만화 기반으로 완성된 게임의 핵심요소는 표현력이다. 움직임이 없는 만화의 한 컷이나 글로 표현된 상황을 액션으로 보여주는 것이 중요하다는 의미다. 

열혈강호M의 개발사 액트파이브 정순렬 대표는 “열혈강호M 개발진은 다수의 액션게임을 개발하고 서비스 경험이 있는 인원들로 구성됐다. 원작의 느낌을 살리면서 최고 수준의 횡스크롤 액션게임으로 평가받도록 노력하겠다.”며 게임의 액션성을 강조했다.

열혈강호M 기자간담회에서 넥슨의 노정환 본부장, 최성욱 실장, 액트파이브 정순렬 대표, 민기홍 PD, 이호준 실장은 질의응답을 통해 열혈강호M이 내세우는 ‘진짜’ 액션과 게임의 방향성에 대해 설명하는 시간을 가졌다. 

Q: 올해 넥슨의 첫 신작이다. 열혈강호M을 선정한 계기는?
A: 첫 타이틀로 출시하려고 준비한 것은 아니다. 내부 테스트를 거치면서 게임이 완성 단계에 이르렀고 자신 있게 내보일 수 있다는 생각이 들어 결정했다.

Q: 열혈강호M에 대한 원작자의 반응은?
A: 이번 작업으로 원작자들과 친해졌고 많은 도움을 받았다. 검수라기보다 함께 만들어가는 부분이 많다. 초반 힘든 부분이 있었지만 지금은 따로 검수가 필요 없다고 이야기할 정도로 인정받고 있다.

Q: 열혈강호 IP를 사용한 게임이 이미 존재한다. 시선 분산에 대해 어떻게 생각하나?
A: 시선 분산은 우려하는 부분 중 하나다. 그러나 열혈강호M이 시선을 끌만한 시기가 됐다고 생각한다. 앞선 게임이 어느 정도 성공했기 때문에 긍정적인 영향이 있을 것으로 보인다.

Q: 열혈강호는 동남아 등 해외에서 인기가 많다. 글로벌 시장 진출 계획은?
A: 첫 출시다 보니 국내 성공에 우선순위를 두고 있다. 개발사와 추후 협의를 진행할 것이다. 중국 같은 경우 외부적인 변수가 있다.

Q: 3명의 캐릭터가 등장한다. 각 캐릭터의 특징은?
A: ‘한비광’은 화룡도를 사용한다. 화룡도는 크고 무거운 무기로 호쾌한 액션이 특징이며 화속성 스킬을 사용한다. 또한 스승인 천마신군의 스킬을 주로 구사한다. ‘담화린’은 복마화룡검을 활용한다. 여성 캐릭터다 보니 빠르고 날카로운 스킬을 사용하는 것이 특징이다. ‘매유진’은 원거리 공격을 기반으로 한 견제 스타일을 가지고 있다.

Q: 동료의 경우 원작 캐릭터만 등장하는지?
A: 무림외전의 경우 6명까지 동료를 데리고 갈 수 있다. 자신의 캐릭터 역시 지원 캐릭터로 사용 가능하다.

Q: 턴제 전투 비중이나 동료의 역할은?
A: 게임은 액션이 메인이다. 다만 수집형 전략 전투의 비중이 낮지 않다. 후반부로 갈수록 수집형의 비중이 높아진다. 스테이지 진행이 막힐 경우 무림외전으로 전투력을 올려 다시 도전하는 방식이다. 동료의 경우 태그 방식으로 제작된 것과 주인공과 함께 다니는 형식이 있다.

Q: 파티는 최대 몇 명까지 가능한가?
A: 파티 플레이는 실시간으로 지원하며 최대 4명으로 구성된다.

Q: 원작 내용과 게임을 위해 추가한 스토리의 비중은 어떤가?
A: 기본 스토리는 원작을 따라가지만 같은 시간대 일어나는 비하인드 스토리를 많이 다룬다. 잊힌 캐릭터들이 많아 원작 작가님들의 조언을 바탕으로 스토리를 구현했다.

Q: ‘던전앤파이터 혼’의 경험이 이번 게임을 개발하는데 도움이 됐는지?
A: 지난해 출시된 던전앤파이터 혼이 좋은 성과를 거두지 못했다. IP 기반 게임이 성공하기 위해서 원작의 장점을 모바일에 이식하는 방법이나 트렌드에 대한 고민이 필요하다. 던전앤파이터 혼의 경우 이러한 점이 잘 맞지 않았다. 특히 유저들이 던전앤파이터에 갖는 로열티, 바라는 점, 원작에서 이식했으면 하는 점 등을 활용하지 못했다. 내부적인 반성도 있었고 경험을 얻었다.

Q: 과금 모델은 어떻게 되나?
A: 장비 교체식이 아닌 적립식으로 강해지는 구조다. 확률형 아이템보다 패키지 형태로 강화 아이템 판매를 기본으로 한다. 월정액 패키지와 캐릭터 의상형 아이템도 판매할 예정이다.

Q: 열혈강호M의 목표는?
A: 하루 이용자 수 100만을 달성하는 것이 목표다. 다만 달성하기 위해 많은 노력이 필요할 것 같다. 게임이 5위 안에 들면 해외 워크숍을 가보자는 내부 의견도 있었다

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