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“정점의 콘텐츠를 위해 노력했다” 던파 강정호 디렉터가 말하는 프레이-이시스 레이드
송진원 기자 | 승인 2019.03.14 15:54

출시 14년 차를 맞은 던전앤파이터의 장수 비결은 변화를 두려워하지 않는 과감한 업데이트에 있다. 

지난 던파 페스티벌에서 예고한 신규직업 ‘검귀’, ‘인챈트리스’에 이어 현존 최고난도 레이드 ‘프레이-이시스’의 공개로 시선을 모으는데 성공했다. 당시 높은 진입장벽으로 인해 유저들의 고뇌을 사기도 했지만, 레이드 콘텐츠가 갖춰야 할 ‘협동’과 ‘전략’을 가장 잘 표현했다는 평가를 받았다. 

캐릭터 밸런스 패치로 바쁜 일정을 보내고 있는 강정호 디렉터와 프레이-이시스 레이드와 향후 업데이트 계획에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다. 

Q: 던파 유저의 최고 관심사였던 프레이-이시스 레이드가 업데이트됐다. 최초 구상 단계부터 업데이트까지 개발 기간은 어느 정도 소요됐는지?
강정호: 개발이 시작된 것은 작년 하반기부터였다. 그리고 이미 모험가 여러분들께 말씀드린 것처럼 프레이-이시스 콘텐츠를 조금 더 보강할 필요가 있었다. 10월부터 본격적으로 개발에 들어가서, 퍼스트 서버에 처음 올라왔던 2월 초까지 약 4개월 정도의 개발 기간이 소요됐다.

Q: 유저들에게 프레이-이시스 레이드의 간략한 설명 부탁한다
강정호: 프레이-이시스 레이드는 현재 던전앤파이터 모든 콘텐츠 중에서 가장 정점에 있는 콘텐츠다. 유저들의 스펙이 상향됨에 따라, 최상위 유저들이 목표를 가지고 도전할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것이 목표였다. 

Q: 업데이트 이후 2주 정도 지났다. 레이드의 반응과 내부에서 업데이트를 어떻게 평가하고 있는지?
강정호: 프레이-이시스 레이드의 여러 기믹이나, 새로운 패턴에 대해서 재미있다고 말씀 주시는 유저분들이 많이 계셨다. 정말 감사하게 생각하고 있다. 그리고 초반에 난이도를 너무 높게 잡아, 유저들의 진입이 쉽지 않았던 점, 그리고 핀드워 파밍 완료 기간을 조금 더 고려했으면 좋았을 것 같다는 내부 의견도 있었다. 레이드 오픈 이후, 유저분들의 좋은 반응은 앞으로 살리고, 좋지 않은 반응들은 다음 레이드를 제작하는데 있어 최대한 참고할 생각이다. 

Q: 스레니콘 침투나 세계선 이동, 관측탑 연계 등 독특한 기믹이 눈에 띈다. 이번 프레이-이시스 레이드의 콘셉트를 설명하자면?
강정호: 이번 레이드의 최종 보스인 프레이-이시스는 비록 약화된 상태라고 해도, 최상위 힘을 가지고 있는 사도를 대상으로 한 레이드다. 그리고 프레이-이시스 자체가 강력한 정신 지배 능력을 가지고 있다는 설정을 살리기 위해 많은 고민을 했으며, 관측탑 연계의 경우 힘의 정점에 있는 존재를 잠시간 무력화 시키는 설정으로 표현하고자 했다. 

Q: 최고 레벨 콘텐츠임에도 불구하고 루크 레이드보다 요구 인원이 많은데 이러한 구성을 선택한 이유가 궁금하다
강정호: 가장 어려운 난이도를 가지고 있는 최상위 레이드에서, 클리어하는 전략을 보다 다양화하기 위해서는 8인보다 12인이 적합하다고 판단했다. 던전앤파이터에 싱글 레이드가 존재하긴 하지만, 레이드 콘텐츠는 많은 사람들이 공통의 목적을 가지고 도전하는 콘텐츠로 정의하고 있다. 

물론 이 과정에서 초반 난이도가 너무 높게 잡혀 있었던 부분은 앞으로 레이드를 구성하는데 있어 참고할 계획이다. 레이드의 입장 인원수는 8인 혹은 12인으로 고정하지 않고, 레이드 콘텐츠의 구성에 따라서 유동적으로 조절할 생각이다. 

