블리즈컨 2018의 화두는 단연 ‘디아블로 이모탈’이다.
  
행사가 개막하기 전부터 한동안 소식이 뜸했던 ‘디아블로 시리즈’와 관련된 새로운 내용이 발표될 것이라는 이야기가 전해지면서, 관심이 집중됐기 때문이다. 디아블로 이모탈은 공개 이후, 한동안 포털 사이트 실시간 검색어 1위에 머무르는 등 유저들 사이에서 여전히 회자되고 있다.
  
블리즈컨 둘째 날 진행된 인터뷰에서는 블리자드의 앨런 애드햄 총괄 프로듀서와 와이엇 챙 수석 디자이너를 만나 디아블로 이모탈의 탄생 과정과 개발 방향성에 대해 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 

Q: 블리자드와 넷이즈의 관계가 어떻게 되나?
앨런: 넷이즈와 블리자드는 10년 동안 파트너십을 지속해왔다. 넷이즈가 중국에서 모바일 액션 RPG를 최고 수준으로 선보인 바 있기 때문에 디아블로 이모탈의 출시는 자연스러운 일이다. 동양과 서양을 모두 아우르는, 디아블로스러운 모바일 RPG를 만드는 것이 목표다.

Q: 액션 RPG가 흥행 장르에서 벗어났는데, 지금 시점에서 디아블로 이모탈을 발표한 이유는?
앨런: 액션 RPG의 기본인 괴물을 잡고 아이템을 얻어 캐릭터가 강해지는 방식은 트렌드와 상관없이 오랜 시간 지속됐다. 모바일 기기가 빠른 속도로 발전함에 따라 콘솔이나 PC에 버금가는 기술력을 가지면서, 이를 바탕으로 디아블로의 또 다른 타이틀을 낼 수 있었다.

Q: 디아블로 이모탈 공개 후 커뮤니티 반응이 그리 좋지 않다. 예상한 부분인지? 또한 왜 이러한 반응이 나온다고 생각하는지?
와이엇 청: 열정적인 디아블로 유저들이 많다는 것을 인지하고 있다. 이번 블리즈컨에서 전달한 소식이 기대했던 것과 다를 수 있다는 점도 이해한다. 부정적이란 것 자체가 어떻게 보면 관심이라고 생각한다. 물론 100% 부정적이라고 생각하진 않는다. 시연해본 유저들의 의견을 들어보면 처음에는 회의적이었지만, 직접 플레이해보니 괜찮다고 평가하는 유저도 있었다.

앨런: 블리자드는 30년 가까이 여러 가지 시도를 했다. 디아블로 이모탈은 새로운 시도 중 하나다. 확실히 말씀드리고 싶은 것은 디아블로와 관련된 여러 팀이 있고, 동시에 많은 프로젝트가 진행되고 있으니 앞으로도 소식을 기대해주셨으면 좋겠다.

Q: 게임에서 블리자드의 특징을 찾아보기 어려웠다.
와이엇 청: 시연장에서 플레이할 수 있는 버전은 개발 중인 데모 버전이다. 개선할 필요가 있다는 의견은 동감한다. 

Q: 원작 시스템을 그대로 담아내는데 집중한 것인지, 새로운 방향성을 가지고 한 것인지 궁금하다.
와이엇 청: 3분의 1 법칙에 의거해 게임을 개발했다. 기존 디아블로 시리즈의 3분의 1은 팬들이 좋아하는 것을 그대로 가져오고, 또 다른 3분의 1은 완전히 새로운 것을 개발했다. 나머지 3분의 1은 기존에 존재하는 콘텐츠를 보완해 더 나은 방향으로 개선했다. 

게임에 등장하는 지역부터 캐릭터의 스킬에 이르기까지 대부분을 3분의 1 법칙에 의거해서 개발했다. 즉, 디아블로2와 디아블로3의 느낌을 담아냄과 동시에 새로운 디아블로를 개발하는 방식으로 접근했다.

Q: 디아블로는 파밍이 핵심이다. 디아블로 이모탈은 원작의 어떤 버전과 유사한 시스템을 갖고 있는지?
와이엇 청: 파밍시스템이 특정 버전과 가깝다고 말하기에 이른 감이 있다. 기본적으로 메인퀘스트가 존재하며 자연스럽게 유저들은 여러 지역을 거치게 된다. 각 지역에는 사이드퀘스트가 있는데, 메인퀘스트에 살을 붙이거나 각 지역에 국한된 지역퀘스트로 담아냈다.

Q: 디아블로 이모탈이 파괴군주 결말부터 디아블로3 서막까지의 스토리를 다룬다고 했는데, 디아블로 이모탈을 스토리의 정사로 받아들여도 되는 것인지?
와이엇 청: 정사로 봐주시면 될 것 같다. 파괴군주에서 디아블로3까지 20년의 공백이 있는데, 이 공백의 스토리를 전달하는 것이 디아블로 이모탈의 역할이다.

앨런: 디아블로3의 프리퀄이라고 생각하면 좋을 것 같다.

