지금의 스포츠 경기장은 단순히 경기를 관람하러 가는 것에만 의미를 두지 않는다. 우리나라 스포츠 중 가장 인기있는 종목인 야구를 보더라도 그렇다. 야구장에는 야구를 보러가는 사람들도 많겠지만 그 곳에서 즐길 수 있는 여러 가지 다양한 체험이 사람들의 발길을 야구장으로 이끈다.

라이엇 게임즈가 발표한 LCK 아레나에 대한 계획도 이와 같은 맥락이라 볼 수 있다. 즉 단순히 경기만을 제공하는 공간이 아닌 PC방, 카페 등 사람들이 여가를 즐길 수 있는 복합공간을 목표로 설립하는 것이다. 

이날 진행된 질의응답에는 이승현 라이엇 게임즈 한국대표와 오상헌 한국 e스포츠사업총괄이 참석해 LCK 아레나의 구체적인 내용과 방향성에 대해 들어볼 수 있었다.

Q: 언제부터 경기장 건설 계획을 세웠나?
A: 2~3년 전부터 고민해왔고 1년 전 최종 결정을 했다. LCK가 가지는 위상에 맞는 대우, 경험을 선수, 팬들에게 제공해주고 싶었다. 프리미어리그, 메이저리그가 갖고 있는 경기장이 주는 경험을 우리가 왜 주지 못하는가에 대해 고민하다 결정했다.

Q: 해외 전용 경기장과 비교할 때 한국전용 경기장의 특징은?
A: 타 지역의 전용경기장을 다 가보지 못했다. 지역마다 특색이 있다고 생각한다. LCK 아레나의 특징은 팬들을 위한 공간을 운영하는 장점이 있다. 카페, 피시방, 코스플레이어를 위한 공간 등이 그렇다.

Q: LCK 전용 경기장 설립 및 운영비용은 어떻게 되나?
A: 비용의 디테일은 밝힐 수 없다. 2029년까지 공간을 사용하기 위해 드는 임대료가 수백 억 원이며 장비를 구입하고 인테리어를 하는 등 일회성 투자비용도 100억 원을 상회한다. 그 외 관련 인력 등 운영비용은 지금은 정확히 알 수 없다.

Q: 수익에 비해 투자 될 비용이 크다. 본사의 반응은 어떠한지?
A: 라이엇게임즈의 경우 수평적 관계를 추구하기 때문에 본사, 지사라는 명칭보다는 센트럴, 로컬이라는 개념을 갖고 있다. 아이디어는 한국 팀에서 계획하고 제안한 것이다. 센트럴 팀에서도 이해하고 지원해 준 것이기 때문에 순조롭게 진행됐다.

Q: e스포츠를 통해 얻는 매출보다 투자비용이 월등히 높은데 LCK 전용 경기장을 추진하게 된 이유는 무엇인가?
A: LOL e스포츠가 그 가치와 매출을 높여 구성원들과 선순환 구조를 만드는 것도 중요하지만 더 큰 목표는 LOL이라고 생각한다. 단순히 마케팅으로 보는 것이 아니라 경험의 확장이라고 본다. 게임이 오래가기 위해서 필요한 것이라고 생각한다.

Q: 블리자드의 오버워치 리그와 시기가 맞물리면서 글로벌 e스포츠 인기가 올라가니 종목사들이 생각을 달리한다고 오해하는 팬들도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지?
A: LOL이란 게임이 10년, 20년, 30년을 가려면 인기가 떨어질 가능성에 대비하여 직접 하는 것이 팬들에게 도움이 된다고 생각한다. LoL 인기가 상승할 때는 다양한 시도를 할 수 있으나 먼 미래를 바라보고 LoL e스포츠를 이끌어가려면 투자를 하는 주체가 라이엇이 되어야 한다고 생각했다. 타 e스포츠 모델과 비슷하다 느껴질 수 있으나 취지 자체는 다르다.

Q: 경기장 관중 수용 인원은?
A: 약 400~450명으로 예상한다.

Q: 관객석을 400~450석으로 마련하게 된 이유는?
A: 더 크게 할 수 있지만 큰 이벤트를 위한 것이 아닌 1년 내내 펼쳐질 정규리그를 고려했기 때문에 이 정도가 적합하다고 생각했다. 좌석 간 넓이 조절을 통해서 100~200석이 더 넓어질 수 있지만 관객의 편의를 위해 조절했다.

Q: 결승전 개최가 불가능해 보이는 좌석수다. LCK 아레나에서 결승전을 진행할 계획은 없는지?
A: 결승전을 진행할 계획은 없다. 결승전은 많은 팬들이 보러 오기 때문에 야외에서 진행할 예정이다.

