2004년 서비스가 종료된 ‘주사위의 잔영’이 모바일게임 ‘주사위의 잔영 for kakao’로 재탄생한다.
  
주사위의 잔영은 창세기전 IP기반 온라인게임으로, 2000년부터 2004년까지 포립에서 서비스했다. 무려 14년 만에 온라인이 아닌 모바일로 주사위의 잔영이 돌아온다는 소식에 원작 팬들의 기대감이 증폭되고 있다.
  
넥스트플로어는 21일, 스튜디오포립이 개발한 ‘주사위의 잔영 for kakao’의 출시에 앞서 개발과정과 콘텐츠 소개의 시간을 가졌다. 연단에 오른 김현수 대표는 주사위의 잔영이 모바일로 재탄생한 배경과 과정을 설명했다. 

김현수 대표는 “주사위의 잔영 서비스 종료 후, 많은 유저들이 다시 게임을 서비스해달라는 요청이 있었다. 하지만 당시 소프트맥스는 여건상의 문제로 서비스가 어려운 상황이었다.”라며 당시 상황을 전했다.

시간이 흘러 2014년, 소프트맥스는 모바일게임 주사위의 잔영을 개발하기로 결정했고 약 2년간의 개발기간을 거쳐 2016년 1차 FGT를 진행했다. 하지만 2016년 9월 소프트맥스가 변화의 시기를 맞이하면서 게임 개발은 중단됐다. 이러한 상황에 넥스트플로어가 창세기전 IP를 확보했고, 11월에 주사위의 잔영도 퍼블리싱 계약을 맺으며 새국면을 맞이했다.
  
하지만 ‘창세기전4’ 서비스가 종료되면서 주사위의 잔영 개발의 불확실성이 커져갔다. 이에 주사위의 잔영 개발팀 전원이 ESA를 퇴사했고, ‘스튜디오포립’을 설립했다. 2017년 8월 스튜디오포립은 주사위의 잔영 IP를 확보한 뒤, 10월 넥스트플로어의 자회사로 편입되면서 개발을 이어나갈 수 있게 됐다. 
  
이어서 연단에 오른 이병훈 PD는 재탄생한 주사위의 잔영 for kakao을 소개하며 원작과의 차이점을 성장시스템으로 꼽았다.

이병훈 PD는 “성장시스템을 도입해 유저가 최고로 애정하는 캐릭터를 지속적으로 사용할 수 있게 설계했다. 성장에 따라 인기캐릭터 못지않은 활용도를 보여줄 것이다.”라며 시스템의 강점을 설명했다.
  
또한 원작과 달리 랜덤성이 크게 줄어들었다. 원작의 아이템카드가 랜덤으로 주어졌다면, 주사위의 잔영 for kakao는 ‘4인난투’ 같은 일부 콘텐츠를 제외하면 아이템카드가 랜덤으로 주어지지 않는다. 

이병훈 PD는 “모바일게임의 템포는 길어도 10분 내로 끝나는 것이 이상적이다. 이를 위해 게임 속도를 저해하는 부분을 줄여야 한다고 생각했다. 주사위의 눈이 한 번에 바뀌는 것 역시 같은 맥락이다.”라고 설명했다.
  
이와 함께 테스트 이후 개선 사항은 ‘빌드 최적화’와 ‘사운드 및 성우 음성’ 추가다. 테스트 당시 빌드 최적화나 사운드, 효과음 등 미흡한 부분이 있었는데, 정식버전은 전투와 이동 시 제공되는 BGM과 함께 대화 이벤트의 음성이 모두 지원될 예정이다.

Q: 카카오 플랫폼을 선택한 이유는?
A: 대중성이다. 캐릭터를 캐주얼 그래픽으로 만든 이유와 연관된다. 남녀노소 누구나 게임을 즐길 수 있게 만들었다. 카카오 플랫폼으로 많은 유저들이 게임을 알게 될 것이다. 
  
특히 게임 내 콘텐츠 ‘친선전’은 카카오 플랫폼의 도움을 많이 받을 것이다. 추후 추가될 길드 시스템 역시, 카카오톡을 활용해 ‘길드톡’을 서비스하는 등 적극 활용할 예정이다.
  
