를 열기 위해서는 대규모의 투자가 필요한데 그 당시에 중국에는 불법복제의 문제가 매우 심각했었기 때문에 투자한 기업들이 이윤을 내지 못한다면 박람회의 참가 조차도 어워지고 이러한 경제적인 위험을 한웨이에서 감당해야 할 필요가 있냐는 것이었다.

 

당시 우리도 그러한 문제로 커다란 압력을 느끼고 있었다. 그러나 객관적으로 시장을 분석할 때 콘솔 게임 시장 외에 온라인게임 업계에도 주목했고 온라인게임에서 희망을봤다. 후에 샨다, 넷이즈, 시나, 소후 등 대기업의 대표들과 만나 각 기업의 생각을 듣는 자리를 마련했다. 중국 게임 시장의 특수성에 맞춰 해외 다른 박람회를 모방하지 않는다면 차이나조이가 중국 특색이 있는 박람회가 될 것이라고 생각했다. 물론 박람회의 운영 및 관리에 대해서는 해외의 유명한 박람회를 참고하였고 한웨이의 박람회 운영 경험 결합하여 차이나조이가 이후 국제적인 박람회로 발돋음 하는데 주요한 토대를 마련하였다.

 

 

미국E3를 주관하는ESA위원장을 제2회 차이나조이에 초대하였고 박람회 규모와 영향력에 대하여 놀라움을 나타냈다.

  

Q: 신문출판총서에서 어떻게 차이나조이를 지원하게 되었나? 최초로 중국에서 진행하는 게임 박람회에 한웨이에서는 어떠한 준비를 했는지?

한지하이:차이나조이를 진행하기로 결정하고 난 뒤 박람회가 전체 산업 발전에 매우 중요한 영향을 미칠 것이라고 생각했다. 그렇기 때문에 중요한 일에는 관련 기관의 지원이 반드시 필요하다고 판단했고 신문출판총서와 연락을 하여 차이나조이 개최에 대하여 설명하였다.

 

당시 신문출판총서 대표의 동의를 얻을 수 있었고 10여년의 기간 동안 긴밀한 관계를 유지해왔다. 매 3년마다 한번씩 신문출판총서와 논의해 행사의 전반적인 목표을 논의해왔다. 차이나조이 첫3년은 해외로부터 일정 이상의 퀄리티를 가지고 있는 게임을 찾아 중국 퍼블리싱 회사에 도움이 되도록 하는 것이 가장 중요한 목표였고 이를 훌륭하게 달성했다.

 

차이나조이 2번째 3년은 중국에서 게임을 자체적으로 개발할 수 있도록 하는 것이었다. 그렇기 때문에 차이나조이 기간 동안 게임 비즈니스 컨퍼런스, 게임 기술 컨퍼런스 등 중국 게임 기업의 개발 수준을 올릴 수 있을 만한 컨퍼런스들을 기획했다. 동시에 해외에서 들어온 기술을 국내로 소개하여 기업간의 비즈니스 협업을 강화시켰다. 이를 통해서 현재 차이나조이에는 60% 이상의 게임들이 국내 게임 업계에서 자체 개발한 우수한 제품들이다.

 

차이나조이 세번째 3년 목표는 '게임의 수출화'였다. 차이나조이 기간 동안 26000평방미터에 이르는 BtoB구역을 만들었고 매년 해외 참관 기업이 40%이상을 차지하며 참여하는 국내외 기업이 400여개, 20여개국에서 40000만명에 가까운 사람들이 계약을 하기 위해 방문하게 되었다.

 

현재 차이나조이는 4번째 3년의 마지막 해로 기술 교류의 업그레이드를 통하여 중국 게임 시장의 경쟁력을 강화시키고 전세계로 수출을 범위를 넓히고 중소기업을 육성하는데 중점을 두었다. 또 올해 차이나조이 기간 동안 모바일 게임 관리법과 아이디어에 대하여 정부 정책에 맞추어 발표할 예정이다. 자유 무역 지역 설립에 따라 콘솔 게임 시장을 개방하고 발전하였다. 해당 업계의 한층 더 깊은 발전을 위해 웨이하이에서 발전 계획을 발표했다.

