로스트아크가 7년의 개발기간을 마치고 11월 7일 오픈베타를 시작한다. 

그동안 스마일게이트는 4차례 비공개테스트로 게임의 완성도를 높여왔다. 테스트가 거듭될수록 로스트아크는 업데이트와 최적화로 콘텐츠 볼륨을 키웠으며, 신규직업, 원정대 섬 등의 신규 콘텐츠를 추가해 본격적인 항해에 나선다.

스마일게이트는 17일 ‘로스트아크 론칭 쇼케이스’에서 정식서비스 계획과 최적화 이슈 등에 대해 밝혔다. 인터뷰에는 지원길 대표이사, 금강선 디렉터, 조한욱 사업실장, 윤지훈 개발실장, 임종철 아트디렉터가 참석했다. 

Q: 로스트아크는 언리얼엔진3로 개발했는데, 언리얼엔진4로 전환할 계획이 있는지?
A: (임종철) 론칭을 앞두고 있는 시점에서 리마스터 계획을 말씀드리기는 어렵다. 배경 관련 리뉴얼은 물론 캐릭터와 관련해서 개선할 부분을 반영하고 있다. 로스트아크는 MMORPG라 최적화를 고려해야 한다. 그래픽 완성도를 높이는 것도 중요하지만, 지금은 유저들에게 쾌적한 환경을 제공하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 정식오픈 후 서비스가 안정화되면, 대대적인 업데이트 계획을 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q: 출시 후 목표는 어떻게 설정했는지.
A: (조한욱) 현재 게임 시장은 PC 플랫폼이 위축된 상황이다. 구체적인 수치보다 PC MMORPG 시장에 새로운 힘을 불어넣는 기폭제가 되었으면 좋겠다. 시장 전체가 활성화되고 커졌으면 좋겠다.

Q: 정식 출시를 앞둔 소감은?
A: (지원길) 저희 또한 유저들만큼 게임의 출시를 기다렸다. 유저들에게 만족할만한 MMORPG를 제공한다면 자연스럽게 좋은 성과가 있을 것으로 생각한다. 오픈베타 날짜를 말씀드리게 돼서 굉장히 기쁘고, 기대감이 높은 편이다.

Q: 오픈베타 버전의 콘텐츠 볼륨은 어느 정도인가.
A: (금강선) 라이브 업데이트를 하더라도 기존보다 업데이트 속도가 느리진 않을 것이다. 비공개테스트 스토리는 아크를 4개까지 모았는데, 언제 7개를 모을지는 말씀드리기 어렵다.

Q: 수직적 콘텐츠와 수평적 콘텐츠를 말씀하셨는데, 로스트아크의 아이덴티티는 어느 쪽이라고 생각하는지 궁금하다.
A: (금강선) 수직과 수평, 그 자체가 아이덴티티다. 그동안 많은 게임이 수직적으로만 업데이트 하면서 유저들은 성장에만 집중하고 경쟁했다. 수직적인 부분도 물론 중요하지만 수평적인 부분도 마찬가지다. 개발자들과 유저들이 다양한 경험을 할 수 있다는 것이 로스트아크의 가장 큰 아이덴티티다.

Q: 오픈베타의 구체적인 콘텐츠의 볼륨은 어느 정도인지.
A: (금강선) 비공개 테스트 버전도 충분한 콘텐츠를 준비했다. 정식출시 후 예정된 업데이트가 많다. 콘텐츠가 많아 어느 순간에 제공하는 것이 좋은지에 대해 고민 중이다. 3차 비공개 테스트에 준하는 수준이지만, 업데이트 속도는 빠를 것이다.

Q: 7개 아크를 모은 후, 새로운 이야기가 추가되는 시점은 언제인지 궁금하다.
A: (금강선) 이후 진행하는 이야기는 심각한 스포일러다. 7개를 모은 상황에서 꽤나 충격적이고 재미있는 이야기가 진행될 것이다.

Q: 중국 진출이 쉽지 않다. 로스트아크의 해외 진출은 어떻게 준비 중인지.
A: (지원길) 로스트아크는 처음부터 글로벌 시장을 겨냥해서 제작했다. 글로벌 유저들이 공통적으로 좋아할 수 있는 기본기와 콘텐츠에 집중했다. 진출 시기에 대한 고민은 많다. 로컬라이징만 진행된다면, 빠른 해외 진출이 가능할 것으로 생각한다. 글로벌에서 좋은 결과를 기대하고 있지만, 지금은 국내 유저를 위해 최선을 다하는 것이 먼저다.

Q: 직업별로 성별이 고정되어 있다. 커스터마이징 자유도를 넓힐 업데이트도 있나
A: (임종철) 성별제한을 해제하는 부분은 긍정적으로 검토하고 있다. 리소스 제작 측면에서 볼 때 작업량으로 인해 부담이 있다. 그러나 유저들의 요구가 크다면 충분히 반영할 계획은 있다.

Q: 로스트아크의 다이렉트 11버전 업그레이드 계획은 잡혀있는지 궁금하다.
A: (윤지훈) 먼저 수준 높은 서비스를 만들고, 라이브에서 발생하는 상황을 빠르게 대처하는 것이 우선순위다. DX11 지원 여부는 서비스 안정화 이후 검토할 계획이다. 그래픽 퀄리티의 업데이트는 지속적으로 진행할 예정이다.

