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세븐나이츠2 "스토리텔링과 화려한 연출 자신"
길용찬 기자 | 승인 2018.11.15 13:11

세븐나이츠2는 지난해 지스타 넷마블 부스에서 최초로 공개됐다. 1년의 개발을 거쳐 2년 연속 참가. 하지만 그래픽과 시스템 등 여러 부분에서 다른 게임이 되었다. 지난해 지스타 버전에 비해 너무나 많은 것이 바뀌었기에 질문 역시 차이점에 집중되었다.

넷마블넥서스의 이선근 기획실장은 1년간 세븐나이츠2의 가장 변화된 점에 대해 ‘몰입도 높은 스토리텔링과 화려한 연출’을 꼽았다. 그리고 정식출시 시점에는 더욱 보강된 그래픽과 연출을 제공할 것이라는 출사표를 던졌다.

Q: 전작과 어떤 차별점을 가지고 있는지 궁금하다.

A: 세븐나이츠의 정식 후속작으로서 전작의 핵심 게임성을 일정 부분 계승했다. 하지만 스타일과 방향성은 다르다. 세븐나이츠2는 전작의 30년 후의 미래 세계관을 실사풍의 그래픽으로 그리고 있으며, 원작의 턴제와 다른 실시간 전투로 구현되어 전작과의 차별성을 유지할 수 있을 것이다.

Q: 작년 시연에서는 스토리를 강조한 부분과 MMORPG 부분이 잘 섞이지 않는다는 느낌도 있었다.

A: MMORPG 느낌이 부족하다는 지적도 있었으나, 세븐나이츠2만의 경쟁력을 짧은 지스타 버전 안에서 보여주기 위한 선택과 집중의 결과로 봐주셨으면 한다. MMORPG 요소 또한 충분히 챙기고 있으며 이는 게임이 출시되면 확인할 수 있을 것이다.

Q: 올해 시연 버전은 어떤 부분을 개선하는 데에 중점을 뒀나?

A: 작년보다 향상된 그래픽을 보여주기 위해 노력했고, 다양한 영웅을 강조하고자 19종의 영웅을 준비했다. 또한 스토리 진행에 몰입할 수 있도록 컷신과 카메라 연출을 추가했고 영웅 외형을 개선했다. 원작의 연출을 계승하는 영웅별 궁극기와 보스 제압기 연출도 추가됐다.

Q: 지스타 시연에서 유저들이 집중적으로 봐주었으면 하는 요소와 콘텐츠는 무엇인가?

A: 이번 시연 버전에서 즐길 수 있는 20분 가량의 스토리 모드는 크게 2가지에 중점을 두었다. 첫 번째는 전작의 감성을 느낄 수 있도록 신경썼다는 점이다. 전작을 연상시키는 많은 장치들이 숨어 있으며, 원작에 대한 이해도가 있는 유저는 알아볼 것이다. 두 번째는 다른 MMORPG와 다른 재미를 찾고자 노력한 점이다.

Q: 전투 시스템이 작년 시연 버전에 비해 많이 바뀐 이유는?

A: 지난해 지스타 버전에서 혼란을 가중시킬 요소를 최대한 제거했다. 세븐나이츠의 핵심재미는 덱 조합을 통한 그룹 전투이며, 세븐나이츠2 역시 초기부터 이 재미를 계승하기 위해 노력했다. 그 노력의 결과로 이번에는 본격적인 4인그룹 전투와 영웅들의 궁극기, 제압기 연출을 제대로 보여줄 수 있게 되었다.

Q: 지난해 지스타에서 서장을 공개했는데, 올해는 왜 1장과 2장을 넘기고 3장을 시연 버전으로 공개했는지?

A: 전작 오리지널 영웅의 등장과 함께, 세븐나이츠2 스토리의 흐름과 전투를 잘 느낄 수 있는 구간이라고 판단했기 때문이다. 또, 비주얼 면에서 지난 지스타 버전과는 다른 느낌을 전달하고자 하는 의도도 있다.

