넷마블게임즈의 모바일RPG 세븐나이츠, 몬스터 길들이기의 수집요소가 캐릭터에 맞춰있다면 페이트 그랜드 오더는 스토리를 수집하는 게임이다. 

페이트 그랜드 오더에는 자동사냥 시스템이 존재하지 않아 쉬운 던전도 유저의 전략적인 선택을 필요로 한다. 과도한 콘텐츠 소비를 방지하기 위함도 있겠지만 자동사냥이 페이트 그랜드 오더의 게임성과 맞지 않기 때문이다. 시리즈의 시작인 페이트 스테이 나이트가 비주얼 노벨이었던 만큼 페이트 그랜드 오더의 클리어 목적은 스토리가 어떻게 진행될지 ‘독서’하기 위함에 가깝다.

유저 초청행사에서 공개된 페이트 그랜드 오더의 텍스트 분량은 100만자 이상이다. 실제로 전투 시 화면을 터치한 횟수보다 스토리를 읽기 위해 터치한 횟수가 많을 정도로 웬만한 비주얼 노벨 한 편 분량에 버금갈 방대한 이야기가 특징이다. 그래서인지 지나간 대사를 다시 볼 수 있는 기능이나 원작의 느낌을 살리기 위해 특정 단어마다 후리가나처럼 원문을 함께 적어놓기도 했다. 

또한 스토리를 게임 시스템에 자연스럽게 녹인 요소들이 있다. 던전 클리어 보상으로 서번트와의 인연 포인트가 쌓이는데 일정 인연 레벨을 달성할시 서번트의 고유 스토리가 오픈되며 보이스 패턴이 변화하고 10레벨 달성 시 인연 예장을 획득할 수 있다. 

다만 인연 포인트는 경험치와 달리 강화로 성장시킬 수 없기 때문에 상당히 긴 시간을 필요로 한다. 순수하게 사냥으로 올려야한 만큼, 인연 레벨은 커뮤니티에선 사랑하는 캐릭터를 위한 고행의 산물이라 불린다.

 

최근 출시되는 RPG 신작들 중 자동사냥, 경험치 부스트 등의 편의성을 고려하지 않은 작품은 찾아보기 힘들다. 그래서 페이트 그랜드 오더를 전형적인 모바일RPG라 생각하고 플레이하면 불편함을 느낄 수 있다.

유저들이 신작 게임을 선택할 때 이유는 다양하면서 간단하다. 단순히 게임이 재밌어 보여 선택한 유저들도 있고 PvP, RvR 등 콘텐츠에 매력을 느껴 고른 유저들도 있다. 같은 이유로 RPG의 경우, 게임 속 캐릭터가 매력 포인트지만 페이트 그랜드 오더는 ‘페이트’라는 IP 전체를 게임성으로 삼았기 때문에 중간단계를 생략하는 자동사냥과 경험치 부스트 같은 편의성을 채택하지 않았다. 그래서 페이트 그랜드 오더의 RPG 요소는 어디까지나 유저에게 스토리를 전달하기 위한 방식이라 말할 수 있는 이유다.

넷마블게임즈가 거대 IP의 활용에 주목했던 작품은 페이트 그랜드 오더가 처음이 아니다. 캡틴 아메리카, 아이언맨 등의 마블(MARVEL) IP를 활용한 모바일RPG 마블 퓨처파이트가 먼저 있었다. 

두 게임 모두 방대한 게임 출시 이전부터 배경, 캐릭터, 스토리 등이 만화, 애니메이션, 영화로 제작됐기 때문에 다른 모바일 게임보다 앞선 스타트라인에서 출발할 수 있었다. 또한 만화와 게임이란 서로 다른 장르의 융합으로 발생한 시너지는 유저뿐만 아니라 원작 팬들도 주목한 계기가 됐다.

다만 커뮤니티에 페이트 그랜드 오더 출시 후, 뽑기 콘텐츠와 부족한 콘텐츠 등의 문제점으로 유저들이 불만을 드러내기도 했다. 정식 서비스가 시작된 지 얼마 지나지 않았지만 현재 메인 시나리오는 ‘특이점 F 염상오염도시 후유키’와 ‘제1특이점 사룡백년전쟁 오를레앙’ ‘제2특이점 영속광기제국 세프템’ 세 가지에 불과하다. 

 

페이트 그랜드 오더가 정식 출시된 지 10일이 지났다. 첫 업데이트가 일주일 만에 이뤄지긴 했지만 메인 콘텐츠로 보긴 어렵다. 넷마블게임즈는 자사의 타이틀에 빠른 업데이트 기조를 유지하고 있는데, 페이트의 경우 원작의 검수와 현지화 등의 이유로 다소 템포가 늦어질 가능성은 있다. 

시나리오와 메인 콘텐츠가 페이트 그랜드 오더의 중요한 요소이고 현재 매출 상위권에 자리해 많은 유저들이 게임을 즐기고 있는 만큼, 조금 빠른 템포의 시나리오와 콘텐츠 추가가 필요해 보인다.

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