배틀라이트가 정식 출시된지 약 1개월이란 시간이 지났다. 스웨덴의 스턴락 스튜디오가 개발하고 넥슨이 국내 퍼블리싱한 배틀라이트는 국내 인지도가 높지 않다. 스팀 얼리억세스 게임이 한국에서 큰 화제가 되는 경우는 극히 적었고, 대자본이 투입된 게임도 아니다.

스트리밍 홍보에 집중하고 조금씩 소문이 퍼지면서 PC방도 순위에 이름을 올리는 등, 초반 우려에 비해 어느 정도 자리를 잡았다. 그러나 직접 플레이하기 전의 인상이 특출나지 않은 것도 사실이다. 진입장벽이 높은 게임이라는 인식이 있는데, 사실 가장 큰 진입장벽은 선입견이다.

실제 순수하게 재미있어서 계속 플레이하고 있는 한 유저의 입장에서, 배틀라이트 로얄을 중심으로 흔히 볼 수 있는 선입견에 답변해보았다.

Q. "넥슨이라는 이름 보고 손이 안 가게 되는데요"
A. "오히려 전례를 돌아봤을 때 믿어볼 만해요"

유저 사이에서 국내 대형 게임사들의 이미지는 악화일로를 걷고 있다. 그래서 해외 유명 게임의 국내 진출 소식이 들리면 "제발 국내 퍼블리셔 말고 자체 서비스해줘라" 라는 반응이 줄을 잇기도 한다.

그러나 자체개발 게임의 운영 문제는 차치하고, 넥슨의 해외게임 퍼블리싱은 국내에서 손꼽힐 만큼 고품질이었다고 평가할 수 있다. 다양한 스타일의 게임을 서비스했고, 글로벌 빌드의 방향을 해치지 않는 선에서 적극 지원된 사례가 있다. 도미네이션즈와 도타2가 예시로 꼽힌다. 유저들이 입을 모아 '갓슨'이라고 부른 사례가 있다면 믿어지는가? 도타2는 실제로 그렇게 운영되었다.

배틀라이트 역시 넥슨은 인게임에 일절 손을 대지 않는다. 게임 모든 콘텐츠와 과금 구조는 글로벌 빌드와 동일하다. 거기에 이벤트를 통해 다양한 보상이 들어오므로 오히려 스팀 버전보다 신규 유저가 챔피언 획득 등 기반을 마련하기 유리하다.

배틀라이트를 쉽게 버리지 않겠다는 넥슨의 의지도 엿보인다. 정식 출시 전부터 e스포츠 환경 구성에 힘을 쏟았고, 개발사가 있는 스웨덴 현지에서 배틀라이트 프로리그를 직접 개최하기까지 했다. 현재 총상금 1천 5백만 원 규모의 배틀라이트 코리아 오픈 예선을 진행하고 있으며, 2월 22일 넥슨 아레나에서 우승팀을 가린다.

Q. "고인물 게임이라고 하던데..."
A. "당신도 하루면 고일 수 있습니다, 깔때기 게임이에요"

게임 장벽은 유저별 체감이 극단적으로 나뉘기 때문에 확답은 어렵다. 그러나 배틀라이트는 오히려 현존 MOBA 게임 중 진입장벽이 낮은 편에 속한다. 

컨트롤 중심으로 승패가 갈린다는 것을 반대로 말하면, 게임에서 알아야 할 사전지식은 상대적으로 적다는 이야기다. 주로 나오는 몇몇 챔피언의 스킬을 알고 로얄 몇 판만 돌아보면 게임에 관한 대부분의 정보를 모두 알 수 있다. 단 하나 알려주지 않는 것이 있다. 채널링 행동 중에 C키를 누르면 강제 취소할 수 있다는 것만 미리 알아두고 가면 된다.

MOBA 시점으로 즐기는 격투게임이라 할 수 있는데, 격투게임과 다르게 서로의 스킬 활용이 직관적이라 보고 배우기 쉽다. 리플레이가 자동 저장되기 때문에 자신의 플레이를 복기하거나 고수의 게임을 편하게 배울 수 있는 것도 큰 장점이다. 