Q: 경기 시간에 대한 제약에서 자유로워 질 수 있는데 변경이 있는지?
A: 구체적으로 고민하지 않았다. 저희가 생각하기에 가장 좋은 시간대에 하면 될 것 같다. 선수, 관객 등 모든 것을 고려해 시간을 정할 것이다.

Q: 경기가 없는 기간에 활용성은?
A: LCK 경기가 없는 기간에 각종 아마추어 행사가 가능하다면 진행 할 것이다. 특별히 행사가 없더라도 카페, PC방을 운영해 LCK 팬들에게 아지트 같은 기능을 했으면 좋겠다. 여러 게임을 진행하는 넥슨 아레나의 방식은 생각하고 있지 않다.

Q: 챌린저스 코리아, 레이디스 배틀 등 아마추어 대회가 전용 경기장에서 열리는지?
A: LCK 위주로 생각해왔기 때문에 고려하지 못한 부분이 있다. 진행할 수 있다면 좋겠지만 구체적으로 다른 대회를 열겠다는 생각을 해본 적은 없다.

Q: 티켓 가격은 얼마 정도로 예상하는지?
A: 아직 정책을 수립하지는 않았다. 경기장에서 판매하는 LCK 티켓의 구조적인 문제는 인식하고 있다. 개선할 수 있는 방향에 대해 고민 중이다. 현장에서 인증 시스템을 도입함과 동시에 티켓을 사는 행위 자체가 본인에게 좋은 경험이 될 수 있는 방향을 고민 중이다. 서포터즈 석도 고려하고 있는 옵션이다.

Q: 티켓 수익을 구단과 분배할 계획이 있나?
A: 나눌만한 수준이 된다면 나누겠지만 지금의 티켓 수익은 운영비 정도의 수준이기 때문에 팀들과 나눌 수 있는 유의미한 매출이 되지 못한다.

Q: 전용 경기장을 다른 지역에도 추가로 확장할 계획은?
A: 전용 경기장을 세우면 리그를 최소한 일주일에 5일씩 진행할 수 있기 때문에 경기장을 추가할 계획은 필요성을 느끼지 못하고 있다.

Q: 방송 송출의 방식은?
A: 케이블 방송과 인터넷 플랫폼을 통해 송출되기 바라고 있다. 최대한 많은 플랫폼을 통해 LCK를 송출하는 것이 목표다. 아직 관련 내용이 진행되지는 않았다.

Q: 방송사들과 논의를 진행하였는데 방송사들의 반응은 어떠한지?
A: 입장의 차이는 존재하지만 이해할 수 있다고 했다. 같이 만들어 온 LCK이기 때문에 앞으로 라이엇의 다른 프로젝트에 같이 일할 수 있으면 좋겠다는 이야기가 있었고 그러한 방향으로 고민 중이다.

Q: 방송사 입장에서 LoL이 아닌 다른 종목에 투자할 가능성도 있다. 대비책은?
A: 충분히 그럴 수 있다고 생각한다. 일반 스포츠에서도 볼 수 있듯 콘텐츠의 가치가 높아지면 방송사들은 돈을 주고 중계권을 구매한다. LCK가 많은 인기를 누리고는 있지만 돈을 주거나 받아야 한다는 고민을 진행하지는 않았다. 매출을 발생시키는 것 보다는 많은 유저들이 원하는 채널에서 시청하는 것이 중요하다고 생각하기 때문에 방송사들과 협의할 예정이다.

Q: 다른 공중파나 케이블 채널은 관심이 없었는지?
A: OGN과 SPOTV 외에도 여러 파트너사에서 연락이 오고 같이 해보자는 이야기도 있었지만 진행된 것은 없다. 향후 제대로 방송을 만들고 콘텐츠를 가공한다면 여러 가지 길이 있을 것이라 생각하지만 구체적으로 논의된 것은 없다.

Q: 북미나 유럽 LCS 해설진은 라이엇게임즈 정규 직원으로 채용된 상태다. LCK 해설진 고용 형태는 어떻게 되는지?
A: 정답이 있다고 생각하지 않는다. 특정 상황에 따라 고려할 예정이다. 한 해 동안 고민하고 준비해 나가야 할 것으로 생각한다.

Q: 대회명이 바뀔 가능성이 있는지?
A: 아직 계획에 없다. LCK라는 브랜드 인지도가 전 세계적으로 높아졌기 때문에 굳이 바꿀 생각은 없다.

Q: LCK 외 새로운 리그 출범을 기대해도 되는지?
A: 다른 리그 출범 계획은 없다.

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