IP게임, 무협, 횡스크롤, 진화형 아이템 등 열혈강호M이 보여주는 첫인상은 그리 좋은 편이 아니다. 액션의 차별화를 내세우고 있지만 과거 비슷한 슬로건이 게임은 많았다. 
 
그런데 막상 게임을 플레이해보니 열혈강호M의 짜임새는 상당히 뛰어난 편이다. 강조하는 액션의 완성도는 높고 시스템의 구성도 촘촘하게 이뤄져 있다. 
 
우선 메인 시나리오인 ‘관문’과 팀 성장의 기반인 ‘무림외전’은 상호보완적 콘텐츠로 볼 수 있다. 이는 각각 ‘결투’와 ‘무림쟁패’로 나뉘어 별도의 시스템으로 활용된다. 메인 캐릭터로 선택한 캐릭터가 강해지면 결투에서 승리할 수 있고, 팀이 강해질수록 무림쟁패의 확률을 상승한다.  

팀의 성장은 결국 캐릭터의 성장과 이어지지만 양쪽이 정비례가 아니기에 열혈강호M의 숨은 재미가 나온다. ‘결투’는 유저의 컨트롤에 따라 전투력의 차이가 크게 메워진다. 피지컬이 다소 필요하지만 그만큼 액션게임으로서의 가지는 정체성은 크다. 반면, 무림쟁패는 동료의 조합과 구성으로 승패가 결정된다. 성장의 큰 틀 안에서 컨트롤과 전략이 모두 빛날 수 있는 콘텐츠 구성이다. 

모바일게임에서 가장 중요할 수 있는 경쟁 콘텐츠가 무조건 숫자싸움 양상으로 전개되지 않아 무과금과 과금유저의 차이가 어느 정도 메워진다. 넥슨과 액트파이브에서 고민하고 노력한 과금 시스템의 결과다. 동료 뽑기는 있지만 무림쟁패에서 얻을 수 있는 과정을 줄인 정도이기에 무과금 유저와의 격차를 크게 두었다고 보기 어렵다.  

무엇 보다 열혈강호M에서 가장 만족스러운 부분은 액션이다. 액션을 강조한 모바일게임은 많았는데, 유저들에게 인상을 남긴 게임은 그다지 많지 않았다. 아직 많은 유저들이 열혈강호M의 액션을 맛본 것은 아니지만 게임을 즐기고 있는 유저들에게 열혈강호M의 액션은 상당히 좋은 인상으로 남을 가능성이 높다. 
 
액션게임은 액션게임다워야 하는데, 열혈강호M의 액션은 기대 이상의 완성도다. 캐릭터 동작 하나하나의 움직임과 연계, 타격감이 뛰어난 편이다.  

적을 반대편으로 끌어들이거나, 공중으로 띄우고 쓰러진 상대에 공격을 하는 액션게임은 쉽게 만나보기 어렵다. 스킬 캔슬 정도에 그쳤던 액션게임과 달리 열혈강호M의 액션은 자동조차 다채로운 플레이가 연출된다.

 

또한 2개의 액션 버튼과 회피 버튼으로 만들어지는 기술의 범위가 상당히 넓다. 단순히 버튼의 연타가 아닌, 스킬과 타이밍 맞게 사용해야 연속기나 콤보가 만들어지기에 접근성은 쉽지만 활용 범위가 넓다. 연습해야 할 정도로 동작의 타이밍과 회피까지 고려해 열혈강호M이 액션에 많은 신경과 노력을 썼다는 것을 알 수 있다. 
 
튜토리얼을 확인하면 보상을 제공하고, 새로운 스테이지 보상도 다양하게 준비되어 있다. 보상 혜택이 귀찮을 정도로 처음 게임을 플레이하면 넉넉한 아이템이 주어진다. 약 레벨 20까지 성장하면 10+1 아이템을 노려볼 수 있을 정도로 인게임 보상과 혜택이 제공된다. 이벤트와 푸시, 점검 보상도 제법 많이 주어져 현재 즐기고 있는 유저들의 만족도는 높은 편이다. 
  
열혈강호 IP 기반의 게임으로 제작되었지만 열혈강호M은 액션과 과금모델, 시스템에서 넥슨과 개발사가 많은 고민을 했다는 것이 느껴진다. 과거 IP만 활용해 기존 게임에 스킨을 더하지 않고 콘텐츠 구성과 완성도를 위해 노력한 흔적이 보인다.  
 
그렇다보니 한 화면에 많은 정보가 담기며 다소 복잡한 인상을 줄 수 있고, 등장인물이 많다보니 열혈강호에 대한 이해도가 낮으면 게임 초반 주요 캐릭터의 상관관계가 조금 어렵게 느껴질 가능성이 있다.  

그럼에도 불구하고 열혈강호M은 최근 액션게임 중 가장 인상깊은 느낌을 전달한다. 비록 첫 인상은 비슷한 IP게임 느낌이 있을지 모르지만 열혈강호M의 액션과 콘텐츠를 확인한다면 처음 생각했던 게임의 모습은 사라질 가능성이 높다. ‘이렇게까지 디테일하게 만들 필요가 있었을까’라고 생각될 정도로 세부 시스템까지 신경 쓴 부분이 느껴진다.  

열혈강호M이 매출 상위권에 도전하는 게임은 아니지만, MMORPG 사이에서 액션게임으로 정체성을 가지면서 새로운 장르의 어필은 충분히 의미가 있다. 아직 공식카페 인원이 그렇게 많지 않고 인기순위가 10위권 밖이기에 이런 부분이 조금 메워진다면 게임의 평가와 성적은 달라질 수 있다. 
 
넥슨은 던전앤파이터 혼에서 부족하고 실수했던 부분을 열혈강호M에서 보강해 출시한다고 밝혔는데, 그동안 모바일게임의 개발과 서비스에서 도전을 거듭한 넥슨의 노력들이 새삼 빛을 발하는 것으로 보인다. 
 
열혈강호M은 IP 무협게임이란 첫 인상을 깨고 조금 더 많은 유저들이 게임에 접근한다면 충분히 오래 유지되고 서비스할 수 있는 게임이 될 수 있을 것으로 생각된다.

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