Q: 공개된 캐릭터의 외형을 보면 디아블로3의 주역과 동일하다. 스토리적으로 디아블로2와 디아블로3 사이를 다루고 있다면, 설정에 오류가 있는 것은 아닌지?
와이엇 청: 디아블로 이모탈은 디아블로2와 디아블로3의 면모가 있지만 새로운 디아블로의 게임이다. 디아블로2와 디아블로3 사이의 이야기를 다룬다는 것이 시간의 측면에서 그렇다는 것일 뿐, 게임 시스템까지 모두 가져오거나 섞은 것은 아니다.

Q: 시연 버전의 경우 오토 플레이 기능을 확인할 수 없었는데.
앨런: 디아블로 이모탈의 게임 플레이를 완성시키는데 주력하고 있다. 자동 사냥을 구현할 계획은 아직 없다. 직업이나 콘텐츠, 아이템 등등 다른 부분을 먼저 완성시키고, 디아블로 이모탈에 어떤 것이 필요한지 확인한 후 추가적인 기능을 구현할 것이다.

Q: 부두술사가 보이지 않는데.
와이엇 청: 디아블로3의 부두술사 디자이너를 맡은 바 있어 애착이 있다. 지금은 부두술사가 없지만, 주기적으로 콘텐츠 업데이트가 있을 예정이기 때문에 새로운 직업이 추가될 가능성이 있다. 

Q: 배급은 어떻게 되는지?
알렌: 중국은 넷이즈가 퍼블리싱하며, 그 외 지역에서는 모두 블리자드가 퍼블리싱하기 때문에 한국은 블리자드 코리아가 퍼블리싱 한다.

Q: 한국에서 넷이즈가 ‘디아M’을 출시하려다, ‘라스트 블레스’로 이름을 바꿔서 출시한 바 있다. 디아블로 이모탈이 이 게임과 비슷하다는 의견이 있는데.
앨런: 디아블로 이모탈은 완전히 새로운 게임이다. UI 등 일부 부분이 어디서 본 듯한 느낌이 들 수 있지만, 이는 어느 게임을 보더라도 마찬가지다. 아트를 보면 디아블로2와 디아블로3에서 영감을 받은 것이 많다. 물론 모두 해당되지 않는 아트도 있다. 완성된 후의 모습을 본다면 새로운 디아블로라는 것을 확인할 수 있다.

Q: 향후 사업이나 게임 출시 계획은 어떻게 되는지?
앨런: 비즈니스 모델은 구체적으로 말씀드리기 어렵다. 출시 계획은 완성도 갖춘 게임이라는 목표를 달성한 후 일정이 정해질 것으로 생각한다.

Q: 뛰어난 게임으로 완성되지 않을 경우 출시를 취소할 가능성도 있는지?
앨런: 많이 알려지지 않은 사실인데, 블리자드에서 시작한 모든 프로젝트의 반은 취소된다. 대표적으로 알려진 예로는 ‘타이탄’이 있다. 이처럼 취소된 프로젝트가 의미가 없는 것이 아니다. 이들은 타이탄을 기반으로 오버워치가 만들어진 것처럼 성공으로 이어지는 디딤돌 역할을 한다. 

때문에 취소가 되고 만들어지지 않는 것 자체를 마냥 부정적으로 보기는 어렵다. 디아블로 이모탈이라는 타이틀은 게임의 잠재력과 블리자드가 원하는 바를 이루기에 충분한 게임성을 갖추고 있다. 아직 구현되지 않은 것이 많기 때문에 성공할 수 있을 것으로 확신한다. 출시가 취소될 가능성은 아주 낮다고 생각하셔도 될 것 같다.

Q: 모바일게임 시장에서 Pay to Win 방식에 대한 문제가 논란이 되고 있는데, 어떤 생각을 가지고 있는지?
앨런: 블리자드가 서비스 중인 다른 게임들의 과금 시스템을 참고하면 될 것 같다.

Q: 블리자드가 독자적으로 모바일게임을 만들 수 있는 기술력이 부족한 것인지? 
앨런: 지난 몇 년 동안 블리자드 내의 개발자들도 PC보다 모바일로 게임을 즐기는 경우가 상당히 많아졌다. 블리자드는 전 IP에 걸쳐 모바일게임을 개발 중이다. 협업으로 개발 중인 프로젝트도 있지만, 대다수의 프로젝트는 독자적으로 개발 중이다. 현재 시점에서 블리자드가 개발하고 있는 신규 프로젝트는 블리자드 역사상 가장 많은 시기이며, 미래는 아주 밝다고 말씀드리고 싶다.

Q: 한국의 많은 유저들이 디아블로 이모탈에 대해 우려를 표하고 있다. 디아블로 이모탈이 왜 모바일로 출시되어야 하는지 설명을 부탁한다.
앨런: 북미에서 모바일게임을 즐기는 젊은 유저들이 많다. 이런 유저들에게 디아블로를 전할 수 있는 것이 가장 큰 이유다. 또한 어디서든 디아블로를 할 수 있다는 이점이 있기 때문에 제작하게 됐다.

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