검은사막 모바일이 공식 자리에서 늘 언급하는 단어가 있다. 바로 ‘롱런’이다. 
  
게임이 롱런하기 위한 조건은 여러 가지가 있다. 콘텐츠, 그래픽, 전투 등의 요소가 있는데 중요한 것은 유저 의견에 귀를 기울이는 것이다.
  
펄어비스 조용민 총괄 PD가 “유저들이 원하는 게임의 방향성을 갖도록 개발 중이다. 게시판, 공식 카페 등에서 원하는 것을 올려주시면 좋겠다.”라고 밝히며 검은사막 모바일은 개발과정부터 커뮤니티에서 소통하는 모습을 보이고 있다. 

펄어비스는 소통의 결과가 어떤 방향성으로 게임에 녹아들었는지 공식 인터뷰에서 이야기 했다. 자리에는 펄어비스 조용민 총괄 PD, 황대국 콘텐츠파트장, 남창기 액션파트장이 참석했다.

Q: 검은사막 모바일을 개발하면서 아쉬웠던 점은?
A: 아쉬운 점은 없다. 애착을 많이 가진 게임이고 많은 분들에게 서비스하는 것 자체가 의미가 있다고 생각한다. 인생에 남는 작품을 만들기 위해 노력하고 있다.
  
Q: 출시가 연기된 이유에 대해 설명한다면?
A: 우선 죄송스럽다. 예상보다 많은 유저들이 사전예약을 신청했다. 서버의 안정성과 콘텐츠를 검수와 내부 테스트 시간이 필요했다. 안정적인 서비스를 제공하기 위해 노력 중이다. 사업 구축부터 준비해야 할 것이 많았다.
  
Q: 세계관이 원작과 이어지는지?
A: 같은 세계관이지만 스토리가 약간씩 다르다. 온라인에서 한 번 이야기하고 지나치는 NPC가 모바일에서 안내를 진행하는 등의 형식이다. 전달 방법이 달라질 수 있다.
  
Q: PC 버전의 액션 퀄리티를 그대로 구현하기 힘들다. 어떤 노력을 했는지?
A: 원작은 마우스와 키보드를 이용한 커맨드로 액션감을 제공했다. 모바일 버전은 키를 누른 상태로 연속기를 사용하거나, 해당 기술을 눌렀다 뗄 때 캔슬기를 지원한다. 모바일에서도 액션감을 느낄 수 있도록 개선 중이다. 또한 쿼터뷰에서만 볼 수 있는 장점을 살렸다.
  
Q: PC 버전을 즐긴 유저의 이목을 끌만한 부분은?
A: 원작에 비해 액션을 펼치기 용이하다. 컨트롤에 어려움을 느꼈던 유저들도 단순화된 커맨드로 모바일에서 쉽게 즐길 수 있는 것이 강점이다.
  
Q: 원작과 필드 크기 차이는?
A: 크기를 물리적으로 비교하면 원작에 비해 작을 수밖에 없다. 채널수를 늘리는 등 하드웨어 적으로 준비 중이다.
  
Q: 원작처럼 커스터마이징을 붐업 시키는 장치가 있는지?
A: 론칭 스펙으로 원작의 뷰티 앨범을 구현하는 것이 쉽지 않다. 업데이트를 고민 중이다.
  
Q: 론칭 시점에 대륙을 어느 정도로 공개하는지? 새로 공개할 콘텐츠가 있는지?
A: ‘칼페온’의 전 지역을 오픈하려고 생각 중이며 비공개테스트 기간에는 ‘하이델’까지 공개할 예정이다. 추가 콘텐츠는 5vs5 전장이다. 론칭에 맞추는 것을 목표로 개발 중이다. 개발팀 내부에서 기대 중인 콘텐츠다.

Q: 원작의 강화스택 시스템이 모바일에서 유지되는지?
A: 강화 시스템이 원작과 가장 다르다. 확률을 유저들에게 노출하는 안전장치가 존재한다. 예를 들어 강화 확률 78%로 시도했을 때 실패하면 0~78% 사이에서 인게임자원인 실버로 복구해준다. 이런 장치로 유저들의 박탈감을 낮추기 위해 준비했다. 잠재력 돌파 실패의 경우 인게임에서 주어지는 ‘기억의 파편’을 활용한다.
  