 

우리는 지속적으로 정부와 논의 하여 차이나조이를 만들어 갈 것이며 각 기업에게 전적으로 협력하는 한편 게임 산업이 발전됨에 따라 한웨이는 차세대 게임기 및 디지털 게임 박람회(ACH), 중국 국제 만화 및 부가 산업 전시회(CAWAE),전세계 엔터테인먼트 IP 협업 컨퍼런스(WIPCON)등을 주최하고 있다. 한웨이의 이러한 태도 및 이념으로 인하여 정부와 최고의 파트너가 되었고 이러한 관계는 향후 10년 이상 계속 지속될 것이다.

 

Q: 제 1회 차이나조이 기간 중에 발생했던 인상적인 기억은?

한지하이:당시 1월이었는데 북경에 눈이 계속 오고 영하 10여도에 이르는 매우 추운 날씨였다. 그럼에도 유저의 열정은 변치 않고 엄청난 인파가 몰려왔다. 이러한 유저들의 열정은 우리와 기업들로 하여금 중국 시장의 거대한 잠재력을 느낄 수 있었고 차이나조이를 계속 개최할 수 있도록 결정하는 중요한 계기가 되었다.

 

그 해에 차이나조이 현장에서 일한 많은 사람들이 기억할 것으로 생각되는데 적지 않은 박람회에 참여 회사의 사업부 직원들이 지금껏 경험해보지 못한 강도의 업무로 인하여 병원에 입원하게 되었고 또한 CCTV 체육 채널에서는 매우 이례적으로 구정 둘째날 황금 시간에 1시간 이상 차이나조이에 대하여 보도했다. 그만큼 유저들의 참여는 엄청났었다. 지금도 매년 성장하고 있는 유저들의 열정은 나에게 매우 깊은 인상을 남겼다. 차이나조이는 많은 사람들에게 무한한 재미를 주고 있어 처음에 차이나조이를 시작할 때 목표했던 것이 이루어졌고 생각한다.

 

 

Q: ChinaJoy제 2회부터는 상해로 무대를 옮겼다 한웨이에서는 북경과 상해 모두 박람회를 연 경험이 있는데 두 도시의 차이는 무엇인가?

한지하이:북경과 상해 모두 대도시답게 박람회 업계의 수준이 매우 높은 지역이다. 컨벤션 센터 자체의 설비는 세계 각국과 비교해도 떨어지지 않는 수준이지만 컨벤션의 설계, 주변 환경 설비, 서비스 방면에서는 아직 부족한 것이 사실이다. 북경과 상해의 컨벤션 센터의 수준은 차이가 크지 않지만 상해가 조금 더 좋은 것 같다. 당시 차이나조이를 상해에서 개최하기로 한 주된 원인은 온라인 주요 게임 회사들이 상해에 다수 포진해있었고, 북경, 광조우에서 오기 쉽다는 이점을 고려하여 선택하게 되었다.

 

Q:차이나조이가 올해로 벌써 12회가 되었고 10여년 동안 게임 업계는 장족의 발전을 하였다. 주최자로서 어떠한 기분인지?

한지하이:한 업계의 박람회는 업계의 축소판과 같다. 해당 업계의 흥망성쇄 상황을 반영한다. 지난 십년 간 우리는 중국 게임 산업의 발전 과정을 함께 경험했다. 차이나조이의 주최자로서 살얼음을 걷는 것 같았다. 시시각각 변하고 있는 업계의 상황을 주목해야 했기 때문이다. 또한 박람회 개최와 관련하여 중국에서는 우리가 선구자였고 다른 전시회를 참고할 수 없었기 때문에 매 순간 순간 차이나조이의 방향을 스스로 결정해야 했다. 그러나 우리는 매번 순간마다 자신감을 가지고 있었는데 우리의 결정이 모든 사람들에게 이익을 가져다 줄 것이라는 믿음이 있었기 때문이다. 그 결과 차이나조이는 높은 곳까지 올라왔다. 현재 차이나조이가 직면해있는 과제는 "지속적인 혁신으로 살아남기"라고 생각하며 이는 대다수의 기업들의 상황과 같다.