Q: 원작과 달라진 점은?
A: 최대한 원작의 느낌을 전달하려고 노력했기 때문에 유사한 측면이 많다. 다만 성장 시스템이 추가됨에 따라, 체력이나 공격력 같은 개념이 도입됐다. 
  
Q: 체력시스템이 가장 큰 변화라고 생각한다. 변화의 이유는?
A: 성장시스템의 도입으로 인해 어쩔 수 없이 발생한 부분이다. 하지만 HP와 공격력이 동등한 수준이라면, 능력치 차이보다 어빌리티 혹은 아이템카드의 영향력이 더 크다. ‘용자의 무덤’ 콘텐츠 같은 경우 새로 추가된 시스템의 영향력이 크다.
  
Q: IP(지식 재산권)에 대한 기대치가 낮을 것이라는 시각이 있다.
A: 창세기전3 파트2의 캐릭터로 만든 게임이다. IP 파워가 예전만 못하다고 생각하지만, 한국 게임사에 의미가 있는 타이틀이라고 생각한다. 테스트 기간 중 리텐션 수치가 나쁘지 않았다. 창세기전 시리즈나 주사위의 잔영 자체에 관심을 갖고 계신 분이 아직 많은 것 같다. 기대와 응원을 부탁드린다.
  
Q: 원작을 잘 모르는 사람들을 위한 리마인드 이벤트를 준비하고 있는지?
A: 2004년에 서비스가 종료된 게임을 다시 만드는 것이기 때문에 어린 유저들은 모를 수 있다고 생각한다. 그럼에도 창세기전이나 포립이 가지고 있는 IP의 장점이 있다고 생각한다. 

원작을 시나리오로 소개해도, 창세기전의 깊이 있는 세계관이나 시나리오를 전달하기 어렵다. 스토리를 따로 정리한 게시물이나 콘텐츠를 공식카페에 공개할 예정이다. 또한 메인 시나리오 외에도 창세기전이나 포립의 원작과 관계가 있는 캐릭터를 습득했을 때, 특정 보상과 함께 도서관 메뉴에서 인연 스토리를 볼 수 있도록 준비했다.
  
Q: 원작에 비해 랜덤 요소가 많이 줄었다. 유저 차이가 심할 것으로 예상된다.
A: 원작은 ‘팔라딘’과 ‘솔져’가 붙으면 솔져가 이길 수 없는 시스템이었다. 주사위가 많으면 굉장히 유리했다. 주사위의 잔영 for kakao는 원작과 달리 성장시스템으로 인해 극복이 가능하다. 
  
또한 매칭 밸런스에 많은 신경을 쓰고 있다. ‘4인난투’의 경우 비슷한 수준의 유저와 만나고, 승률에 따라 매칭하기 때문에 비슷한 실력의 유저들끼리 대결하게 될 것이다.

Q: 보드게임 장르는 밸런스가 중요하다. 이를 위해 노력한 것은?
A: 주사위의 잔영 for kakao는 일반 보드게임과 많이 다르다. 4인난투나 팀승부의 경우 특정 아이템카드나 어빌리티가 유리한 것은 사실이다. 다만 각각 아이템카드가 특화된 사용처가 있기 때문에 다양하게 활용될 것으로 생각한다.
  
Q: 테스트 당시 부정적 반응과 비판이 있었다. 파악한 문제와 대처 방안은?
A: 아이템카드가 랜덤이 아닌 것에 대해 반감이 있었다. 성장시스템 도입으로 어쩔 수 없는 부분이라 생각한다. 또한 주사위가 빨리 굴러가는 것에 대한 피드백도 있었다. 하지만 게임 템포를 5~7분을 유지하는 것이 목표이기 때문에 변경이 어려울 것 같다. 
  
Q: 테스트에서 서브미션 난이도와 강화 골드 소모량에 의견이 있었다.
A: 서브미션 난이도의 문제는 공감하고 있다. 정식버전에서 낮출 예정이며, 강화시 재화 소모를 줄여 허들을 낮출 예정이다.
  
