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피파온라인4, 플레이 체감도는 얼마나 바뀌었을까?
김동준 기자 | 승인 2018.02.13 19:34

넥슨과 개발사 스피어헤드는 피파온라인4 2차 테스트에서 ‘플레이 체감 개선’에 가장 중점을 뒀다.
  
이를 위해 ‘과도한 선방을 줄이기 위한 골키퍼 반응성 향상’, ‘땅볼 패스의 속도를 상향’, ‘개선된 패스/크로스 시스템 적용’ 등 11가지의 개선 내용을 공개했다. 변경점을 중심으로 피파온라인4가 지난 테스트에 비해 얼마나 바뀌었는지 직접 플레이 해봤다.

다만, 플레이 체감도는 유저와 취향에 따라 다소 차이가 있을 수 있다. 
  
<공격 전개는 얼마나 원활해졌나?>
피파온라인4의 1차 테스트에서 평균 골 기록은 그렇게 높지 않았다. 그 원인은 밀집된 공간에서 공격 전개가 어려웠기 때문이다. 적은 골은 축구게임의 본질적 재미를 떨어뜨릴 수 있어 피파온라인4는 2차 테스트에서 이 부분을 가장 중점적으로 개선했다.

우선 과도한 선방을 보이던 골키퍼의 반응성이 하향됐다. 지난 테스트에서 완벽한 1대1 찬스나 모서리를 향하는 슛이 아니라면, 골키퍼의 슈퍼 세이브가 많았다. 2차 테스트에서는 이 부분이 확실하게 개선됐다. 약간 중앙으로 치우친 슈팅이 골키퍼의 팔과 몸 사이로 빠져 들어가거나, 오픈 찬스의 중거리 슛 확률이 눈에 띄게 높아졌다.
  
패스 속도의 향상도 이뤄졌다. 비슷하게 느끼는 유저도 존재할 수 있는데, 지난 테스트에 비해 패스는 비교적 빨라졌다. 그 결과 경기 템포도 함께 상승하는 결과로 이어졌다.
  
또한 수비수들이 중앙에 밀집되어 공격 루트가 측면으로 치우치던 현상도 나아졌다. 그렇다고 측면 플레이가 사장된 것은 아니다. 중앙 패스 중심의 공격전개가 원활해지면서 중앙 수비에 치중하게 되었고, 측면을 활용한 크로스 플레이가 전략적으로 활용되며 공격 루트가 다채로워진 것을 확인할 수 있었다.

세트피스 성공률이 높아진 것 역시 주목할 만하다. 지난 테스트에서 프리킥이나 코너킥에서 골이 들어가는 확률이 굉장히 낮았는데 크로스가 개선되면서 공격 상황에서 득점할 확률이 상대적으로 높아진 것을 체감할 수 있다.
  
반면 로빙 스루패스(Q+W)와 횡 패스의 성공률은 상당히 낮아졌다. 로빙 스루패스의 경우 완벽한 상황이 아니라면 상대 수비와 경합으로 볼을 뺏길 확률이 높고, 횡패스는 패스 세기를 제대로 조절하지 못할 경우 커트당하는 경우가 많다.
  
<동작과 선수 움직임은 어떻게 변화했나?>
애니메이션 속도는 피파온라인4의 1차 테스트에서 가장 많이 지적받은 부분 중 하나로, 많은 유저들이 슈팅이나 패스 상황에서 소위 “기를 모아서 공을 차는 것 같다."는 의견을 나타낸 바 있다.

이는 눈에 띄게 개선되었다. 플레이 결과 다소 딜레이가 느껴지긴 하지만 지난 테스트와 비교하면 슈팅이나 패스의 반응성이 좋아진 것을 확인할 수 있었으며, 공을 받고 턴하는 동작이나 선수가 달리는 움직임이 한층 부드러워진 것을 체감할 수 있다.
  
<기타>
속도 능력치의 구분도 이뤄졌다. 지난 테스트에서 빠른 속도의 선수가 드리블을 할 경우 능력치가 낮은 수비수가 뒤에서 금방 따라잡는 경우가 많았다. 하지만 2차 테스트에서는 속력/가속력 차이가 확실히 체감되었다. 이로 인해 측면에 ‘베일’, ‘네이마르’, ‘로벤’ 등 속력/가속력 수치가 높은 선수들이 역습이나 측면 돌파에 높은 효율을 보이고 있다.

또한 피파온라인3에 없는 Z+S(강한 패스)와 Z+W(강한 스루 패스) 패스가 추가되며 공격 전개의 다양성을 더했으며, Q+A가 기존 얼리 크로스에서 높은 크로스로 변경되며 장신 선수의 활용도를 높였다.
  
반면, 1차 테스트 첫날 가장 이슈가 됐던 키보드 사용 시 공중볼 경합이 S키로 불가능한 현상은 여전히 문제가 있는 것으로 확인된다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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