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다크어벤저3, 영화 본시리즈 같이 촘촘한 액션이 컨셉
최호경 기자 | 승인 2017.07.28 05:02


“액션 게임을 잘하지 못한다고 해서 액션영화를 좋아하지 않는 것은 아니다. 영화 본 시리즈나 아저씨의 액션을 모티브로 간단한 행동으로도 멋진 모습을 보여줄 수 있는 게임을 만들었다. 누구나 쉽게 멋진 액션을 표현할 수 있는 것이 바로 다크어벤저3다.”

불리언게임즈 반승철 대표와 넥슨의 송호준 실장이 ‘다크어벤저3’의 출사표로 던진 이야기다. 다크어벤저3에서는 누구나 멋진 액션을 보여줄 수 있고 액션과 액션의 사이가 타이트하게 짜여있다는 설명이다. 

“과거 넥슨의 히트가 액션 RPG가 보여줄 수 있는 정점을 어느 정도 찍었다. 다크어벤저3에 차별화를 주기 위해서 새로운 것이 필요했다. 그래서 선택한 것이 ‘멋있는 행동’과 ‘액션과 액션의 짜임새’였다. 유저의 행동을 조금 더 가깝게 보여주면서 작은 행동으로도 멋있게 화면에 표현할 수 있도록 했다. 영화 본 시리즈나 아저씨가 했던 방식라고 생각하면 된다.”


“또한 누구나 간단한 조작으로 게임을 편하게 즐길 수 있도록 했다. 현실적인 부분을 고려새 살릴 수 있는 부분에 집중해 게임을 개발했다. 피니쉬액션은 갓오브워와 같이 타이밍에 맞춰 버튼을 누르는 방식으로 어렵지 않게 접근했다.”

액션 게임 마니아들은 자신의 조작이 게임에 얼마나 많은 영향을 미치고, 회피 기능을 통해 조금 더 다이내믹한 플레이를 원한다. 하지만 이를 충족시켜주는 게임은 시장에 많지 않았다. 다크어벤저3는 유저들에게 액션의 범위를 어느 정도 설정하면서 만족감을 수 있을까. 

“반격 기능은 당연한 선택이었다. 인기 있었던 액션게임들은 모두 같은 선택을 해왔다. 다만 PvP와 PvE는 다른 방식으로 접근했다. 보스 몬스터의 액션에 반격 기능을 넣기는 현실적으로 쉽지 않았다. 반격은 유저들의 대결에서 사용할 수 있고, PvE 콘텐츠에서는 회피 기능과 피니쉬액션에 초점을 맞췄다. 모든 몬스터에 피니쉬액션이 가능하다.”

“또한 유저들이 게임을 즐기면서 점점 다른 재미를 느낄 수 있도록 했다. 유저들의 이야기 중에 이런 내용이 있다. ‘내 캐릭터는 점점 성장하는데, 결국 처음과 지금 할 수 있는 행동에는 변화가 없다’는 것이다. 그래서 다크어벤저3에서는 성장하며 다른 스킬들을 조합할 수 있도록 했고, 특히 유저들과의 대전에서 다른 양상으로 게임을 즐길 수 있도록 했다. 


“그리고 데미지 공식과 공속, 스킬에 변화를 주었다. 쉽게 말해 PvP와 PvE의 공식이 다르다. PvE에서는 유저들이 액션을 재미있게 즐길 수 있도록 준비했고, PvP는 엔드 콘텐츠로 접근하는 만큼 스킬 하나하나에 신경을 썼다. 과거 많은 액션게임의 PvP는 끼워맞추기 식으로 구현된 경우가 많았는데, 다크어벤저3에서는 별도의 콘텐츠로 접근하고 만들었다.”

“액션게임이 롱런하기 위해서는 PvP가 굉장히 중요하다. 비공개테스트에서 유저들의 밸런스 이야기가 많았다, 정식오픈에서는 많이 준비하고 개선했다. 비슷해 보일 순 있겠지만 직접 해보면 굉장히 많이 차이가 있을 것이다. 그만큼 신경을 많이 썼다.”


반승철 대표는 이처럼 다크어벤저3에서 PvP를 엔드콘텐츠이자 롱런할 수 있는 키워드로 생각하고 있었다. 장기적으로 e스포츠까지 고려하고 있을 정도로 다크어벤저3에서 PvP는 중요하게 키워가려는 욕심을 보였다.

“PvP에서 피니쉬액션을 보여줄지 고민했다. 혹시 등급판정에 문제가 생길 수 있어 결과적으로 빠지게 되었고 감정표현 정도로 현실적 선택을 했다. 앞으로 사진을 찍거나 유저들이 공유할 수 있는 모드를 만드는 것을 고민하고 있다.”

“e스포츠는 꼭 하고 싶다. 이를 위해 관전 기능을 준비하고 있다. 온라인에서 회선의 속도로 게임에 영향을 받을 수 있기에 오프라인 PvP 형태가 최적이라고 본다. 오프라인에서는 렉이 거의 없기 때문에 조작을 잘하는 유저들이 더욱 정교한 플레이를 할 수 있다.”

모든 게임에서 중요한 부분은 출시 후 업데이트다. 콘텐츠 소비속도가 빠르고, 유저들은 새로운 것을 즐기고 싶은 의견을 항상 보여준다. 다크어벤저3는 신규 캐릭터와 레이드몹, 길드 시스템의 확장 등으로 업데이트 방향성을 설정하고 있었다.

“빠르게 준비하려고 생각하고 있다. 신규 캐릭터도 거의 완성된 상태다. 아직 어떤 캐릭터인지 공개할 순 없지만 거의 작업이 마무리된 상태다. 생각하는 것 보다 빠른 시기에 추가될 것으로 생각된다. 피니쉬 액션이 존재하다 보니 작업에 시간이 걸릴 수밖에 없다. 그 다음 캐릭터에 대한 윤곽도 잡혀 있기에 빠르게 준비해 나갈 생각이다.”

“현재 2개의 레이드가 존재하는데, 오픈 이후 길드원을 중심으로 즐길 수 있는 레이드가 추가될 예정이다. 베타 테스트에서 반응이 좋았던 만큼, 여러 방식으로 고민을 하고 있다. 적어도 두 달에 한번 레이드 시스템을 꾸준히 늘려가려고 생각하고 있다.”

“길드인원이 현재 30명으로 정해져 있는데, 공식카페에서 유저들이 적다고 이야기하는 것을 알고 있다. 다른 게임과 달리 다크어벤저3의 길드는 커스터마이징과 유저들을 보여줄 수 있는 형태로 되어 있어 다소 보수적으로 세팅된 상태다. 길드 규모가 커지면 늘어나거나 앞으로 상황을 보면서 늘려갈 생각이다.”


마지막으로 반승철 대표와 송호준 실장은 유저들과 소통하는 게임으로 만들어가겠다는 목표를 밝혔다. 카페의 의견을 모니터하면서 함께 할 수 있는 게임으로 서비스하겠다는 것이다.

“유저들에게 만족감을 드리기 위해 많은 노력을 해왔다. 지속적인 업데이트로 게임을 풍성하게 만들어 나갈 수 있도록 하겠다. 오랜 기간 게임을 기다려 준 유저들에게 감사드리고 좋은 서비스를 준비하겠다. 다크어벤저3를 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다.”

최호경 기자  press@gameinsight.co.kr

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