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수동전투로 풀어낸 ‘전략성’, 다크 서머너즈 체험기
김동준 기자 | 승인 2019.03.06 21:37

비공개테스트를 마무리한 라인게임즈의 다크 서머너즈는 독특한 느낌의 게임이다. 

트렌드를 따르기보다 ‘수동전투’ 기반의 전략전투로 색다른 재미에 도전한다. 색다른 도전에는 불편함이나 어색함이 따른다. 라인게임즈와 개발사 스케인글로브는 이러한 부분을 충분히 고려한 선택으로 보이며 이에 따른 장단점 또한 존재한다.
  
다크 서머너즈는 ‘자동전투’가 트렌드인 모바일게임 시장에서 다소 리스크를 감수하더라도 과감하게 수동전투의 게임성을 전면에 내세웠다. 세로 화면의 게임방식에 간단한 터치로 영웅을 이동하거나 몬스터 소환 및 스킬 카드로 전략을 펼친다.
  
전투의 승패에 영향을 미치는 요소는 여러 가지가 있는데, 핵심이 되는 것은 바로 ‘영웅’의 존재다. 몬스터를 소환하는 위치나 스킬 활용 등이 모두 영웅 기준으로 구현되기 때문이다. 즉, 영웅은 다크 서머너즈에서 유저가 실시간으로 전장에 관여할 수 있게 이어주는 매개체 역할을 한다. 

영웅의 활용은 게임의 전략성과 밀접한 연관이 있다. 다크 서머너즈의 특성상 한번 소환된 몬스터는 유저가 별도의 지시를 내리거나 움직임 등을 조정할 수 없는데, 이는 결과적으로 몬스터를 소환하는 영웅의 위치나 타이밍이 소환된 몬스터가 공격 우선순위를 설정하는데 큰 영향을 미친다.
  
물론, 특정 몬스터의 경우 가장 멀리 있는 적을 우선 공격하거나, 적의 오브젝트를 파괴하는 것에 우선순위가 설정되어 있지만 대부분 가장 근처에 있는 적을 공격하기 때문에 유저의 판단에 따라 전투의 승패가 갈린다. 또한 근방에 적이 없을 경우 영웅이 앞장서서 움직여야만 소환된 몬스터들이 뒤를 따라오기 때문에 유저는 지속적으로 영웅의 위치를 조정해줄 필요가 있다. 
  
이번 비공개테스트 버전은 궁수 직업군 ‘레이첼’만 공개됐는데, 원거리 공격이 가능하다 보니 아군의 몬스터를 앞으로 이끈 이후 후방으로 빠져서 적의 원거리 몬스터를 우선적으로 잡아내는 플레이가 가능했다. 추후 정식버전에서 또 다른 직업군의 영웅이 추가된다면, 조금 더 다채로운 플레이와 전략이 등장할 것으로 예상된다.

이 밖에도 영웅은 레벨을 올리고 장비를 착용하는 등 전략 RPG지만 MMORPG처럼 육성하는 것이 가능하다. 레벨이 오름에 따라 영웅이 강력해지는 것은 물론, 높은 등급의 장비를 착용할수록 ‘최대 마나 증가’, ‘특정 스킬의 위력 증가’ 등 전투에 도움이 되는 옵션이 적용된다. 때문에 소환 및 스킬 카드 수집 외에도 영웅의 성장이 게임을 풀어가는데 중요한 요소로 작용한다. 
  
특히, 장비 수급의 경우 비공개테스트 버전을 기준으로 게임 내 플레이를 통해 완제품 혹은 제작으로 획득할 수 있었던 만큼, 정식 버전에도 이 같은 시스템이 이어진다면 유저들이 느끼는 부담감은 그리 크지 않을 것으로 예상된다. 
  
다크 서머너즈는 이번 비공개테스트에서 콘텐츠적으로도 다양한 구성을 선보였다. 확인할 수 있었던 콘텐츠는 ‘메인 스토리’와 로그라이크 방식의 ‘무한의 혼돈’, 3인 레이드 콘텐츠 ‘천공의 계곡’ 등이다.
  
