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킹의 퍼즐노하우 집대성 '다이아몬드 다이어리 사가'
김도아 기자 | 승인 2018.07.09 15:29


캔디크러쉬 시리즈로 글로벌 모바일게임 시장에서 캐주얼 강자로 우뚝선 킹이 신작 '다이아몬드 다이어리 사가(이하 다이아몬드 사가)'를 출시했다. 

신작 다이아몬드 사가는 캐주얼 쓰리매치 게임이다. 이전 게임과는 다르게 색색의 원석들이 맵 안에서 자유롭게 움직이며 유저는 같은 색의 원석을 연결해 강력한 원석을 만들면 된다. 각 스테이지의 궁극적인 목표는 다이아몬드를 얻거나 마지막 줄까지 보내면 되는 것으로 플레이 방법은 매우 단순하다.

다이아몬드 사가의 외형적인 모습은 일본 시장에서 큰 인기를 얻은 라인 디즈니 썸썸(일본명 라인 디즈니 쯔무쯔무)과 흡사하다. 그러나 디즈니 썸썸이 제한 시간내에 높은 점수를 얻는 것이 목표인 반면 다이아몬드 사가는 제한시간 없이 스테이지로 구성된 다양한 맵의 허들을 넘는 것이 주요 목표다.

다양한 맵의 구조와 요구 조건들의 구성은 킹의 캐주얼 게임 제작 노하우가 그대로 담겼다. 캔디크러쉬 시리즈 등에서 보여준 게임성이 그대로 다이아몬드 사가에 녹아들면서 유저들은 큰 어려움 없이 게임을 즐길 수 있다.


게임은 킹의 다른 게임들에 비해 난이도가 상당히 낮아진 것을 확인할 수 있었다. 원석의 움직임이 불규칙적이고 특수 원석 지급도 후해 운이 따라 준다면 두세 번의 움직임으로도 스테이지를 클리어 할 수 있다.

이전 게임들의 단점들은 다이아몬드 사가에서 상당히 개선됐다. 대표적으로 스테이지를 넘지 못하는 유저들의 지루한 반복 플레이를 도움주기 위해 일정량의 다이아몬드를 모으면 캐시 재화를 지급하는 시스템이 추가됐다.

또한 각 지역에서 유저 경쟁 시스템을 포함시켜 하트 수급 외에 콘텐츠가 부족했던 커뮤니티 시스템을 보강했다. 캔디크러쉬 시리즈에서 유저들이 높은 스테이지 난이도와 싱글 플레이의 한계로 인해 이탈하는 경우가 많았다면 다이아몬드 사가는 여러 노하우를 바탕으로 게임성을 높여 더욱 몰입도 높은 게임이 됐다. 


결과적으로 다이아몬드 사가는 유저의 부담은 줄이고 게임성은 더욱 풍부하게 만드는데 성공했다. 그러나 기존에 캐주얼 게임이 가지고 있는 한계는 여전하다. 점점 고도화되고 복잡해지는 모바일게임 시장 분위기에 대응하는 게임이 아닌 자사의 모바일게임 발전형으로 국내에서 의미 있는 성과를 내기는 쉽지 않아 보인다.

게임 외적으로 액티비전 블리자드와 한 배를 탄후 별다른 차별점을 보여주지 못한 것 역시 아쉽다. 킹은 인수합병에도 꾸준히 자신만의 길을 이어가겠다고 발표했지만 유저들의 시선은 기존 게임 IP와의 믹스 혹은 협업에 쏠려 있었다. 하지만 킹은 당당히 자신의 콘셉트와 틀을 유지하면서다이아몬드 사가를 출시했다.

아쉬운 점들은 있지만 여전히 자신만의 색깔을 유지하고 한국지사 철수 이후에도 한글화 작업 등 현지화가 이뤄진 점은 국내 유저들에게 긍정적이다. 특히 다이아몬드 사가가 여전히 킹의 예전 게임들을 즐기고 있는 어린 유저들과 여성 유저층을 그대로 흡수할 가능성은 높다.

국내 모바일게임 시장은 RPG가 차지했지만 다이아몬드 사가가 국내 마케팅과 홍보를 병행한다면 침체기에 빠진 국내 캐주얼 시장을 다시 일으켜 세우는 것도 가능할 것이다. 과연 다이아몬드 사가가 독특한 게임의 특징을 바탕으로 한국 시장에서 어떤 성적을 거둘지 관심과 기대가 모아진다. 

김도아 기자  press@gameinsight.co.kr

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