스타크래프트를 시작으로 리그오브레전드, 오버워치 등 e스포츠로 발전한 게임들의 공통점은 무엇일까. 바로 ‘글로벌 시장에서 성장한 게임’이란 공통점을 가지고 있다. 전세계적으로 폭넓은 인기와 기반이 있어야 시장에 안착하고 e스포츠로 발전할 수 있다는 의미다. 

올해 초부터 서머너즈워는 모바일 e스포츠로의 발전 가능성을 타진했다. 서머너즈워가 e스포츠로 확장하기 위해 개발된 게임은 아니었지만 다양한 캐릭터와 룬의 조합으로 흥미로운 전략적 승부가 가능했다. 글로벌 원빌드로 게임이 구성되어 공통된 룰과 방식, 콘텐츠로 경쟁이 가능하다는 것도 큰 장점이다.

많은 유저들의 기반도 탄탄하게 만들어졌다. 서머너즈워는 글로벌 시장에서 8,000만 다운로드를 넘겼고 매출 1조원을 기록할 만큼 넓고 방대한 유저들의 사랑이 뒷받침되고 있다.

컴투스는 북미, 중국, 동남아 등의 해외에 현지 지사를 두고 현지 게이머들에게 지역에 최적화된 e스포츠 대회를 준비하면서 조직적인 체계를 구축하며 모바일 e스포츠 기반을 만들었다. 이러한 준비와 결과는 서머너즈워 월드 아레나 챔피언십(이하SWC)의 성공적 개최와 발전으로 이어졌다.

14일 한남동 블루스퀘어홀에서 진행된 SWC 서울 본선에는 예선전을 통해 선발된 8명의 선수들이 토너먼트 방식으로 경기를 펼쳤다. 월드 파이널 진출자를 결정하는 경기답게 치열한 경기가 펼쳐졌고 그 결과 우승자 ‘스킷’과 준우승자 ‘지돌’이 LA에서 열리는 SWC 월드 파이널 진출권을 획득했다.

이날 대회에는 경기 전부터 수많은 관객들이 관심과 호응을 보냈고 1천여 명의 유저들이 현장을 찾았다. 유저들은 벤픽부터, 역전과 명승부를 펼칠 때마다 아낌없는 박수와 환호를 보내며 경기장을 뜨겁게 달궜다.

성공적으로 SWC 서울 본선을 마친 서머너즈워는 글로벌 e스포츠 시장의 안착을 위해 속도를 낼 것으로 보인다. SWC 본선으로 e스포츠로 성장하기 위한 선결과제인 게임의 인기가 확인되었고 대회 기반도 마련됐기 때문이다.

글로벌 대회의 성과도 주목할 필요가 있다. 서머너즈 워는 지난 3월부터 한국뿐 아니라 미국, 태국, 대만, 인도네시아 등에서 대회를 개최했고 6월 아마존과 함께 대규모 토너먼트 대회로 큰 인기를 얻었다. 당시 스트리밍 사이트에서 생중계된 경기는 최고 시청자수 35,000건을 기록할 정도였다.

앞으로 중요한 것은 ‘월드 아레나 챔피언십’의 저변 확대다. 서머너즈워의 e스포츠는 2017년 첫 걸음을 시작해 전세계적으로 관심을 받으며 빠르게 성장하고 있다. 유저들의 기반이 충분한 만큼 대회와 e스포츠의 긍정적 성장을 위해 유저들의 참여도를 꾸준히 높여나갈 필요가 있다.

월드 아레나가 단순히 몇몇 유저들을 위한 리그가 아닌, 조합과 구성을 참고할 수 있는 서머너즈워의 매뉴얼이나 방향성이 될 수 있기 때문에 폭넓은 유저들의 참여는 대회와 게임의 확장과 연결된다. 이는 자연스럽게 서머너즈워의 장기 서비스에 긍정적 결과로 이어질 수 있다.

모바일게임 글로벌 매출 1조원을 시작으로 역사를 써내려가고 있는 서머너즈워가 앞으로 모바일 e스포츠 시장에서 어떤 결과를 만들 수 있을지, 앞으로 가능성을 넘어 성공적으로 모바일 e스포츠로 성장해 나갈지 관심이 모아진다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지