‘Simple is the best’, 카이저의 첫 느낌을 가장 잘 표현하는 단어다. 즉 카이저는 복잡한 시스템을 걷어내고 MMORPG의 본질인 ‘성장하는 재미’에 집중한 게임으로 볼 수 있다.

넥슨은 지난 9일부터 16일까지 카이저의 첫 테스트로 메인 스토리와 강화 및 성장 시스템, 장원전, 필드 PK 등의 콘텐츠를 공개했다.

주목할 만한 시스템은 강화 및 성장 시스템이다. 카이저의 캐릭터 육성은 스탯, 장비, 사드, 펫 등으로 구성된다. 스탯 시스템의 경우 고전적이다. 최근 출시되는 대부분의 MMORPG가 레벨업을 하면 자동으로 스탯이 상승하는 시스템인데, 카이저는 포인트를 직접 결정하는 방식이다.

구성도 힘, 지능, 민첩, 행운, 체력으로 클래식하게 구성된다. 자동 스탯 투자에 익숙해진 유저들이 어떤 스탯에 투자해야 할지 고민하면서 불편하다는 반응도 있지만, 과거 온라인게임의 아날로그적인 감성을 고스란히 전달했다.

강화와 스킬 시스템 역시 단순하다. 강화는 대세를 이루고 있는 장비 레벨업, 별 등 복잡한 시스템을 걷어냈다. 일반, 고급, 희귀, 영웅, 전설, 신화로 구성된 장비 등급은 단순히 +1, +2로 진행되는 강화만 가능하며 강화 단계가 높아질수록 무기의 외형이 변경된다. 이외에도 룬 시스템의 일종으로 볼 수 있는 ‘사드’ 역시 같은 방식으로 진행된다.

테스트 기간에는 강화주문서의 수급이 원활해 불편없이 캐릭터 성장이 가능했다. 다만 큰 영향력을 가지고 있는 시스템이기에 정식출시 이후 주요 수익구조가 될 전망이다.

스킬은 액티브와 패시브 스킬로 나뉜다. 액티브 스킬은 공격, 확장, 특수, 직업 스킬로 구성된다. 종류가 많지 않아 선택의 자유도가 낮은 편이고 단순한 구성으로 쉬운 게임을 만드는데 힘썼다.

필드 PK 역시 정석 그 자체다. 온라인게임의 PK 느낌을 살렸다. 분쟁지역이라면 어디서든 PK가 가능하기에 집중할 수밖에 없는 환경을 조성했다.

클래식 느낌을 살리는 것 외에도 카이저에는 독특한 기능이 있다. 유저 간 1:1 거래 시스템이다. 그동안 모바일게임에서 거래소를 구현한 경우는 종종 있었지만 유저 개인 간 거래 기능을 제공한 게임은 찾아보기 어려웠다.

시스템 도입 이유는 제작 시스템과 연관되는 것으로 보인다. 제작은 장비, 재료 아이템, 물약 등으로 활용 범위가 넓다. 그렇기에 1:1 거래 시스템을 이용한다면, 효율적인 성장이 가능하며 커뮤니티 활성화의 한 축을 담당할 것으로 예상된다.

일종의 길드전 격인 ‘장원전’도 눈에 띈다. 장원전은 맵 중앙에 위치한 ‘이마고’를 최종 보유하면 승리하는 콘텐츠로 참여 조건부터 까다롭다. 사냥으로 획득 가능한 ‘펜타그램’ 재화를 가장 많이 납부한 1위 길드가 장원을 보유한 길드에게 도전할 수 있는 시스템으로, 유저들이 게임을 지속적으로 플레이하는 동기를 부여한다. 실제로 테스트 기간임에도 장원전에 참가하기 위해 많은 유저들이 길드에 가입하였고 주목도가 높았다.

테스트 버전이다 보니 아쉬운 점도 몇몇 눈에 띄었다. 전반적인 그래픽이나 스킬, 캐릭터의 모션 등이 타 MMORPG와 비교했을 때 우위에 있다고 보기는 어려워 첫 인상에서 유저들의 시선을 사로잡기란 쉽지 않아 보였으며 최적화나 캐릭터 길막, UI의 직관성 부족 등은 앞으로 해결해야 할 문제점으로 보인다.

카이저는 이번 테스트로 기존 MMORPG와 다른 방향성을 추구하고 있는 것으로 확인됐다. 기존 게임들이 성장 시스템을 복잡하게 나누었다면, 카이저는 최대한 단순하고 직관적으로 제작해 클래식하면서 쉬운 게임을 추구하고 있다고 볼 수 있다.

이제 첫 테스트이기에 다소 변화는 있을 수 있는데, ‘Simple is the best’의 기조가 유지된다면 MMORPG 유저들의 감성을 자극할 수 있을 것으로 보인다.

 

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