각 지역마다 10개의 스테이지로 구성된 메인스토리는 게임의 가장 기본이다. 각 지역의 10번째 스테이지는 강력한 보스가 등장하며, 보스마다 별도로 패턴을 보유하고 있어 입장 전 덱 구성부터 전략을 세우는 것이 중요하다. 또한 보스의 광역 패턴은 영웅의 이동으로 회피할 수 있기 때문에 유저의 피지컬도 일정 부분 중요하게 작용한다.
  
특정 지역의 모든 스테이지를 클리어하면, ‘시련’ 콘텐츠가 개방된다. 시련은 해당 지역에 존재하는 세 개의 무작위 스테이지에서, ‘스킬 카드만 사용해서 클리어하기’, ‘마나 사용량 제한’ 등의 조건을 달성해서 얻은 열쇠로 상자를 열어 보상을 획득할 수 있다.
  
물론, 같은 스테이지를 다시 플레이 해야하기에 지루한 느낌이 들 수도 있지만, 별도의 클리어 조건으로 다른 플레이 방식이 강제되면서 보완 장치를 뒀다.

무한의 혼돈은 로그라이크 방식으로 구성된 하이리스크 하이리턴 콘텐츠다. 유저는 매 층을 클리어할 때마다 지금까지 획득한 보상을 가지고 진행을 멈출지, 더 많은 보상을 획득하기 위해 다음 층으로 나아갈지 선택한다. 만약, 다음 층에 도전한 이후 실패한다면 지금까지 쌓아온 보상을 획득할 수 없다.
  
무한의 혼돈의 가장 큰 특징은 하나의 층에서 벌어지는 여러 번의 전투가 이전 전투의 영향을 받는다는 점이다. 즉, 거듭되는 전투에서 최대한 많은 몬스터를 살려두는 것이 해당 층을 클리어하는데 중요하게 작용한다. 또한 전투에서 승리 시 소환된 몬스터의 체력을 회복하거나 공격력 및 방어력을 증가시키는 등의 다양한 버프를 구매할 수 있는 등 로그라이크 방식의 재미를 확실히 담아냈다.
  
천공의 계곡은 전형적인 레이드 콘텐츠로, 3명의 유저가 함께 플레이한다. 비공개테스트 기간 중 3월 2일과 3일 양일간 ‘폭염룡 인돌런스’를 체험해 볼 수 있었다. 폭염룡 인돌런스는 다양한 광역 스킬을 보유하고 있는데, 스킬 시전 시간 동안 특정 부위를 공략해 패턴을 저지하는 등의 전략적인 플레이가 가능했다.

단순히 몬스터를 소환해 데미지로 찍어 누르는 플레이 패턴이 아닌, 몇몇 기믹을 활용한 공략 방식은 다른 유저와 함께 즐기는 레이드의 재미를 어느 정도 전달하는데 성공한 것으로 생각된다.
  
이처럼 다크 서머너즈는 아직 비공개테스트 단계임에도 불구하고, 전반적으로 정식서비스 못지않은 콘텐츠 볼륨과 게임의 완성도를 선보였다. 
  
물론, 우려되는 부분도 분명 존재한다. 성장 재료 및 카드 수집이 필요할 경우 결국 반복적인 전투가 강제될 것으로 예상되는데, 자동전투의 부재는 유저들의 피로감에 영향을 줄 수밖에 없다. 특히, 매 판마다 소요되는 시간이 결코 짧지 않으며, 게임의 템포가 느린 편이기 때문에 국내 유저들의 성향과 맞지 않는 부분이 있다.
  
다만, 편의성을 위한 무분별한 변화는 다크 서머너즈가 지향하는 게임성을 해치는 결과를 가져올 수 있는 만큼, 기존의 방향성을 잃지 않는 선에서 유저들이 느끼는 피로감을 감소시킬 수 있는 시스템적인 보완이 필요해 보인다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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