Q: 말 시스템은 원작과 무엇이 다른지? ‘환생마’를 모바일에서 얻을 수 있는지?
A: ‘환생마’는 검은사막의 종결 말 콘텐츠다. 때문에 콘텐츠를 오픈과 동시에 모두 제공하지 않는다. 장기적으로 차차 업데이트할 예정이며 패치로 추가될 것이다. ‘말 조련 시스템’은 간소화보다 모바일에 최적화했다. 온라인 특성을 모바일로 옮길 때 어려운 점이 있어 콘텐츠 스트레스를 낮추는데 주력했다.

Q: 칭호 시스템이 검은사막 모바일에도 존재하나?
A: 칭호는 있지만 능력치를 부여하는 것은 배제하려고 한다.
  
Q: 원작이 시간 소모가 큰 게임 중 하나다. 모바일에서도 콘텐츠 간 유기성을 위해 시간 소모가 필요한지?
A: 검은사막 모바일은 T2W(Time to Win)과 P2W(Pay to Win)의 사이에 있다고 생각한다. 즉시 완료나 행동력으로 시간을 단축시키는 부분이 있어 100퍼센트 T2W로 보기 어려우며 온전한 P2W도 아니다.
  
Q: 엔드콘텐츠는 PC 버전과 다른 부분이 있는지?
A: 온라인 엔드콘텐츠는 전장이나 거점전 등을 떠올릴 수 있다. 모바일 버전도 이를 갖추고 있다. 다만 영지콘텐츠나 5대5 콘텐츠 등 심플하게 즐길 수 있는 콘텐츠가 있다. 유저들이 원하는 대로 엔드콘텐츠를 설정할 수 있게 만들었다.
  
Q: 점령전, 거점전이 어떤 형태로 전개될 예정인지?
A: 원작 시스템이 어느 정도 들어가며 거점전 시스템을 선행으로 제공할 것 같다. 공성 타워같이 원작에 없는 콘텐츠가 추가되며 길드에서 업그레이드가 가능하다. 
  
길드 단위의 콘텐츠를 즐기기 위해 코끼리를 키우거나 대포를 업그레이드하는 등의 노력이 필요하다. 또한 ‘길드 하우스’ 콘텐츠가 있다. 길드원들이 만나 점령전, 거점전에 관련된 이야기를 나눌 수 있다.

Q: 검은사막 모바일에 적용되는 패널티 시스템은 무엇인지? 
A: 무게를 활용해 사냥터 독점 등의 문제를 조절할 예정이다. 무게가 많을 때 느려지는 패널티는 없다. 업데이트로 추가될 가능성은 있으며 개발팀에서 토론 중이다. 
  
Q: 밤에 사냥을 돌려놓고 자는 등의 플레이가 가능한지?
A: 가능하다. 다만 무게 제한으로 한계가 있다. MMORPG는 필드 플레이가 메인이다. 자동사냥이나 작업장 때문에 필드 플레이를 소극적으로 생각하는 게임이 있지만, 검은사막 모바일은 무게 시스템으로 이를 극복할 수 있다고 생각한다. 무게 증가 한계치는 원작과 마찬가지로 존재한다.
  
Q: 자동 시스템의 비중이 어느 정도인지?
A: 내부에서 가장 많은 테스트를 진행한 영역이다. 결론적으로 자동 콘텐츠 자체가 완전히 배제될 수 없다. 하지만 적당한 선을 지키려고 한다. 일례로 퀘스트를 위해 특정 위치까지 자동 이동을 제공하지만 직접 채집을 해야 하거나, 특정 콘텐츠를 직접 즐겼으면 하는 부분은 자동 시스템을 제공하지 않는 등의 형태다.
  
Q: 아이템 파밍은 어떤 콘텐츠에서 이뤄지는지?
A: 토벌 미션이나 필드 사냥, 고대인의 미궁, 장비 공방 등의 콘텐츠에서 얻을 수 있다. 획득한 재화로 장비 뽑기를 할 수 있다.
  
Q: 모바일 플랫폼의 경우 월드 보스가 어떤 식으로 구현되는지?
A: 테스트 결과 모바일 플랫폼 특성상 이동에 대한 부담감, 출현 시간의 랜덤성으로 인해 실제 ‘크자카’가 출현했는지 파악하기 힘들었다. 유저가 크자카 출현을 인지하고 이동할 수 있도록 월드 보스가 출현해 있는 시간을 표시하는 등의 노력을 했다.
  