Q: 커뮤니티 기능을 활성화할 예정은?
A: 커뮤니티는 중요한 부분이다. 기본적으로 채팅시스템과 인게임 보이스채팅을 지원한다. 장기적으로 포립의 향수가 묻어나는 시스템을 도입할 예정이다. 추후 커뮤니티 관련 콘텐츠가 추가될 가능성이 있다.
  
Q: 캐릭터 퀄리티가 부족하다는 의견이 있다.
A: 창세기전 시리즈가 긴 호흡으로 만들어진 게임이다. 때문에 작품마다 캐릭터풍이 달라 퀄리티의 한계가 있다. 여러 작품의 IP를 모으기 위해 스타일의 통일성이 필요했고 그 결과 대중적 스타일의 캐릭터를 선택했다.
  
퀄리티 의견에 동의한다. 다만 한 화면에 여러 캐릭터가 등장하는 게임이다 보니, 고퀄리티로 만드는데 어려움이 있었다. 서비스를 진행하면서 퀄리티가 더 좋아질 것이다.
  
Q: 테스트 기간 유저들이 선호한 맵은 무엇인가?
A: 친선전에서 다양한 맵을 사용할 수 있었다. 다만 친선전이 테스트 마지막날 한시적으로 오픈되다 보니 유의미한 수치가 나오지 않았다. 4인난투 같이 맵이 정해진 콘텐츠는 주기적으로 맵과 보상을 변경할 예정이다. 
  
Q: 세계지기 획득 방식은?
A: 시나리오와 뽑기로 획득할 수 있다. 콘텐츠마다 얻을 수 있는 세계지기가 정해져 있다. 꾸준히 하면 세계지기 조각을 획득할 수 있고, 조각 교환으로 완성된 세계지기를 얻을 수 있다. 
  
뽑기 확률은 최대한 높게 설정할 것이다. 뽑기에서 등장하는 최대 등급은 5눈이며, 등장확률은 3%다. 원하는 캐릭터를 얻는 것이 그리 어렵지 않다. 다만 성장에 다소 시간이 걸릴 것으로 생각한다.
  
Q: 캐릭터 스킨도 준비 중인지?
A: 의상샵과 함께, 창세기전 시리즈에서 의미있는 캐릭터는 기본 버전 외에 어나더 스킨 등 추가 코스튬 디자인을 업데이트할 예정이다.
  
Q: 과금모델에 대해 설명한다면?
A: 기본적으로 다른 게임에서 채용하고 있는 판매시스템이 어느 정도 들어가 있다. 현재 코스튬은 강화로 조건을 만족하면 게임 내 재화로 구매할 수 있다. 추가될 어나더 코스튬은 유료 재화로 판매할 예정이다.
  
Q: 주사위의 잔영 for kakao의 시장 공략 방법은?
A: 원작 팬들이 많은 게임이기 때문에, 1차적으로 원작 유저들이 플레이하면 좋을 것 같다. 대중적인 요소를 위해 캐릭터에 캐주얼성을 강조했고 카카오 플랫폼을 채택했다. 때문에 원작을 경험하지 못했거나, 창세기전 IP를 모르더라도 많은 게임을 할 것으로 기대한다.
  
다만 주사위의 잔영 for kakao의 룰 자체가 다소 생소할 수 있다. 대신 성장시스템을 일반 MMORPG 시스템으로 구현해 허들을 낮췄다. 룰을 이해하는 것이 어려운 상황에서 성장시스템까지 복잡하면 진입장벽이 생길 수 있다. 성장시스템을 최대한 쉽게 만들고자 노력했다.
  
Q: 대회나 e스포츠 계획이 있는지?
A: 테스트 기간 동안 주사위의 잔영 for kakao로 방송하는 분들이 있었다. 실시간 대전 요소와 의외성을 가진 게임이기에 룰을 이해하면 보는 재미가 있다고 생각한다.
  
Q: 출시 후 기대하는 성과는?
A: 오랜 기간 어려운 조건에서 만든 게임이다. 공개된 후 많은 분들이 오래 즐길 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다.
  
Q: 출시를 앞둔 소감은?
A: 나부터 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 주사위의 잔영은 2014년부터 4년간 개발 중이다. 개인적으로 질리지 않고 꾸준히 게임을 하고 있다. 많은 분들이 오랜 시간 기다린 만큼, 오랜 시간 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠다.

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