Q: 캐릭터 육성을 위한 편의성이 제공되는지.
A: (금강선) 부캐릭터 육성에 대해 부담스러워하는 유저가 많은 것으로 알고 있다. 프롤로그는 클리어 한 계정에 한해 스킵기능을 제공한다. 또한 항해 콘텐츠의 선원이나 배를 공유해 보다 빠른 템포로 육성할 수 있다. 

Q: 전투력처럼 캐릭터의 강함을 알 수 있는 기능이 제공되나.
A: (금강선) 딜 미터기에 대한 두 가지 고민이 있다. 딜 미터기가 들어가면, 라이트 유저가 소외받는 부분도 생긴다. 그러나 빠질 경우 헤비 유저들을 치하할 수 있는 부분이 사라진다. 로스트아크는 딜 미터기에 대한 부분을 수치로 표시하지는 않지만, 달성한 것에 대한 업적을 수여한다.

Q: 업데이트를 3가지로 나눠서 진행한다고 하셨는데, 구체적인 주기는 어느 정도인가.
A: (금강선) 시즌이나 에피소드, 미들 업데이트의 절댓값을 구체적으로 말씀드리기는 어렵다. 시즌은 확장팩 수준이기 때문에 업데이트 시기가 빠르진 않지만, 에피소드나 미들은 상대적으로 빠른 업데이트 템포를 갖는다. 에피소드의 경우 이야기를 멈추지 않을 것이다. 만화책 단행본처럼 중요한 스토리가 포함된다.

Q: 속도감에 대한 이야기가 많았다. 회피기 쿨타임의 경우 어떻게 개선했는지?
A: (금강선) 기본 이동속도, 탈 것 등 기본 능력치를 상향 조정했다. RPG다보니 많은 수치를 올려놓을 경우 성장폭이 줄어들 수 있다. 유저들은 비공개테스트 때도 여러 각인 장비로 대비적인 체감을 했다. 기본적인 능력치 상향이 있지만 성장과 스킬 쿨타임 등은 지속적인 재조정을 할 것이다.

Q: 선을 넘지 않는 과금모델을 준비한다고 하셨다. 해외 지역마다 다르게 느낄 수 있는데 현지화 전략은 어떻게 되나?
A: (지원길) 해외진출을 하면서 고민할 부분이다. 각국의 퍼블리셔마다 시장 상황이 달라, 이에 따른 요청이 있을 것으로 생각한다. 협의해보고 상황에 따라 조율할 예정이다.

Q: 마을에서 탈것을 탈 수 없는 부분, 포탈과 포탈 사이에 거리가 먼 부분 등 불편함이 있었다. 왜 초기에 그런 설정이 있었나?
A: (금강선) 테스트 방식이 다른 게임들과 달랐다. 물론 마을에서 탈것 테스트도 가능했다. 그러나 테스트 당시 유저들이 어디까지 버텨내고 스스로 해내는지 보고 싶었다. 빠른 템포의 시대에서 트렌드에 맞춰야하는데 유저들의 능동적인 플레이를 원했고 그 한계를 체크했다. 결국에는 요구사항을 데이터로 확인해 변경했다.

Q: 어떤 콘텐츠를 플레이하더라도 성장이 가능하다고 했는데, 특정 콘텐츠만으로 성장하는 것은 어려워 보인다. 정식 버전은 어떤 변화가 있을까?
A: (금강선) 캐릭터는 어떤 콘텐츠를 플레이하든 성장할 수 있다. 콜로세움에서 PvP만 플레이해도 성장은 가능하다. 그러나 콘텐츠마다 성장속도는 달라야 한다. 레이드나 PvP는 경쟁적인 콘텐츠다. 이를 달성하기 위해 유저들은 반복적인 파밍을 마다하지 않는다. 때문에 전투 콘텐츠가 항해나 채집에 비해 빠르게 성장할 수 있는 부분은 모두 이해할 것으로 생각한다. 항해는 경쟁 콘텐츠에 비해 성장속도는 느릴 수 있지만, 배나 선원들의 성장이 있으며, 스토리를 즐기는 부분도 있다. 형평성은 다소 다를 수 있지만 속도 차이가 많이 나지 않는다. 

Q: 정식출시에 앞서 서버 준비는 어떻게 진행 중인지.
A: (지원길) 테스트를 거치면서 서버의 기술적인 부분, 최적화에 대한 검증을 했다. 자체 테스트 결과 파이널테스트 보다 빠르게 서비스하는 것이 낫다고 생각했다. 마지막까지 최적화를 통해 안정적으로 서비스하겠다.

Q: PvP 콘텐츠는 어떤 특징을 중요하게 생각했나.
A: (금강선) PvP는 로스트아크의 자신 있는 콘텐츠 중 하나다. 내실과 확장으로 나눠서 설명하자면, 내실은 PvE와 PvP 밸런스를 조정해 안정적인 밸런스를 확보했다. 확장은 쿼터뷰 사용으로 관전하는 사람도 함께 재미를 느낄 수 있다. 두 가지로 PvP만의 매력을 확보했다.

Q: 로스트아크의 그래픽 최적화는 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다.
A: (윤지훈) 비공개테스트부터 최적화에 많은 고민을 했다. 최적화 과정 한 번으로 단번에 성능을 끌어올릴 수는 없다. 매번 새로운 하드웨어가 나오거나 콘텐츠를 추가할 때마다 다양한 하드웨어 조합과 상황을 만들어보고 주기적으로 체크했다. 테스트 후에도 상황에 따라 리소스를 최적화할 수 있으며 옵션을 조정해 다양한 상황에서 게임을 쾌적하게 플레이할 수 있게 만들었다. 

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