Q: 월드 보스는 몇 명의 파티로 구성되나?
A: 월드 보스의 경우 플랫폼의 한계를 고려해 25명 정도로 구성되며, 던전 형식을 취한다.
  
Q: 파티원 수에 따라 보스의 체력이 변하는지? 제한시간은 어떻게 되는지?
A: 체력은 고정이며, 제한 시간은 입장 후 1시간이다.
  
Q: 원작의 장비 체계를 그대로 가져가는지?
A: 거래소 시스템을 비슷하게 가져오다 보니 장비 가치를 유지시키는 철학은 그대로다. 다만 장비의 종류나 유저들이 이용하는 콘텐츠의 종류가 다르기 때문에 슬롯의 종류가 다를 수 있다. 원작처럼 초 장기적으로 가치가 유지될지는 확신할 수 없다.
  
Q: 필드와 영지에서 즐길 수 있는 생활 콘텐츠의 차이는?
A: 차이점은 주체성이다. 필드는 유저가 직접 하는 생활 콘텐츠다. 돌이 보이면 채광하고, 물이 보이면 직접 낚시하는 방식이다. 영지의 경우 영지민에게 특정 명령을 내리는 구조다. 각 영지민 별로 등급과 능력치가 있다. 

Q: 생활 콘텐츠로 충분한 수익과 보람을 얻을 수 있는 구조인지?
A: 채집만 해도 레벨업을 할 수 있다. 다만 콘텐츠에 따라 얻을 수 있는 것이 약간 다르다. 예를 들면 채집에서는 블랙스톤을 얻을 수 없고, 낚시에서는 식량을 얻을 수 있는 것처럼 컨셉에 맞게 구성했다. 어떤 콘텐츠를 진행하더라도 의미 없는 시간이 되지 않게 노력 중이다.

Q: 행동력으로 원작 기운 시스템을 대체한다. 공헌도 시스템도 행동력에 포함된 건지?
A: 공헌도 시스템은 검은사막의 시그니처라고 생각한다. 테스트 버전에서 공헌도 시스템을 만나볼 수 있다. 영지에 있는 영지민을 고용할 때 들어가는 비용이 공헌도가 될 것이다. 기운을 행동력으로 바꾼 이유는 유저들이 익숙할 수 있는 자원을 써야 한다고 생각했기 때문이다.
  
Q: 원작의 흑정령과 무엇이 다른지?
A: 장비를 먹이면 흑정령이 성장한다. 특정 레벨이 되면 흑정령의 스킬이 개방된다. 원작처럼 흑정령 게이지를 채우는 것이 아닌 쿨타임으로 구성된다. 쿨타임이 짧지는 않지만 줄이는 방향으로 구성 중이다. 현재 3~5분 정도다. 이렇게 구성한 이유는, 원작에서 특정 PvP 콘텐츠를 진행할 때 흑정령 게이지를 채워와야 하는 등 준비 과정이 필요했다. 모바일은 준비 자체가 더 까다로운 플랫폼으로 생각했고 이를 공평하게 하기 위해 변경했다. 
  
이 밖에도 흑정령이 유저에게 말을 거는 등 원작에 비해 유기적이다. 흑정령의 기능이 늘어난다고 생각하면 된다.

Q: 원작 콘텐츠가 모바일로 넘어가면서 플랫폼 특성상 빠지거나 변형된 것이 있는지?
A: 무역이다. 오픈 스펙에서 빠질 것 같다. 상단을 이끌고 특정 장소까지 가는 것이 모바일에서 게임으로 느끼기 힘들었다. 결과적으로 다른 형태로 구성해야겠다는 생각을 했다.
  
Q: 각성 캐릭터의 컨셉은 그대로 가져가는지?
A: 활을 선택하고 싶었는데 각성으로 인해 강제로 무기가 칼로 바뀌는 등의 형태는 최대한 배제하려 한다. 활과 칼 중 선택을 하거나 각성 캐릭터를 새로 출시하는 방향으로 생각하고 있다. 방법이 확정되지는 않았다.
  
Q: 원작의 스탯 구성이 단순하다. 모바일은 어떤지?
A: 특정 기술을 커스터마이징하는 계열이라는 시스템이 들어간다. 아이템 선택의 복잡도가 올라갈 수 있다.
  
