넥슨이 13개의 작품을 선보였던 지스타 2017에 이어, 올해도 14개의 라인업을 지스타에 출품한다.
  
지스타 2018에 선보일 넥슨의 라인업은 MMORPG ‘트라하’를 필두로 자체 IP(지식 재산권)로 개발된 ‘바람의나라: 연’, ‘마비노기 모바일’, ‘테일즈위버M’, ‘크레이지 아케이드 BnB M’, PC MMORPG ‘드래곤라운드’에 이르기까지 플랫폼과 장르를 가리지 않는다.
  
현장에서 진행된 인터뷰에서 지스타 출품작들의 자세한 소개와 넥슨의 사업 방향성 등에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 자리에는 넥슨 이정헌 대표와 김승대 사업본부장, 박재민 모바일사업본부장이 참석했다.

Q: 트라하의 개발 비용 및 개발 기간, 투입할 마케팅 비용은?
박재민: 100여 명의 인원이 3년 가까이 개발 중이다. 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있으며, 기존 넥슨의 어떤 게임보다 좋은 성과를 기대하고 있다.

Q: 자사 IP(지식 재산권)를 활용한 게임들의 개발이 다소 늦은 것 같다. 외주를 맡긴 게임이 많은 것 같은데.
박재민: 넥슨의 IP를 모바일게임으로 만드는 것은 신중할 필요가 있다. 지금이 보여드릴 수 있는 시기라고 생각한다. ‘바람의나라: 연’을 제외하면 대부분 자체 개발하고 있는 타이틀이다. 넥슨의 IP는 저희가 잘 알고 있기 때문에 내부 개발을 진행할 것이다.

Q: 넥슨이 바라보는 자체 개발 IP의 활용 방향성은?
이정헌: 지스타에서 공개할 내부 IP 기반 모바일게임들의 공통점이 있다. PC 원작을 모바일로 이식했다는 것이다. 개인적으로 바라는 방향성은 넥슨 IP의 다른 게임성을 발견해서 유저들에게 색다른 재미를 전달하는 것이다. 그 첫 번째 스텝으로 PC의 감성을 모바일에서 편리하게 느낄 수 있게 준비했다.

Q: 트라하가 내년 넥슨 라인업의 중심이 될 것 같은데, 퍼블리싱을 선택한 특별한 이유는?
이정헌: 트라하는 계약 당시, 처음부터 다수가 아닌 소수의 유저가 게임을 즐기더라도 하이엔드 MMORPG를 지향하는 개발 철학이 있었다. 그 부분에 많은 공감을 했다. 시장에 MMORPG가 굉장히 많은데, 넥슨은 어떤 특색을 보여야 될까란 고민을 하다가 하이엔드 MMORPG란 가치를 높게 평가해서 계약하게 되었다.

Q: ‘마비노기 모바일’의 경우 원작과 비교했을 때, 방향성이 변한 것 같다.
박재민: 마비노기 모바일이 원작을 100% 이식한 작품은 아니다. 다만, 원작을 즐긴 유저들이 마비노기 모바일에서 향수를 느낄 수 있는 장치는 충분하다. 실질적으로 원작을 베이스로 한 새롭게 구성된 모바일게임으로 생각하시면 좋을 것 같다. 스토리텔링은 기본적으로 원작을 따라간다. G1, G2까지는 비슷하지만, G3부터는 모바일만의 이야기가 보일 것으로 생각한다. 새로운 유저들과 기존 유저를 만족시킬 수 있을 것으로 생각한다. 

Q: ‘어둠의전설’이나 ‘아스가르드’ 같은 게임들도 모바일화 계획이 있는지?
이정헌: 아직 아스가르드나 ‘일랜시아’ 같은 게임들의 모바일화는 검토하고 있지 않다.

Q: ‘드래곤하운드’의 장르에 대한 정확한 소개를 부탁한다. 또한 온라인게임을 콘솔로 함께 출시하는 경향이 있는데, 크로스 플랫폼 개발을 염두에 두고 있는지?
김용대: 드래곤하운드는 헌팅 액션 장르에 부합한다. PC 기반으로 개발하고 있지만, 개발 초창기부터 콘솔과 모바일로 확장을 준비하고 있다. 다만, 내년에는 PC 플랫폼에 집중할 계획이다. 기본적으로 헌팅 액션이지만 ‘몬스터의 피격’과 ‘무기’, ‘조작’ 3가지 부분을 고려해 전략성을 강조하고자 한다.

Q: 넥슨이 생각하는 온라인게임 시장의 전망과 공략 방향성은?
이정헌: 오늘 소개는 못 드렸지만 내부에서 PC나 콘솔과 관련된 게임의 비중은 굉장히 집중되어 있다. ‘페리아 연대기’ 역시 출시를 준비하고 있다. 지스타 빌드를 따로 준비할 경우, 런칭 일정이 지연될 수 있어 이번 지스타에서 제외하고 런칭에 집중하기로 했다. 