아무리 처음에 컨트롤이 안 된다 해도 꾸준히 즐기면서 요령을 알면 플래티넘 등급까지는 어렵지 않게 얻는 것이 가능하다. 특히 배틀라이트 로얄은 못한다고 내 멘탈을 긁는 노매너 팀원도 없고, 지능적으로 아이템을 써서 일발 역전을 노릴 수도 있다. 자기가 죽은 것을 정당화하기 위해 ‘고인물한테 죽었다’고 단정짓는 경우도 많으니 안심하고 즐겨보도록 하자.

이런 성적으로도 플래티넘은 간다고 하더라
이런 성적으로도 플래티넘은 간다고 하더라

Q. "유저가 없어서 매칭이 안 잡힌다던데?"
A. "로알은 다릅니다, 로얄은"

보통 매칭이 잡히지 않는다는 말은 아레나 모드 랭크 게임에서 나온다. 배틀라이트 로얄은 늦은 새벽과 이른 아침이 아닌 이상 빠르게 매칭이 잡힌다. 아레나와 로얄이 섞여 언급되면서 벌어지는 오해다.

오픈 직후 며칠 동안은 게임 인지도가 적어 기존 테스트 유저 제외하면 사람이 거의 없던 것이 사실이다. 하지만 스트리머 이벤트 홍보 이후 신규 유저가 급증했고, 현재 매칭에 지장이 없을 만큼의 인원이 플레이하고 있다.

Q. "밸런스 문제가 있지 않나요?"
A. "아, 그것은 좀 인정"

아레나 모드는 2:2나 3:3 대결로 이루어지며, 조합에 따라 어디에도 못 쓸 챔피언은 없을 정도로 밸런스가 준수한 편이다. 하지만 로얄 모드는 아직 챔피언 불균형이 존재한다. 대부분의 유저가 솔로 플레이를 즐기기 때문에 더욱 그렇다. 

1월 7일 현재 시점에서 원거리 챔피언이 근거리 챔피언에 비해 확연히 강하다. 원거리 가운데서도 루시나 데스티니, 그리고 듀오에서 폴로마 등 특정 챔피언은 한 단계 더 강하다는 말이 흘러나온다. 근거리 챔피언이 조금 좋아진다면 더욱 다채로운 전투가 펼쳐질 것으로 예상된다. 스턴락 스튜디오의 다음 패치에서 가장 주목할 부분이다.

다만 밸런스 때문에 게임을 못 할 수준으로 벌어진 것은 아니다. 챔피언 선택이 자유롭기 때문에 극복되는 점이 있고, 루시는 컨트롤 난이도도 높지 않아 로얄 입문용으로 추천되기도 한다.

 

Q. "스크린샷을 보니 비주얼이 빈약한 것 같아요"
A. "해보세요, 특유의 손맛을 따라갈 게임은 드물어요"

저예산 게임이라 최신 대작 온라인게임들의 그래픽을 따라가지 못하는 것은 사실이다. 투사체가 워낙 빠르고 가시성 중심이라 스크린샷으로 예쁘게 찍기 어려운 점도 있다. 그러나 게임 재미의 본질은 비주얼과 비례하지 않는다는 것을 배틀라이트가 보여주고 있다. 하는 재미와 보는 재미 모두 가능성을 입증한다. 

지난달 진행한 로얄 스트리밍 배틀은 기대 이상의 반응을 얻었다. 홍보를 걸고 하는 방송에도 불구하고 이벤트 당시 최고 시청자 4만 명을 기록했다. LoL의 전설적 선수이자 현 스트리머 매드라이프가 기존 고수들을 상대로 불리한 상황에서 컨트롤을 통해 1위를 거머쥔 게임은 특히 짜릿함을 안겨주었고, 폭발통 굴리기나 포탑 도배 및 통 변신으로 어떻게든 순위권에 들려는 노력으로 인해 예능 장면 역시 쏟아져나왔다.

보는 재미에 비해 직접 하는 재미를 글로 전달하기 어렵다는 점은 아쉽다. 단순하면서도 타격감이 있고, 알아가며 성장할수록 더 참맛이 느껴지는 게임이다. 많은 사람이 매력적인 액션을 즐길 수 있길 바란다. 덫으로 유인해 폭발통과 함께 터트리는 그 짜릿함도 함께.

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