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나는 왜 검은사막 모바일을 1년 동안 플레이 했나?
최호경 기자 | 승인 2019.02.26 10:52


어느덧 1년이다. 검은사막 모바일이 내 핸드폰과 PC에서 돌아가기 시작한지.

검은사막의 오랜 팬도 아니었고 그래픽으로 게임을 선택하지 않지만 리니지2 레볼루션에 이어 새로운 MMORPG를 찾다가 고른 것이 ‘검은사막 모바일’이었다.

온라인게임 시절부터 가장 좋아하는 장르로 MMORPG를 꼽았고 멘탈은 약하지만 다른 유저들과 부딪치면서 플레이해야 MMORPG의 재미를 느낄 수 있다고 생각하는 사람 중 한명이다. 결과적으로 검은사막 모바일이 유저들과 함께 하는 콘텐츠가 많은 것은 아니었지만 여전히 내 핸드폰에는 11개월 전과 마찬가지로 검은사막 모바일이 돌아가고 있다.

핸드폰에 검은사막 모바일 아이콘들이 번인 현상으로 남아있는 것을 보면 굳이 되새기지 않아도 참 열심히 플레이 했다고 생각된다. 그런데 1년간 왜 이렇게 열심히 검은사막 모바일을 플레이 했던 것일까?


사실 시작할 때만 해도 큰 이유는 없었다. 대부분의 유저들과 마찬가지로 대작이나 괜찮아 보이는 게임은 일단 플레이하면서 시작됐다. 사전예약 500만을 기록한 게임도 없었거니와 신작이 뜸했던 연초에 출시된 시기성도 한 몫 했다.

그리고 직업이 게임기자인 만큼 많은 모바일게임을 플레이해야할 필요가 있었다. 모바일 트렌드도 체감해야 했기에 매주 업데이트 하고 있는 검은사막 모바일은 그런 부분에서 가장 적합한 게임 중 하나였다.

시간을 돌아보면 1년 동안 검은사막 모바일을 플레이 할 수 있었던 것은 ‘자동사냥 최적화’와 혼자 할 수 있는 ‘솔로잉 콘텐츠’가 대부분이란 점 때문이다. 아이러니하게 MMORPG의 장점과 대비되는 이유인데, 게임기자 역시 직장인인지라 함께하거나 콘텐츠에 많은 시간이 필요하면 결국 그 게임과 멀어질 수밖에 없다. 유저들의 성장과 콘텐츠 속도를 따라갈 수 없고 도태되기 때문이다.


지난 조용민 프로듀서와의 인터뷰에서 나온 이야기 중에 개인적으로 놀란 부분이 있었다. ‘매일 전체의 60%의 유저가 월드경영을 플레이하고 있다’는 내용이다. 

월드경영은 검은사막 모바일의 유일하다 싶은 수동 콘텐츠다. 목적지를 정해야 하고 이동하며 채집이나 의뢰를 직전 결정해야 한다. 길게는 10분 이상 직접 조작 해야한다. 이를 위해서는 식량이 필요하고 좋은 마차를 만들고 일꾼의 육성 역시 필요하다. 

수동 콘텐츠인 만큼 보상은 확실하다. 플레이당 1천만에 가까운(15레벨 기준) 은화를 얻을 수 있다. 본인은 플레이 하지 않는 40% 중 한명으로, 자동사냥으로 가방만 꾸준히 비워줘도 어느 정도의 은화를 수급할 수 있기에 굳이 시간을 투자하지 않았다. 적당한 패키지 1~2개 사면된다란 느긋한 마음과 그 외에도 할 게임과 업무가 많았던 것이 주된 이유다.


어찌됐건 검은사막은 월드경영을 제외하고 대부분이 몇 번의 클릭만으로 플레이가 가능한 콘텐츠가 대부분이다. 다른 MMORPG도 비슷하지 않냐고 말할 수 있는데, 일반적인 MMORPG라 하더라도 일일 퀘스트 같은 것들이 반강제되어 결국 30분 이상 연속으로 핸드폰을 잡고 있어야 한다. 30대 이상의 직장인이나 유부남에서 쉽지 않은 허들이다.

가장 최근 업데이트된 영광을 길을 비롯해 여전히 검은사막 모바일이 추구하는 방향성은 여전히 몇 번의 클릭으로 대부분의 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 것이다. 이러한 최소한의 플레이 방법은 유저들 사이에서 언제나 논란이지만 많은 유저들이 게임을 오랜 기간 즐길 수 있는 여건이 되기도 한다.


무엇 보다 아직까지 여전히 검은사막 모바일과 경쟁할 MMORPG가 많지 않다는 이유도 크다.게임 선택은 유저들의 취향이기에 매출 상위권 MMORPG 중 어떤 게임이 객관적 우위에 있다고 쉽게 단정하기 어렵다. 그럼에도 불구하고 여전히 10만 이상의 캐릭터가 활성화 되어 있는 검은사막 모바일은 최고 수준으로 꼽힌다.


