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석훈 PD가 말하는 ‘이카루스M’의 과거와 현재, 그리고 미래
김동준 기자 | 승인 2019.01.03 10:17

“내실을 다지면 언젠가 한국에서 다시 도약할 기회가 있을 것으로 본다. 국내에서 다진 내실은 해외 서비스에 반드시 도움이 될 것으로 생각한다.”

위메이드 이카루스의 ‘이카루스M’ 개발 총괄 석훈 PD의 말이다. 일반 모바일게임이 국내에서 텐션이 떨어진 후 글로벌 시장에 포커싱을 맞추는데, 이카루스M은 여전히 국내 유저를 최우선 순위에 두고 서비스를 이어나가겠다는 의지가 느껴졌다.

<아쉬움과 성과가 공존한 이카루스M의 초반 서비스> 
국내 모바일 MMORPG의 경우 오픈 초기 최대한 많은 유저들을 확보하는 것이 게임의 성패를 판가름하는 중요한 분기점이 된다. 특히, 모바일게임은 온라인게임과 달리 안정성이 갖춰지지 않았을 때 리스크가 더 크다는 것을 감안하면 서비스 초반 운영은 상당히 중요한 부분이다.
  
아쉬웠던 부분은 ‘안정성’이다. 검증 과정이 다소 부족했고, 개발팀 내에서 ‘이 정도면 괜찮을 것이다’라고 맹신한 부분이 있었다. 출시하고 나서 보니, 약 한 달간 서버의 문제가 있었다.”
  
“지금은 유저들이 목표를 갖고 플레이할만한 콘텐츠나 시스템이 제공되지만, 서비스 초기에는 콘텐츠의 유기적인 연결이 약했던 것 같다. 글로벌 출시 과정에서는 한국에서 고생했던 것 보다 원활하지 않을까란 기대감을 가지고 있다. 이 밖에도 자체 서비스로 돌아선 이후 아무래도 모객이나 파급 효과가 기대보다 적었다고 생각한다.” 

물론, 아쉬움만 남긴 것은 아니다. 위메이드 서비스가 처음으로 자체 서비스를 진행 중인 게임인 만큼 분명한 소기의 성과를 달성했다.
  
기대했던 목표에 도달하지 못했던 것은 사실이지만, 그동안 고생의 성과는 있었다. 한국에서 스스로 서비스하고 개발하면서 경험을 얻었다. 남들과 공유하는 것이 아닌 우리의 경험이 큰 도움이 될 것으로 생각한다. 해외 서비스를 앞두고 있는데, 조금 더 용이하게 대처할 수 있을 것 같다. 가장 중요한 것은 게임이다. 내부적으로 지금의 게임 상태라면 안정성과 게임성 측면에서 대만, 일본에 진출했을 때 원활한 서비스가 가능할 것으로 본다.”

  
<이카루스M의 안정성 확보 과정과 결과물>
이카루스M은 서비스 초반 서버 불안정으로 인해 어려움을 겪었다. 때문에 현시점에서 이카루스M의 최우선 순위는 당연하게도 서버의 안정성 확보다.
  
“가장 큰 숙제는 게임적인 내용보다 ‘클라이언트 안정성’이다. 언리얼엔진4를 사용하다 보니, 아이폰에서 유독 고생 중이다. 내부에서 많은 노력을 하고 있으며, 에픽게임즈와 공조를 통해 아이폰 안정성을 높이기 위한 노력을 하고 있다.”

“지난주 동향을 보고 리포트 분석 후 대응한다. 다만, 어려운 부분이 있다. 라이브게임이다 보니 새로운 패치를 하면, 패치와 관련된 문제가 발생한다. 예를 들어 크래시 확률이 6%였던 부분을 3%로 낮추면, 새로운 콘텐츠와 시스템이 추가되고 그 과정에서 발생하는 크래시가 더해져 버그 확률이 다시 올라갈 수 있다. 이렇게 되면 확률은 낮아졌지만 콘텐츠 분량이 늘어나면서 버그 감소를 유저들이 체감하기 힘든 부분이 있다.”
  
완벽한 서버 상태를 유지하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 시장에 출시된 게임 중 이카루스M과 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드앤소울 레볼루션’을 제외하면, 언리얼엔진4 기반의 모바일 MMORPG는 찾아보기 어렵다. 

그만큼 언리얼4 기반의 임상실험이 부족한 상황이며, 각 게임의 개발사가 다르기 때문에 노하우가 공유되지 않아 도움을 받을 수 있는 상황이 아니다. 그럼에도 계속되는 안정화를 위한 노력의 결과물은 있었다.