Q: 스토리텔링 요소를 강화할 예정이 있는지?
A: 컷 신이 아예 없지는 않지만 직접적으로 많은 투자를 할 생각은 없다. 약간의 시나리오 변경은 있을 수 있으나 원작보다 이해가 더 쉬울 것으로 보인다. 원작의 동영상을 사용할 예정이다. 
  
Q: 온라인에서 리마스터 중인 음악이 모바일에도 들어가는지?
A: 일부 들어갈 예정이다.
  
Q: 모바일 버전도 원작처럼 음악이 세분화되는지?
A: 비중이 높은 곳 먼저 작업을 진행할 예정이다. 완전히 같을 수는 없지만 최대한 비슷한 방향으로 노력 중이다.
  
Q: PvP는 모두 동기화로 진행되는지?
A: 그렇다.
  
Q: 론칭 버전에 의상 패키지가 나온다면 어느 정도 볼륨으로 구성되는지?
A: 의상 콘텐츠는 점차적으로 늘려나갈 예정이다. 타 모바일게임에서 의상에 많은 능력치가 붙은 경우가 있는데 전투에 직접적으로 영향이 가는 것은 배제하려고 한다. 외형이 유저들에게 중요한 역할을 하기 때문에 단품이나 세트로 구매할 수 있게 할 예정이다.
  
Q: 비공개 테스트에서 중점적으로 테스트할 사항은?
A: 콘텐츠의 최종 검수, 서버나 클라이언트의 안정성 확보가 주요 확인 사항이다. 많은 분들이 사전예약해주신 것에 대해 놀랐으며 책임감을 가지고 있다. 공식 카페 같은 곳에 올라오는 글을 보며 힘을 받고 있다. 모바일게임에서 지루하거나 더 이상 할 게임이 없다는 말이 나오지 않게 잘 준비하겠다.
  
Q: 양대 마켓에서 동시 서비스하기 때문에 업데이트 주기를 잡는 것이 쉽지 않아 보인다.
A: 비공개 테스트에서 중점적으로 볼 부분 중 하나다. 이번 테스트 때 별도로 구성한 패쳐같은 것을 최종적으로 테스트할 예정이다. 여기서 나온 자료로 공식적인 주기를 정할 수 있을 것 같다.
  
Q: 에뮬레이터를 지원하는지? 
A: 완전히 지원하지는 않지만 공식적으로 막을 생각은 없다. 
  
Q: 론칭 예상 시기는?
A: 비공개테스트를 진행하고 나서 최종 결정을 할 예정이다. 2월 중에 서비스하는 것이 목표다. 테스트가 정상적으로 진행된다는 가정 하에 금방 오픈할 수 있을 것으로 본다.
  
Q: 출시 시점 기기 사양은 어떻게 되나?
A: 사양을 낮춰 게임을 플레이해보니 4년 전 핸드폰까지 구동이 됐다. 다만 그래픽 퀄리티가 낮아지는 경우가 있어 고민 중이다. 명시적으로 말씀드리기 어려운 부분이 있다. 비공개테스트가 끝나면 스펙 관련 정의를 내릴 수 있을 것 같다.
  
Q: 시장 목표가 있는지?
A: 매출적인 측면보다는 게임이 오래가는 것을 목표로 한다. 마케팅적인 측면도 신경 쓰고 있지만 유저 분들의 입소문을 기대하고 있다. 최장기적으로 1등까지 노려볼 수 있지만 이것을 위해 무리할 생각은 없다.
  
Q: 검은사막 모바일이 시장에서 궁극적으로 어떤 게임이 됐으면 좋겠는지?
A: 게임을 위한 게임이라는 말을 듣고 싶다. 플레이하는 유저들에게 ‘국산 MMORPG도 이런 게임이 나올 수 있구나’라는 얘기를 듣고 싶다. 흔히 ‘갓겜’이라 불리는 게임을 만들고 싶다.
  
Q: 검은사막 유저들을 위해 한마디 한다면?
A: 모바일의 작은 화면에서 액션감과 타격감을 제공할 수 있도록 끝까지 퀄리티를 높이겠다. 앞으로 남은 시간 동안 기대하고 계신 콘텐츠의 완성도를 최대한 높일 것이다. 게임이 유저들이 원하는 방향성을 가질 수 있도록 제작 중이기 때문에 게시판, 공식 카페 등에서 원하는 것을 올려주시고 많은 관심 가져주셨으면 좋겠다.

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