한국의 온라인게임이 하향세가 아니냐는 이야기가 많지만, 실제 PC 이용 데이터를 본다면 그렇게 떨어지지 않는다. 오히려 점차 상승하고 있다. 다만, 한국에서 만든 게임이 아니라 외국 게임 이용 비중이 늘어나는 것은 안타까운 부분으로 생각한다. 

글로벌 추세를 보더라도 PC와 콘솔의 상승세는 무섭다. 개인적으로 글로벌시장에서 PC와 콘솔은 전망이 좋을 것으로 생각한다. 최근 굉장히 많은 콘솔 타이틀이 출시돼, 개인적으로 재밌게 플레이하고 있다. 

한 가지 안타까운 것은 한국은 이러한 시도가 적다는 것이다. 해외에서 콘솔로 출시되는 유명한 타이틀은 2, 3으로 출시되는 경우가 많다. 예를 들어 A라는 게임의 2번째 타이틀에 개발비 100억이 들어갔다면, 100억짜리 프로젝트라고 생각하지 않는다. 전작이 쌓아놓은 개발 노하우가 있기 때문에 경쟁사 입장으로 봤을 땐 1천억, 2천억 프로젝트로 본다. 넥슨이 쌓아놓은 IP와 자산을 잘 활용해서 오랫동안 서비스할 수 있는 게임을 만들기 위해 고민 중이다.

Q: 최근 글로벌 게임쇼를 보면 다수의 작품 보다 선택과 집중에 포커스를 맞추고 있다. 넥슨의 경우 매년 부스를 보면 참여작이 많아 시선이 분산되는 느낌이 강한데. 
이정헌: 철저히 저희가 의도하는 바다. 처음에는 저희가 보여드리고 싶은 정제된 게임만 보여드리는 것이 맞는다고 생각했지만, 곰곰이 생각해보니 일방적인 선택이라는 생각이 들었다. 많은 관객들이 어떤 게임을 선호하는지 알 수 없기 때문에, 준비하고 있는 것을 모두 가져가자는 생각을 했다. 앞으로도 이런 기조가 이어질 것이다. 

Q: 오늘 공개된 라인업 중 몇 개의 게임이 내년에 출시될 수 있는지 궁금하다. 
이정헌: 현재 스케줄로 보면, 모두 내년에 출시할 수 있다. 최소 10종 이상은 무조건 출시할 것이다. 

Q: 10종 이상 출시를 예고하셨다. 게임이 같은 달에 출시될 경우 내부 경쟁이 있을 수 있는다.
이정헌: 지난 3~4년간 모바일 사업을 진행해보니, 내부에서 일정을 조율하는 것이 의미가 없다는 것을 깨달았다. 특히, 매출에 스트레스를 받다 보면 놓치는 것이 많다고 생각한다. 게임이 제대로 서비스 준비가 됐다는 판단이 들면 출시할 계획이다. 

Q: 중국 수출 이슈에 대해 어떻게 전망하는지.
이정헌: 중국과 관련된 민감한 이슈가 많다. 넥슨도 중국 매출의 비중이 큰 회사다 보니 동향을 주시하고 있다. 솔직히 동향을 주시하는 것 외에 딱히 대응을 할 수 있는 부분이 없다. 서비스 퀄리티가 떨어지지 않는 것이 중요하다고 생각한다. 네오플은 중국 던파를 열심히 개발하고 있으며, 출시를 앞두고 있는 게임들도 긴장을 늦추지 않고 개발 중이다.

Q: 행사 말미에 공개된 게임에 ‘V4’라는 이름이 붙은 이유는?
박재민: V4는 오늘 깜짝 공개된 게임인 만큼, 앞으로 말씀드릴 기회가 많을 것 같다. 시장에서 그동안 보지 못했고, 새로운 느낌을 줄 수 있는 타이틀이라고 생각해 V4라는 타이틀을 정했다. 속뜻이나 의미는 차차 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q: 넷게임즈에서 ‘히트’와 ‘오버히트’ 이후, V4가 나온다. V4는 히트를 활용한 MMORPG인지, 아니면 새로운 IP인지.
이정헌: 멀티히트가 맞다. 히트에서 어떤 부분을 취하고 버릴지 아직 명확하게 정리된 것은 아니다. 히트와 상당 부분 다른 노선을 취할 것이다. 넷게임즈 내부에서 많은 R&D가 진행되고 있다.

Q: 향후 네오플을 인디게임 혹은 새로운 시도를 지향하는 스튜디오로 만들 생각인지?
이정헌: 넥슨은 특정 게임 개발팀이나 스튜디오에게 색깔을 강요하는 문화가 아니다. 

Q: 앉아서 할 수 있는 시연존으로 인해 관람객 순환이 느려질 수 있다.
이정헌: 개인적으로 작년과 재작년 내부 행사장 운영을 잘했다고 생각한다. 올해 역시 휴게 공간은 물론, 몸이 불편한 관람객들이 즐길 수 있도록 많은 준비했다. 동선이나 순환과 관련된 문제는 없을 것으로 생각한다.

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