“서버 안정성의 경우 비율로 따지면 서비스 초기에 비해 3배 정도 좋아졌다. 다만, 초기 이카루스M의 평균 플레이타임이 4시간 정도였는데, 지금은 8시간 정도 된다. 플레이 타임이 2배가 늘었기 때문에 크래시가 발생할 확률 역시 2배다. 결과적으로 초기에 비해 개선됐지만, 유저들이 체감하기 어려울 수 있다. 4시간을 플레이하면서 1번 튕기거나, 8시간을 플레이하면서 1번 튕기거나 결국 게임을 플레이하는 하루 동안 1번 튕기는 것은 동일하기 때문이다.”

  
<무리한 BM 보다 완성도와 유저 경험을 고려한 콘텐츠 구성>
일반적으로 모바일 MMORPG의 과금 모델은 대부분의 유저들이 거부감을 느끼는 장비 뽑기에 집중되어 있다. 물론, 해당 BM을 활용하는 MMORPG가 매출 순위에서 드러나듯 성공을 거둬왔다. 
  
하지만 이카루스M은 최고 등급의 장비를 ‘제작’으로만 획득할 수 있다. 직접 게임을 플레이하고 시간을 들여서 장비를 갖추는 과정의 재미를 느낄 수 있게 구성한 것이다. 이처럼 무과금 유저와 과금 유저 모두를 포용하기 위해 미드코어 MMORPG를 지향하는 이카루스M의 기조는 최근 유저들 사이에서 이야기가 나왔던 주신 징표 판매에 대한 관점에 그대로 적용된다. 

주신 징표를 판매하면, 단기적으로 매출이 오를 수 있다. 하지만 게임이나 콘텐츠의 수명을 생각해야 한다. 징표나 재료는 자신의 노력으로 어느 정도의 확정된 보상을 획득할 수 있는 스탬프 같은 개념이다. 또한 징표는 특정 콘텐츠에서 S등급을 받거나 보스 레이드를 열심히 했을 때 획득할 수 있기 때문에 이를 판매한다면 돈 많고 전투력이 높은 유저들은 특정 콘텐츠에 참여하지 않고 PvP 콘텐츠만 참여하는 상황이 발생할 수 있다.”
  
원래 중개상에서 유저들끼리 거래가 가능했는데, 해당 기능을 막은 이유도 이와 연관된다. 제가 플레이하는 서버에 전투력이 그렇게 높지 않지만, 돈을 많이 써서 한 번에 전투력을 끌어올린 유저가 있다. 하지만 게임의 이해가 부족한 상태에서 전투력만 올리다 보니 재미를 느끼기 힘들어하는 것을 확인했다. 이카루스M은 기존의 MMORPG과 달리 뽑기로 장비를 맞추는 구조가 아니기 때문에 전투력이 높다고 해서 콘텐츠의 숙련도가 올라간다고 볼 수 없다.”
  
물론, 수익 창출을 목표로 하는 회사의 특성상 BM에 대한 고민이 없는 것은 아니다. 하지만 무리하게 수익을 내려는 계획보다, 게임의 재미와 안정성이 뒷받침된다면 자연스럽게 매출은 따라올 것이라고 생각한다.
  
“요즘 많은 고민을 하고 있다. 저희가 오픈 때에 비해 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)가 2배 가까이 올랐다. 이를 더 끌어올리면, 유저의 부담이 올라갈 수 있다. 사실 지금의 과금 모델이 오픈 때 들어갔어야 했는데, 경험이 부족했다.” 

“매출 순위는 원스토어에 게임을 출시하다 보니 구글플레이 스토어 매출이 다소 하락했다. 다만, 전체 매출을 고려하면 원스토어를 활용한 것이 도움이 됐다. 앞으로는 겉으로 보이는 것보다 내실을 다지려 한다. 한국에서 내실을 잘 다지면 언젠가 도약할 기회가 있을 것으로 보고 있으며, 국내에서 다진 내실이 해외 서비스에 반드시 도움이 될 것으로 생각한다.

“자체 서비스의 장점이 있다. 퍼블리셔와 게임을 출시했다면 단기 목표를 위해 무리했을 가능성이 있다. 단기적 성과를 위한 장치로 당장 무언가를 얻을 수 있겠지만, 해외에서 같은 문제가 반복됐을 것이다. 위메이드 서비스의 송모헌 대표도 그렇고 저도 게임을 플레이하면서 많은 이야기를 한다. 게임 자체를 바라보면서 가는 경향이 있다.”
  

