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리니지M, “완전히 달라진 월드와이드 버전 선보일 것”
김동준 기자 | 승인 2018.05.15 18:55

서비스 1주년을 맞이한 엔씨소프트의 ‘리니지M’이 월드와이드 버전으로 글로벌 시장에 도전한다.
  
국내와 일부 아시아 지역을 제외하면 모바일 MMORPG가 글로벌 시장에서 인기 장르로 보기는 어려운데, 북미와 유럽은 이 같은 현상이 더욱 두드러진다. 
  
엔씨소프트 이성구 상무는 “리니지M의 월드와이드 버전을 개발하고 있다. 몇 년 전만 해도 국내에서 MMORPG 장르의 흥행을 예상할 수 없던 것처럼, 어떤 것을 만들지에 따라 성공 가능성이 다르다고 생각한다.”라며 리니지M의 성공적인 글로벌 진출을 자신했다.
  
엔씨소프트는 15일 리니지M 서비스 1주년 ‘YEAR ONE’ 행사에서 리니지M의 향후 업데이트 방향성과 글로벌 시장 진출 계획을 발표했다. 행사에는 엔씨소프트 이성구 상무, 이지구 센터장, 강정수 사업실장, 김효수 PD, 임종현 TD가 참석했다.
  
Q: 원작부터 리니지M까지 ‘몬스터 밸런스’와 ‘드랍율’을 임의로 조정한다는 의혹이 제기되고 있다.
이성구: 확률을 인위적으로 조작하는 것은 생각보다 어려운 일이다. 서버를 내리지 않는 이상 할 수 없다. 물리적 시간을 감안하면 그런 일을 할 이유도, 시간도 없다.
  
Q: 신규 클래스 ‘총사’를 공개했다. 리니지M에 추가될 드래곤 레이드, 그래픽 등이 구체적으로 리니지와 어떻게 다른가?
김효수: 드래곤 레이드는 리니지에서 혈맹 기반의 콘텐츠다. 리니지M에서 개인의 만족이 아닌 서버 전체가 축제의 장이 될 수 있도록 고민하고 있다.
  
Q: 아이템의 필드 드랍이 많지 않다. 이로 인해 과금과 무과금 유저의 격차가 벌어진다는 의견이 있다.
이성구: 필드 드랍이 모든 유저가 체감할 정도일 경우 게임 내 밸런스가 무너질 것이다. 다만 지금도 혈맹에서 강력한 보스를 처치하면 비법서나 좋은 아이템을 획득할 수 있다. 일반 필드에서 값비싼 아이템을 획득하는 것이 어렵기 때문에 체감되지 않는 것으로 생각한다. 추후 업데이트로 새로운 인던 등에서 보상의 재미를 주려고 노력하고 있다.

Q: 그래픽 변화에 사용되는 엔진은 무엇이고, 이후 사양은 어떻게 변경되는지?
임종현: 리니지의 기본적인 맛을 살리기 위한 방안을 찾고 있다. 기존에 사용했던 레거시 렌더링뿐만 아니라 상용 엔진까지 두루 검토하고 있다. 사양은 지금 말씀드리기 곤란하다.
  
Q: 아인하사드가 너무 많이 들어간다는 불만이 있다.
김효수: 이번 업데이트를 시작으로 차츰 개선할 계획이다.
  
Q: 나이트발드 몬스터가 없는데 랜덤박스에서 나이트발드의 양손검이 나온다. 스토리의 맥락과 관계없는 유료 아이템을 언제까지 판매할 것인지?
김효수: 스토리보다 중요한 것은 클래스 간 밸런스다. 어떤 클래스는 전설급 무기를 얻고, 어떤 클래스는 얻지 못하는 경우가 발생할 수 있어 부득이하게 도입했다.
이성구: 나이트발드 몬스터는 곧 등장할 예정이다.
  
