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와우 클래식, “유저들이 기억하는 그때 그 시절을 재구현했다”
김동준 기자 | 승인 2018.11.04 05:10

블리즈컨 2017에서 처음 공개되면서 많은 와우저들의 뜨거운 반응을 이끌어낸 ‘월드오브워크래프트(이하 와우) 클래식’의 윤곽이 드러나고 있다.
  
블리즈컨 2018에서 와우 클래식을 플레이할 수 있는 데모 버전이 공개됐고, 2019년 여름으로 구체적인 출시 시기가 공개되면서 기대감을 한껏 끌어올린 상황이다.
  
블리즈컨 현장에서 진행된 인터뷰에서는 이언 해지코스타스 게임 디렉터와 오마르 곤살레스 선임 소프트웨어 엔지니어를 만나, 와우 클래식의 서비스 계획과 변화되는 부분에 대한 자세한 설명을 들어볼 수 있었다.

Q: 와우 클래식은 과거 모습을 그대로 보여주는 형태인지, 아니면 아쉬웠던 부분을 보완하거나 재해석인지? 
이언: 2006년의 와우를 되살려내는 것이 목표다. 그렇다 보니 여러 편의 기능을 제거해야 한다. 예를 들어 현재의 와우는 인터페이스로 던전을 함께 갈 유저를 찾고 순간이동하는 ‘던전 찾기’ 기능이 있는데, 이는 옛날 경험과 상이되는 부분이기 때문에 클래식 버전에 적용하는 것은 어렵다. 게임 플레이에 영향을 주지 않는 우편함 등의 기능은 유지된다. 
  
Q: 과거의 향수로 클래식을 즐기는 유저들도 있지만, 와우 클래식으로 와우에 입문하는 유저들도 있다. 신규 유저들은 어떤 부분에서 재미를 느낄 수 있는지?
이언: 와우 클래식은 페이스나 템포, 게임 플레이가 현대의 와우보다 느린 부분이 있다. 특히, 모험이나 커뮤니티가 강조된 성격이 강하기 때문에 신규 유저들이 재미를 느낄 수 있을 것으로 생각한다. 또한 와우 클래식 계정과 ‘격전의 아제로스’ 계정이 연동되기 때문에 기존 유저들도 휴식이 필요할 때 쉽게 클래식을 접할 수 있다.
  
Q: 과거의 코드를 들여다보면서 흥미롭게 느꼈던 부분이 있는지? 
오마르: 과거의 어떤 코드에 대한 설명을 보다가 이해가 되지 않아 공부를 하던 도중, 코드 작성자의 이름을 봤는데 제 이름이 나왔다. 재밌기도 하고 신기했다. 과거에 비해 경험이 많이 쌓였기 때문에, 예전 코드를 발전시켜 유저들에게 즐거운 경험을 제공할 수 있다고 생각한다.
  
Q: 와우 클래식의 오픈 스펙은?
이언: 1.12 패치가 기준이 될 것으로 생각한다. 과거의 와우는 콘텐츠를 순차적으로 오픈하는 것이 중요한 역할을 했다. 와우 클래식 역시 모든 공격대가 한 번에 열리지 않고 순차적으로 열린다. 또한 와우 클래식이 서비스를 시작하면, 유저들의 피드백을 받아 그들이 원하는 방향으로 관리할 계획이다.
  
Q: 와우 클래식은 결국 이미 나왔던 콘텐츠를 반복하는 것이다. 최종 콘텐츠가 ‘불타는 성전’에 이르러 소진될 것으로 예상되는데, 그 이후의 콘텐츠 업데이트는 어떻게 되는지?
이언: 해당 시점에서 유저들이 원하는 것을 파악해서 움직일 예정이다.
  
Q: 만렙까지 필요한 총 경험치가 과거와 동일한지?
이언: 그렇다. 클래식을 개발하는 이유는 그때 그 시절의 모든 것을 재구현하기 위함이다. 경험치나 템포도 마찬가지다. ‘디아블로2’의 경우 단순히 CD를 넣고 게임을 하면 되는데, 와우는 서버가 없어졌기 때문에 불가능했다. 이런 부분을 해소하고자 와우 클래식을 개발하는 중이다.
  
Q: 구체적으로 무엇이 개선되었는지?
오마르: 기술적으로 많은 발전이 있었기 때문에 렉이나 핵, 치팅 프로그램을 잘 관리할 수 있게 됐다. 또한 현재의 시스템을 사용하기에 해킹 예방도 가능하다.

Q: 처음에 허용됐던 매크로를 사용하지 못하게 변경한 부분이 있다. 과거 그대로 복원한다면, 매크로를 다시 사용할 수 있는지?
이언: 매크로나 애드온은 게임에 악영향을 준다. 애드온 시스템도 발전했기 때문에 옛날 게임에 이를 도입하면, 버튼 하나만으로 모든 것을 할 수 있게 된다. 게임 자체에 악영향을 끼치는 부분은 사용을 제한할 계획이다. 옛날 그대로의 모습과 상이할 수 있지만, 게임을 지키기 위해서 필요한 부분이다.
  
Q: 편의성 및 콘텐츠 업데이트가 쌓여서 지금의 와우가 됐다. 클래식 또한 이러한 업데이트를 진행할 계획인지?
이언: 버그처럼 작은 부분은 개선하겠지만, 콘텐츠나 시스템적으로 큰 업데이트를 기획하고 있는 것은 아니다. 
  
Q: 캐릭터나 아이템이 격전의 아제로스와 공유되는지?
이언: 와우 클래식과 격전의 아제로스는 완전히 다른 게임이다. 클래식 서버에서 얻은 아이템이 현재로 넘어오면, 과거부터 와우를 즐긴 유저들이 상징적으로 가지고 있는 아이템의 가치가 떨어진다. 즉 불공평하고 문제가 될 수 있는 부분이기 때문에 그런 일은 없을 것이다. 반대의 경우도 마찬가지다.
  
Q: 배틀넷 친구, 해상도, 음성 채팅 등 시스템적인 설정도 그대로인지?
이언: 디폴트 세팅은 옛날 와우 그대로를 느낄 수 있게 설정된다. 다만 유저들이 가시거리를 조정하는 등 자신의 스타일에 맞게 수정할 수 있다. 음성 채팅은 고민 중이다. 과거에도 음성채팅 및 채팅을 돕는 프로그램이 존재했으며, 이를 내부로 가져오는 것이 게임 경험을 훼손하는 것은 아니기 때문에 가능할 것으로 생각한다.
  
오마르: 모든 블리자드의 게임들처럼 와우 클래식도 배틀넷 시스템에 있는 소셜 기능을 사용할 수 있다. 격전의 아제로스 때 소개된 레벨별 커뮤니티 기능은 제공되지 않을 것이다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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