<해답 찾은 세력 불균형 문제>
현재 이카루스M의 핵심 콘텐츠는 ‘세력전’이다. 시리우스와 에이프스 세력의 대규모 PvP는 물론, 각종 보스를 상대하는 PvE가 공존하는 세력전은 이카루스M 유저들이 가장 기다리는 콘텐츠 중 하나다. 다만, 에이프스와 시리우스의 비율이 맞지 않는 서버가 생기면서, 해당 문제와 관련된 유저들의 피드백이 지속됐다.
  
“변명은 아니지만, 세력시스템을 기획할 때도 그랬고 유저의 입장에서 플레이해본 모든 세력이 존재하는 게임 중 균형을 완벽하게 잡은 게임이 없다고 생각한다. 클래스가 존재하는 모든 게임의 밸런스가 맞지 않는 것과 같다(웃음).”

“특정 세력으로 힘이 몰리기 시작하면 유저들은 강한 쪽을 찾아간다. 예를 들어 특정 진영의 사람이 많다는 말을 들으면 진영 선택을 앞둔 유저들은 당연히 유리한 진영을 선택하게 된다. 단순한 보상으로 세력 불균형을 막을 수 없다고 생각했다.” 

“때문에 지금은 불리한 세력으로 이동할 수 있도록 세력 이동을 지원하며 해당되는 레벨 구간에서 효과적으로 활용할 수 있는 혜택을 준다. 이런 기능을 시스템에 넣으면 유동적일 수가 없기 때문에 웹에서 신청을 받고 GM이 판단해서 세력을 옮겨준다.”

“최근 1차 세력 이동을 진행했고, 이를 통해 세력 균형이 맞춰진 서버가 있다. 다만, 역으로 불균형이 생긴 서버도 있다. 이번에는 GM들이 길드장들과 이야기하면서 불균형이 있으니 해당 길드가 세력을 옮길 것인지 권유했다. 운영진의 개입에 대한 거부감이 있을 수도 있다고 생각했지만, 오히려 유저들이 자연스럽게 받아들였다. 특히, 어떤 길드가 세력을 이동하게 될지에 대한 관심이 많았다. 이런 과정 속에서 더 MMO에 가까워진 것 같은 느낌을 받았다. 이 같은 과정은 거의 매주 진행될 것 같다. 이를 프로세스화해서 일본, 대만 서비스에서 언젠가 반복될 문제에 대해 대처하려 한다.”


<신규 유저 관리와 콘텐츠 추가 계획>
이카루스M의 서비스가 어느덧 5개월을 넘어선 만큼, MMORPG의 특성상 기존 유저와 격차로 인해 신규 유저의 유입이 쉽지 않은 상황이다. 물론, 이는 비단 이카루스M만의 문제가 아닌 모든 모바일 MMORPG의 고민이다. 
  
“서비스 초기와 가장 달라진 것은 장비의 초월과 승급이 추가된 것이다. 과거 각성되지 않은 전설 아이템을 뽑았을 경우, 해당 장비 하나로 더 좋은 아이템이 나올 때까지 플레이했다. 하지만 지금은 각성되지 않은 장비를 하나 더 얻으면 1각성, 다시 얻으면 2각성을 할 수 있다. 그 이후 3각성을 달성하고 20강에 도달하면 주신 아이템으로 넘어갈 수 있는 시스템이다. 이런 부분들을 감안하면 아이템을 꽁꽁 싸맬 이유가 없다고 생각했다.”

“간담회에서 유저들의 피드백 중 신규 유저들이 정착할 수 있게 도움을 달라는 내용도 있었다. 내부적으로 이야기하고 있는 것은 기존 유저, 신규 유저, 복귀 유저, 신규 서버 유저로 지원책을 구분하는 것이다. 유저들이 조만간 해당 내용과 관련된 이야기를 듣는다면 ‘미쳤나 보다’라고 생각하실 수 있을 만큼 파격적이다. 과거 같았으면 할 수 없었던 일이지만, 초월과 승급 시스템이 도입됐기 때문에 가능하다고 본다.” 

“예를 들어 접속 보상으로 전설 등급 아이템을 제공하면 과거의 경우 반감이 있을 수 있지만, 지금은 받아도 해당 아이템을 합쳐서 상위 등급의 장비를 획득해야겠다는 생각을 하기 때문에 제공이 가능할 것으로 생각한다.”

“전설 펠로우 역시 마찬가지다. 과거에는 펫, 탑승, 비행으로 활용이 제한적이었는데 현재는 각인 슬롯 6개이며, 각 콘텐츠마다 활용되는 펠로우가 다르다. 결과적으로 펠로우 한두 마리로 완성되는 구조가 아니기 때문에 지급이 가능하다. 이 같은 관점에서 보상을 기획하고 있다. 1월 중 관련 내용의 발표가 있을 것으로 예상하고 있으며, 기존 유저들이 소외감을 느끼지 않도록 신규, 복귀, 신규 서버 유저를 위한 보상을 계획하고 있다.” 
  