언제든 게임을 옮길 수 있는 최근 모바일 시장의 상황에서 여전히 많은 유저들이 검은사막 모바일을 즐기고 있다는 것은 냉정한 유저들의 관점에서도 여전히 경쟁력을 가지고 있다고 볼 수 있다.

1년간 꾸준히 과금한 유저의 입장에서 현재 검은사막 모바일은 패키지를 구매해도 직접적인 전투력 상승을 기대하기 어렵다. 이는 반대로 과금하지 않는 유저도 과금 유저와 경쟁할 수 있는 부분이 되기에 무과금이나 소과금 유저들이 꾸준히 게임을 즐길 수 있는 분위기란 의미가 된다.

현재 많은 모바일게임 유저들은 패키지나 과금 부분에서 합리적으로 판단하는 경향이 강한데, 아직 검은사막 모바일에 시간을 투자할 수 있는 게임으로 판단하고 있을 가능성이 있다.


또한 기대할만한 업데이트가 꾸준히 이어지는 것도 긍정적 역할을 해왔다. 펄어비스는 지난해부터 대략적인 업데이트 방향성을 유저와 공유했다. 월드경영, 가문 콘텐츠, 각성 등 대략적이지만 유저들이 무엇을 하고 준비해야 하는지 느낄 수 있도록 했다.

아쉽게도 업데이트가 당초 일정 보다 많이 늦어지고 있긴 한데, 최근 근무환경 개선을 위한 산업의 전반적인 변화를 감안했을 때 펄어비스 개발팀의 업데이트는 이 가운데서도 상당히 빡빡한 가운데 이뤄지고 있음을 느끼게 한다. 캐주얼한 장르의 게임과 비교해 봐도 MMORPG를 매주 업데이트 한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니기 때문이다.

영광의길을 시작으로 앞으로 검은사막 모바일에 본격적으로 가문 콘텐츠가 추가될 가능성이 높다. 지난주 추가된 영광의길은 가문 전투력을 기반으로 진행된다. 단순히 유저의 메인 캐릭터만 강하다고 되는 문제가 아니기에 유저들이 본격적으로 서브 캐릭터 육성에 속도를 낼 시기다. 

보상으로 매력적인 최강의 연금석을 추가해 도전 의식을 자극한다. 현재 가장 높은 난이도에 도전하기 위해서는 전투력 7000에 가까운 캐릭터 6명이 필요하다. 상위 3%인 용사 커트라인이 전투력 6500에 가까워졌다고 해도 아직 전체 캐릭터를 7000에 가깝게 육성하기에 쉽지 않은 상황이다.

현재 진행 중인 주사위 이벤트 보상으로 전설, 신화 등급 액세서리가 다양하게 존재하는 것은 결국 가문 캐릭터의 육성을 위한 것으로 생각할 수 있다. 앞으로의 방향성을 느낄 수 있는 부분이다.

그동안 주력 캐릭터 하나에 집중했다면 이제 여러 캐릭터를 기반으로 새로운 경험과 재미를 전달하겠다는 의미로 볼 수 있다. 게다가 2월 마지막 업데이트는 1주년 기념으로 30강 무기의 60레벨 캐릭터를 지급할 예정인데, 이는 가문 콘텐츠에 상당한 도움이 될 수 있는 수준이다. 


이러니저러니 해도 재미있게 1년간 검은사막 모바일을 즐겨왔다. 크자카 무기를 보상으로 받겠다며 60레벨 이상으로 육성한 캐릭터들은 어느새 7개. 결과적으로 가문 콘텐츠에 도움이 되겠지만 이는 펄어비스가 의도하는 바 대로 끌려가는 마음이 드는 것은 어쩔 수 없다.

캐릭터는 적당히 과금을 해왔기에 상위 1% 수준이긴 한데, 게임을 열심히 하는 유저들 기준에서 보면 그렇게 강하다고 볼 수 없는 수준이다. 실제로 거의 과금을 하지 않는 길드원 보다 전투력이 500 이상 차이가 난다. 

가끔은 페이투윈이 됐으면 좋겠다는 생각을 할 정도로 최근 패키지는 과금해도 전투력 상승과 직접적으로 이어지지 않는다. 여전히 검은사막 모바일은 게임을 플레이해야 성장할 수 있는 구조다.

2020년 2월 검은사막 모바일의 2주년에도 여전히 핸드폰에 게임이 돌아가고 있을지 알 수 없지만 매력적인 MMORPG가 등장하지 않는 이상 업데이트에 끌려다니고, 토벌사막이라고 불평하면서도 한동안 검은사막 모바일을 즐길 가능성은 높아 보인다.

최호경 기자  press@gameinsight.co.kr

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