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도타2 '오토체스', 신장르 탄생의 씨앗 될까?
김도아 기자 | 승인 2019.03.14 15:22

밸브의 도타2 커스텀 모드를 활용해 제작한 '오토체스'가 이슈다. 기존 유저들의 인기를 넘어 복귀 유저는 물론 신규 유저까지 끌어들이며 도타2의 역주행을 이끌고 있다.

오토체스의 장르를 명확히 구분 짓기는 어렵지만 표면적으로는 전략 디펜스 보드게임 정도로 분류할 수 있다. 기반은 보드게임이지만 전략과 성장 요소도 가지고 있어 기존의 보드형 카드게임과 차별화 요소와 재미가 확실한 것이 특징이다.

도타2는 오토체스의 인기에 힘입어 스팀 최고동접 1위 자리를 탈환했다. 이미 본 게임 도타2보다 오토체스만 즐기는 유저층이 상당해 시장도 예의주시하고 있으며 업계 관계자들은 여러 가능성을 두고 게임을 살펴보는 있다.

게임의 플레이 방법은 간단하다. 주어진 재화로 랜덤으로 등장하는 영웅을 구입해 체스판에 배치하면 된다. 유저는 거듭되는 라운드를 승리로 이끌고 영웅의 조합과 성장, 아이템의 분배 등의 관리를 통해 최후까지 생존하는 것이 목표다.


게임의 큰 장점은 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 것이다. 빠른 반사신경과 동체시력을 요구하는 요즘의 하드코어 게임과 달리 오토체스는 기억력과 센스, 조금의 운만 있다면 누구나 재미있게 즐길 수 있다.

게임이 인기를 끌자 흥행의 가능성을 본 관계자들 역시 몰렸다. 과거 워크래프트3의 유즈맵으로부터 도타2와 리그오브레전드 등의 MOBA 장르가 탄생한 것과 같이 오토체스가 이미 유저들의 검증 단계를 마친 만큼 새로운 장르의 시작이 될 가능성이 높기 때문이다.

물론 반론도 존재한다. 워3 도타의 경우 여러 버전으로 발전했고 이후 개별 클라이언트로 재생산 되면서 지금의 게임이 등장하기까지 오랜 시간이 걸렸다. 오토체스의 인기가 좋지만 아직 초기이고 게임의 단점이 존재하는 만큼 과정을 조금 지켜볼 필요성도 있다.

직접 플레이해본 오토체스의 가능성과 재미 요소는 충분했다. 순발력과 팀원간의 협업 등이 필요한 MOBA 장르와 달리 혼자서도 편하게 성장과 전략 모두를 느끼는 것이 가능했다. 그렇지만 게임 자체의 완성도는 아직 가야 할 길이 멀어보였다. 

가장 큰 문제는 운에 흔들리는 승패다. 유저가 원하는 종족 혹은 직업군 영웅이 나오지 않는다면 쉽게 패배할 수 있다. 초기에 접근한 전략을 중반 이후 수정하기도 힘들어 게임내 운적인 요소를 줄이는 연구가 시급해보인다.

영웅의 강력함보다 조합의 접근으로 승패가 자주 갈리다보니 전략이 일원화 된다는 것 역시 문제다. 조합을 넘을 수 있는 다른 공략법이나 전략간의 상성이 더욱 추가되어야 장기적으로 전략성 짙은 보드게임으로 흥행을 바라 볼 가능성이 높다.


아직 게임의 단점이 많지만 게임사들은 조금씩 움직이고 있다. 도타2의 서비스사인 밸브는 오토체스를 개별 게임으로 내려는 움직임을 보여주고 있고 국내외 게임사들은 상표권을 미리 확보하는 등 개별적으로 공세적 입장을 취하고 있다.

유저들은 게임사들의 적극적인 움직임은 환영하지만 시기상조라는 의견이 많다. 오토체스가 도타2의 영웅들을 자유롭게 다룰 수 있는 강점으로 재미를 확보한 만큼 장르적인 재미는 좀 더 지켜봐야 된다는 것이다.

반면 게임사들의 움직임은 적극적이다. 최근의 업계 동향을 보면 유저들이 고전적인 게임 장르보다 융합 혹은 신 장르에 쏠리고 있기에 오토체스의 장르로써 성공 가능성 역시 아예 없다고 말하기 힘들다.

결국 게임사들의 무한 경쟁이 시작됐다고 봐도 무방하다. 발 빠르게 움직인 게임사 중 최적화된 게임 밸런스와 클라이언트, 캐릭터성을 보유한 2세대 오토체스가 앞으로 게임 시장의 중심으로 올라설 가능성이 있다.

현재의 리그오브레전드의 시작은 흥미로운 커스텀에서 시작됐던 것처럼 모드게임의 가능성은 무궁무진하다. 과연 오토체스가 도타2를 넘어 새로운 장르로써 발전할 수 있을지, 어떤 게임으로 꽃을 피우게 될지 이목이 집중된다.

 

 

김도아 기자  kda@gameinsight.co.kr

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