Q: 스토리, 오픈 필드, 실시간 레이드의 3개 요소가 게임 내에서 어떻게 연계되는가? 세븐나이츠2의 오픈 월드는 어디에 중점을 두고 개발하고 있나?

A: 스토리 모드에서 자연스럽게 오픈필드를 만날 수 있다. 실시간 레이드는 크게 2가지 의미를 가진다. 세븐나이츠2만의 다양한 영웅들로 레이드의 핵심 공략법을 찾는 것과 이를 나 혼자가 아닌 다른 유저들과 함께 하는 것이다. 이 과정에서 자연스럽게 MMORPG의 재미와 커뮤니티도 발생할 것으로 생각한다.

Q: 전투가 벌어지는 구역은 전부 오픈 필드인가?

A: 콘텐츠의 성격에 따라 싱글 필드도 있고 오픈(멀티)필드도 있다. 스토리 몰입을 유도하거나 주변 상황에 구애받지 않는 환경이 중점인 콘텐츠는 싱글 필드로, 유저간의 협동과 경쟁이 작용되는 콘텐츠에서는 오픈필드로 제공될 예정이다.

Q: 스토리 진행에 따라 강제 참여하는 캐릭터가 있는데, 캐릭터 성장의 부담으로 다가오지 않을까.

A: 강제로 영웅이 참여할 경우 조정되기 전 기존 영웅이 경험치를 얻을 수 있도록 했다. 또한 강제 참여되는 영웅은 기본 제공되거나, 게임 내 플레이만으로 충분히 획득할 수 있는 밸런스를 생각하고 있다.

Q: 오토 진행에서 자동 스킬사용은 되지 않는 이유가 있다면?

A: 어디까지 자동으로 처리할 것인지는 끊임없이 고민 중이다. 지난 지스타 버전에서는 100퍼센트 수동플레이를 지향했다면, 이번 빌드는 퀘스트 수행 정도까지만 오토로 제공했다. 4명 영웅 중 내가 조작하는 리더 영웅만큼은 직접 스킬을 컨트롤할 수 있도록 열어두는 것이 이번 버전에서는 가장 적합하다고 판단했다.

Q: 구상하고 있는 캐릭터 숫자는? 전작에 등장하는 캐릭터 중 어떤 캐릭터가 더 추가로 등장하나?

A: 오픈 시점에서는 30명 정도가 목표다. 전작에 등장하는 캐릭터는 많이 숨겨두고 있다. 스토리를 진행하면서 찾는 것이 핵심재미이기 때문에 정확한 숫자를 말할 수 없지만, 현재 공개된 전작 영웅들 이외에도 많이 있다.

Q: 각 캐릭터마다 장비 아이템도 존재하나?

A: 존재한다. 다만 다수의 영웅이 등장하기 때문에, 많은 캐릭터에게 장비를 맞추며 발생할 수 있는 스트레스를 낮추기 위한 장치와 밸런스를 준비하고 있다.

Q: 과거 루디와 현재 루디를 모두 파티에 넣을 수 있던데, 동일 인물이라면 어떤 이유로 넣을 수 있는 것인가?

A: 스토리의 진행에 따라 동일한 영웅일지라도 다른 모습, 다른 컨셉으로 등장할 수 있다. 전작에 이어 등장하는 영웅들이 대체적으로 그런데, 각각 스토리와 매력이 다른 만큼 개별 영웅으로 취급했다. 게임적 허용이라고 생각해주었으면 한다.

Q: 파티는 4명이지만 스토리에서 주어지는 퀘스트는 이동, 전투, 채집이었다. 다른 MMORPG와의 차별점은 무엇일까?