 

Q: 국제 기업간의 교류, 유저 서비스 등의 방면에 차이나조이는 매우 큰 공헌을 했다. 그러나 부스걸의 노출 의상, 적지 않은 사건 사고의 문제점도 있다. 한웨이에서는 차이나조이 주최자로서 어떠한 입장인지? 해당 문제를 해결하기 위해 어떠한 조치를 하고 있는지?

한지하이:차이나조이 박람회는 BtoB와 BtoC가 있다. 기능상의 차이가 콘텐츠 내용을 결정하게 된다. 차이나조이는 유저와 기업의 요구사항을 만족시키기 위해 일을 한다. 이는 시장 운영의 절대적인 규칙이다. 부스걸은 시장 운영 형식 중 한가지 형태로 많은 곳에서 운영 수단으로 사용되고 있다. 차이나조이 주최자인 한웨이는 박람회 현장의 원활한 운영을 위해 줄곧 노력해왔으며 효과가 있는 방법을 사용하여 유저들로 하여금 자연스럽게 제품의 정보를 알 수 있게 하고 있다.

 

부스걸을 통한 제품의 판매는 해외 박람회에서도 자주 보는 방법 중 하나이다. 그러나 올해 참여하는 기업들은 현장 서비스 계획 중 제품의 체험을 가장 중요시하고 있어, 부스걸의 서비스 전략도 첨차 변해가고 있다. 이는 산업과 기업과 업계관계자, 유저들의 의식이 성숙해져가고 있음을 나타낸다고 생각한다.

 

ChinaJoy Show Girl딩베이리(丁莉)가 올해 시상식에 초대되었다.

  

Q:차이나조이하면 부스걸만 떠올리는 사람들이 상당수 있다. 현재 차이나조이의 B2B, CGDC등 다방면에 진행되는 일에 대하여 소개 부탁한다.

한지웨이: 우리는 3번째 3년 기획 기간 동안 중국 기업의 시장 경쟁력을 높이기 위하여 차이나조이 BtoB관과 중국 게임 개발자 컨퍼런스(CGDC)를 준비했다. 올해 차이나조이 BtoB관은 26,000평방미터에 다다르며, 참여 기업도 400여곳이다. 전세계 20여개국에서 40,000명에 가까운 업체 관계자들이 올 것으로 예상하고 있으며, CGDC에는 중국과 해외의 약 100명의 우수한 제작자, 프로그래머등이 강연의 자격을 얻었다. 그 중 해외의 강연자들이 50%이상을 차지하고 있으며 매년 현장의 참여하는 개발자는 약 2,000명이 넘는다. CGDC는 현재 아시아에서 최고로 영향력이 있는 개발자 컨퍼런스다.

 

Q: 차이나조이 2014는 지난 행사들과 어떤 차이점이 있나?

한지웨이:올해 차이나조이의 변화는 독자적인 박람회 항목을 넓힌 것이다. 3개의 전시관(ChinaJoy、ACH、CAWAE) 4개의 컨퍼런스(WMGC、CDEC、CGBC、CGDC )로 이루어지게 된다. 가정 콘솔게임 영역의 ACH박람회, 만화 및 부가 산업에 대한 CAWAE 및 오락 영역의 IP 협업 컨퍼런스(WIPCON), 모바일 게임 연합(MGEA)가 주관하는 세계 모바일 게임 컨퍼런스(WMGC), 이 모든 것은 차이나조이 와 같은 기간 동안 함께 펼쳐질 새로운 시도들이다.

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