“이카루스M은 현재 콘텐츠가 굉장히 많이 들어간 상태다. 이카루스M을 서비스하면서 가장 큰 수확이 있다면, 시스템이 부족하거나 콘텐츠가 없다는 이야기를 많이 들어보지 않았다는 것이다. 콘텐츠는 유저들이 정복하는 속도를 고려해 업데이트할 것이며, 안정성 관련 업데이트를 최우선으로 가져가고 있다. 안정성이 확보된다면 국내 유저들이 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있을 것으로 생각하며, 글로벌 서비스 초반 안착에도 큰 도움이 될 것 같다.”
  

<완벽한 현지화와 시장 조사로 글로벌 진출>
현재 이카루스M이 당면한 과제는 대만과 일본시장 진출이다. 그동안 국내 모바일게임 시장과 환경이 다른 글로벌 시장의 경우 MMORPG 장르가 특정 지역을 제외하면 눈에 띄는 성과를 내지 못했기 때문에, 철저한 시장 조사와 현지화가 필수적이다.
  
“가장 중요한 것은 역시 안정성이다. 어떤 국가에서 서비스를 하더라도 게임이 잘 돌아가야 즐겁게 즐길 수 있다.” 
  
“개인적으로 모바일 MMORPG를 많이 플레이해봤는데, 글로벌 서비스를 한다고 해서 게임의 기본적인 특성이 크게 바뀌지 않는다. 이는 모바일게임의 장점이다. 온라인게임의 경우 퍼블리셔가 바뀔 때마다 게임의 특성이 바뀌지만, 모바일의 경우 자동 시스템을 기반으로 하다 보니 고유의 특성을 바꿀 필요가 없다.”

현지화를 위해 번역과 성우 녹음에 많은 신경을 썼다. 특히, 일본 버전은 성우 녹음 비용이 상당히 투자됐다. 다행히도 대만의 경우 일본 문화에 대한 선호도가 높아, 음성을 일본어로 해달라는 요청이 있었기 때문에 일본어로 대만에서 서비스한다. 그중 게임에 등장하는 ‘벨제로스’의 경우 메탈기어 솔리드 스네이크 성우가 담당했다. 그만큼 해당 국가의 문화에서 좋아할 만한 것에 많은 공을 들였다.” 

“게임성 측면은 국내 서비스에서 드러나듯 잘 완성되었다고 생각했기 때문에 그대로 갈 생각이다. 다만, 유료 상품의 경우 한국 런칭 초반과 다르게 간다. 한국 런칭 초반에 비해 높은 등급의 장비를 획득할 확률이 6배 정도 된다. 모바일게임의 텐션이나 전체적인 흐름을 고려하면, 지금의 확률이 맞는 것 같다.” 

“유료 상품의 경우 현재 버전 그대로를 제공하는 것이, 해당 국가 유저들에게 발전된 형태의 이카루스M을 선보일 수 있다는 생각으로 준비 중이다. 운영 툴 같은 것 역시 현지화 작업을 진행했으며, 서비스와 관련된 기능을 보강하고 있다.”
 
 
<석훈 PD가 보는 대만과 일본 시장의 동향>
대만과 일본 시장은 그동안 국내 게임사들의 많은 도전이 있었던 곳이다. 특히, 대만의 경우 국내 시장과 유저들의 성향이 비슷해 MMORPG가 꾸준히 성과를 거두고 있으며, 일본 역시 코어 유저들로부터 MMORPG의 니즈가 존재하는 상황이다.
  
대만은 한국과 비슷하지만 순위가 많이 요동친다. 한 달만 지나도 게임순위가 다 바뀌어 있다. 반면, 일본은 순위가 고착화됐다. MMORPG가 관심을 끌 수는 있지만, 오래가기 어렵다. 대신 전체적으로 시장이 크기 때문에 한국 대비 순위가 낮아도, 매출은 크게 차이가 나지 않는 것이 장점이다.” 

“MMORPG는 경험이 많은 유저라면 구체적으로 설명하지 않아도 알고 있는 것과 습득하는 것이 많아 쉬운 게임이 된다. 반면, 경험이 부족한 유저에겐 복잡한 게임이 된다. 그런 측면에서 볼 때 일본에서는 단순한 모객보다 길게 플레이할 수 있는 유저들 중심으로 가려고 한다. 특히, 일본 유저들의 충성도가 높은 부분을 파고들 생각이다.” 