Q: 게임이 단단해지려면, 중·소과금 유저가 필요하다. 이들을 위한 콘텐츠를 준비하고 있는지?
이성구: 충분히 공감하는 부분이다. ‘아지트 리뉴얼’, ‘콜로세움’, ‘아데나 상점 개편’, ‘새로운 인던’ 등이 중·소과금 유저를 중심으로 고민해서 나온 콘텐츠이기 때문에 기대해주셨으면 좋겠다.
  
Q: 리니지M 서비스 1주년이 됐다. 유저 연령층의 변화 같은 유의미한 데이터가 있는지?
이지구: 생각보다 20~30대 유저가 많다. 리니지를 플레이했던 30~40대 혹은 그 이상의 유저들도 많지만 결과적으로 젊은 층이 많이 플레이하고 있는 것으로 생각하면 될 것 같다.
이성구: 초반에는 리니지에서 넘어온 유저들이 게임을 끌고 나간 것이 맞다. 지금은 새로 유입된 유저들이 중심을 잡아주고 있다. 기존 유저들의 감소라기보다 유입이 많은 것으로 이해하면 된다. 리니지도 30~40대의 유저가 많은 편인데, 신규, 휴면 계정 유저들의 복귀로 활기를 띠고 있다. 양쪽 다 확고한 충성 고객을 확보하고 있다.
  
Q: 리니지M이 독자노선을 선언했다. 추후 업데이트는 어떤 식으로 진행되나?
이성구: 리니지를 완전히 배제하는 것은 아니다. 리니지에 있는 것을 리니지M으로 옮기면서 변화가 필요한 콘텐츠가 있다. 예를 들어 용기사는 리니지에서 마니아들만 한다는 이야기가 많았다. 그런 용기사를 그대로 리니지M으로 가져오는 것은 아니라고 판단했다. 리니지M은 용기사가 등장하더라도 다른 모습으로 만나볼 수 있게 준비 중이다.
  
Q: 모바일게임의 수명이 짧아지고 있는데, 데이터적인 측면에서 체감하고 있는지?
김효수: 주 단위로 업데이트하지 않았을 때 유저가 빠지는 걸 확인할 수 있었다. 매주 업데이트하는 방향으로 대응하고 있다.
강정수: 다른 모바일게임과 달리 리니지M의 오픈 후 지표는 유저들이 빠져나가는 폭이 완만했다. 작년 다크엘프 오픈 후 지표가 굉장히 안정적으로 유지되고 있어 내부적으로는 리니지M을 모바일게임으로 봐야 하는지에 대한 고민이 있다. 리니지처럼 오랜 기간 서비스하는 것이 목표다. 

Q: 해외시장 진출 목표는?
이성구: 리니지M의 월드와이드 버전을 개발하고 있다. 전용 개발팀이 따로 존재한다. 리니지M 고유의 설정과 모습은 기본으로 갖추겠지만, 완전히 다른 모습을 선보일 것이다. 일본이 가장 먼저 출시될 것 같다. 중국의 경우 판호 문제와 상관없이 준비 중이다.
  
Q: 북미나 유럽시장은 모바일 MMORPG가 활성화되지 않았다. 어떤 타겟층을 선정하고 있는지?
이성구: MMORPG가 먹히지 않는 시장이란 것은 누구나 알고 있는 얘기다. 사실 몇 년 전만 해도 국내에서 MMORPG가 이렇게 흥행할 줄 몰랐던 것처럼, 어떤 것을 만드냐에 따라 성공 가능성이 다르다고 생각한다.
  
Q: 과금 모델이 글로벌 시장 흥행에 걸림돌이 될 수 있다. 글로벌 시장을 위한 과금 모델의 방향성은?
이성구: 염두에 두고 있다. 완전히 다른 리니지M을 만든다고 이야기 한 것에 과금모델 방향성이 포함된다. 그렇다고 한국과 완전히 다른 과금 모델을 제공한다는 뜻은 아니다. 지속적으로 개선할 예정이다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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