A: 세븐나이츠2의 퀘스트는 몰입감 있는 스토리를 전달하는 중요한 콘텐츠다. 이를 위해 3D 모델링의 대화와 컷씬 등 연출에 힘을 주었다. 이것만으로도 타 게임과 충분한 차별성이 있다고 생각한다. 또한 시나리오 진행 중 겪게 되는 난이도 허들을 전작처럼 캐릭터의 조합 등으로 보다 쉽게 극복하게 했다.

Q: 전작에서 코스튬이 많은 사랑을 받았다. 이번에도 코스튬 시스템이 도입되나?

A: 코스튬은 영웅의 새로운 매력을 전달할 수 있는 좋은 시스템이라 생각한다. 숫자는 전작보다 줄겠지만, 매우 긍정적으로 검토 중이다.

Q: 오픈 시점에서 스토리는 몇 장까지 공개할 예정인가?

A: 이번 지스타 버전에서 선보인 퀘스트 라인은 3장의 후반부 일부만 공개된 것이다. 오픈 기준으로는 서장을 포함해 10장까지 준비 중이다.

Q: 최적화는 어떻게 진행되고, 최소 사양은 어느 수준을 목표로 하는가?

A: 오픈 시기까지 꾸준히 최적화하여 쾌적한 플레이가 가능하도록 준비하고 있다. 최저 사양은 아이폰 기준으로 6s에 맞추고 있다.

Q: 그래픽에서 굉장한 보강이 이뤄졌다. 이제 거의 완성본이라 생각해도 될지, 혹시 아티스트 분야에 새로 합류한 인력이 있는지 궁금하다.

A: 작년 대비 좋아진 것은 맞으나, 아직도 내부 만족도는 부족하다. 출시 시점에는 더욱 보강된 그래픽과 연출을 제공할 것이다. 그래도 작년보다 좋아진 것은 기존 아티스트와 새로 합류한 아티스트들 모두가 고생한 덕분이라고 생각한다.

Q: 4인 파티가 서로간에 파티플레이를 한다는 느낌은 조금 부족했는데, 여러 캐릭터의 역할 분담과 연계가 어떻게 설계되어 있나?

A: 영웅의 기본 특성과 스킬에 따른 전략적인 전투가 주 요소다. 예를 들면 이번 지스타 버전은 렌이라는 영웅을 가지고 보스인 기간테우스에게 제압기를 사용할 수 있으며, 보스가 강력한 스킬을 사용할 때 루디의 방어막 스킬을 통해 상쇄시킬 수 있다. 지스타 버전의 경우 난이도를 낮춰서 이런 요소를 신경쓰지 않아도 클리어가 가능하지만, 오픈 버전에서는 캐릭터간의 스킬 조합과 보스와의 상성관계를 고민해야 클리어할 수 있을 예정이므로 역할 분담과 연계를 확실하게 느낄 수 있을 것이다.

Q: 버튼 하나로 모든 것이 가능했다. 전투에서 유저의 개입 요소가 크지 않은 것 같은데, 의도한 것인지?

A: 의도한 바가 맞다. 기본적으로 스토리모드에서는 전투에서 유저 개입이나 조작의 난이도를 낮추고 스토리에 집중하도록 했다. 궁극기나 제압기 사용 등 중요한 순간에만 집중하여 조작하는 것을 생각하고 있다. 다만 조작의 재미가 떨어질 수 있기 때문에 조작을 좀더 요구하는 모드도 따로 제공될 예정이다. 작년에 공개한 8인 레이드 보스가 그런 경우다.

Q: 스킬 연출을 끌 수 있나?

A: 강제 카메라연출과 카메라 흔들림을 포함하여 스킬과 궁극기 연출은 옵션으로 조정 가능하게 제공할 예정이다.

Q: 예상하는 출시 시기는 정확히 언제쯤인가?

A: 아직 말할 수 없지만 열심히 준비하고 있다. 시장 상황과 게임 준비 상황을 보면서 추후 정확한 시기를 공개하겠다. 

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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