“최근 일본에서 국산 MMORPG 2종이 오픈됐는데 초반 성적이 괜찮았다. 게임의 성향도 있겠지만 유저 성향이 중요한 것으로 보이며, 가능성이 있고 개척할만한 시장이라고 생각한다. 아무도 해당 국가의 시장에 진출하지 않았다면 동향도 없고 직접 부딪혀야 했겠지만, 미리 시장에 진출한 다른 게임들을 보고 도움을 받는다.”
  
“국가의 기기 사양 역시 생각보다 좋다. 아이폰의 경우 종류가 많지 않기 때문에 최적화하기 쉬운 편인데, 일본은 아이폰 점유율이 60~70% 정도 된다. 언리언엘진4 기반의 게임이 아이폰에서 불안정한 이슈가 다소 존재하는데, 이를 잡으면 큰 문제는 없을 것 같다. 대만 역시 평균적으로 사용하는 기기의 사양이 좋은 편이다.”
  
“여러 방면에서 성공 가능성과 리스크 대비 성공 가능성을 생각해봤다. 북미는 모바일 MMORPG가 불모지이기 때문에 시기상조라 생각했으며, 콘솔이나 PC는 당장 준비하기에 여력이 부족하다. 결과적으로 도전할 수 있는 시장이 일본, 대만이라고 생각했다. 대만은 성공 가능성이 높다고 생각하지만, 시장의 크기가 작아 일본과 동시 오픈을 생각했다. 두 국가에서 거의 원빌드 형태로 서비스되며 언어만 다르다. 1분기 출시를 목표로 개발 중이다.”


<과거에 비해 강해진 게임에 대한 애착으로 미래를 바라볼 때>
서비스 초기에 비해 여러 가지 측면에서 지표가 떨어지면서, 자연스럽게 개발팀의 사기가 꺾일 수 있다. 하지만 비온 뒤 땅이 굳는다는 말처럼, 이카루스M의 개발팀은 초반의 흔들림을 계기로 더욱 굳건해졌다.

개발팀 인원이 조금 줄었음에도 100명이 넘는다. 결코 적은 인원이 아니다. 아직 글로벌 서비스가 남아 있기 때문에 다음 목표를 자연스럽게 갖게 된 것 같다. 지금 하는 일과 앞으로의 일에 대해 많은 이야기를 한다. 현재 글로벌 출시를 앞두고 각 언어로 번역된 빌드가 나와있는 만큼, 팀원들이 우리가 무엇을 해야 하는지에 대해 확실하게 인지하고 있다. 특히, 일본, 대만 서비스는 꼭 성공해야 한다는 의지가 강하다.”

“현재 남아있는 멤버들은 게임에 애착이 상당한 편이다. 오픈 초반에 개발자들에게 게임을 좀 플레이하라는 말을 했다. 지금은 말하지 않더라도 한다. 프로세스 해놓은 것이 있는데, 내부에서 매달 전투력이 많이 오른 개발자를 대상으로 포상을 준다. 참여율이 뛰어나 매번 포상을 받는 멤버들이 바뀐다. 그만큼 열심히 게임을 하고 있다. 애착이 없으면 게임 플레이로 드러난다. 자기가 만든 게임을 자기가 만드는 것이 생각보다 어려운데, 과거에 비해 팀원들의 프로젝트에 대한 애착이 강해진 것 같다.” 

“팀원들이 의기소침해져서 힘들었던 기억은 딱히 없는 것 같다. 서비스 시작 후 한 달이 지나고 지표가 떨어지기 시작하면서 힘들어하기도 했지만, 지금은 그런 단계는 넘어선 것 같다.”


<이카루스M의 2019년 목표와 개발 방향성>
1월 중 신화 아이템이 추가되며, 연합 길드 등의 콘텐츠가 순차적으로 업데이트된다. 현재 남아있는 유저들이 만족할 수 있는 게임을 만들어나갈 예정이며, 조금이라도 매출 순위를 올려서 유저들이 자랑스러워할 수 있는 게임이 되는 것이 목표다.” 

“글로벌 서비스는 한국에서의 고생이 빛을 발해서 안정적으로 오래갔으면 좋겠다는 생각을 하고 있다. 마케팅을 잘했다고 해서 게임을 오래 서비스할 수 있는 것이 아닌 만큼, 안정적인 서비스가 중요하고 꼭 해내야 한다고 생각한다.”

“100명 넘는 개발팀이 지금까지 힘들게 버텨주었는데, 단순히 인센티브나 성과가 아닌 ‘내가 만든 게임이 이렇게 잘 됐어’라고 할 수 있는 결과를 만드는 것이 목표다.”

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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