Q: 프레이-이시스의 디자인과 BGM, 애니메이션 연출에 대한 평가가 좋다. 제작 과정에서 특별히 신경 쓴 부분은 무엇인가
강정호: 던전앤파이터에서 사도라는 존재는 이야기의 핵심적인 존재이다. 그리고 이러한 존재는 게임 내에서 자주 등장하지 않는다. 사도라는 존재에 걸맞은 연출과 BGM을 선보이고 싶다는 것이 내부의 의견이었고, 이를 바탕으로 이번 결과물이 나왔다고 생각한다. 레이드를 개발하는 것만큼, BGM과 시네마틱 영상, 애니메이션 연출에도 많은 공을 들였다. 

Q: 2D MORPG 특성상 레이드 콘텐츠의 재미를 살리기 까다로웠을 것 같은데 개발 과정 중 어려웠던 점은 없었는지
강정호: 레이드의 전체적인 구조를 잡는 것이 가장 어려웠다. 어떤 구조로 레이드를 구성해야 재미있을까에 대해서 정말 많은 이야기가 있었고, 치열한 내부 논의를 바탕으로 현재의 레이드 구조가 나왔다.

그리고 전체적인 그림이 완성되어 가면서 각각의 몬스터를 구현하고 패턴을 정의하고 이에 대한 밸런스를 맞추는 등, 개발 과정 내내 쉽지 않은 작업의 연속이었다. 하지만 모든 분들께서 재미있는 레이드를 목표로 너무 열심히 개발을 진행해 주셨고 정말 감사하게 생각한다.

Q: 레이드 공략을 목표로 토론이 연일 진행되고 있다. 스펙, 컨트롤, 전략 등의 요소 중 이번 레이드 공략에 가장 중요한 포인트는 무엇이라 생각하나? 
강정호: 가장 중요한 포인트는 레이드를 진행하는 전략이라고 생각한다. 스레니콘이 지속적으로 움직이고 있고 그 와중에 하강할 것인지 통과할 것인지 요격할 것인지 결정이 필요하다. 이러한 결정은 공대장의 빠른 판단, 그리고 공대원들의 신속한 대응이 뒷받침 되어야 한다. 언젠가는 캐릭터의 스펙을 바탕으로 딜로 찍어 누르는 시점이 오겠지만, 최소한 지금 시점에는 전략에 따른 결정과 그로 인한 재미가 있기를 바라고 있다. 

Q: 팀워크가 강조되면서 공격대 간 의사소통도 중요해졌다. 예약 공격대에 이어 부가적인 커뮤니케이션 기능 업데이트도 고려중인지 
강정호: 부가적인 커뮤니케이션 편의 기능은 현시점에서는 아직 준비하고 있지는 않으며, 개선을 하게 된다면 예약 공격대의 편의성을 더욱 살릴 수 있는 방향으로 업데이트가 진행될 것 같다. 

Q: 현재 공략왕 이벤트를 진행 중인데 예상을 뛰어넘은 독특한 공략이 있다면?
강정호: 많은 유저분들이 공략왕 이벤트에 참여해 주고 계시고, 제가 독특한 공략을 언급하는 것은 이벤트 진행에 영향이 있을 수 있어 직접적으로 말씀드리기는 어렵다. 레이드 오픈 이후, 기간이 어느 정도 경과된 후에 있을 것으로 생각했던 공략이 벌써 등장하기도 하고, 정성을 다해서 공략을 작성해 주신 유저분, 참신한 꿀팁을 작성해 주신 유저분들 모두 감사드린다. 

Q: 개발자 노트를 통해 캐릭터 밸런스 패치를 예고했다. 내용 중 성능 평준화가 눈에 띄는데 하위권 딜러 직업의 전반적인 상향을 의미하는지 
강정호: 3월부터 진행하는 캐릭터 밸런스 패치는 전반적인 성능 상향평준화를 목표로 할 예정이다. 그리고 이 과정에서 가능하다면 유저들이 불편해하는 부분도 개선하고 싶다. 매달 일정 수량의 캐릭터 밸런스를 지속적으로 진행하기 위해 1~2 캐릭터에 다량의 작업 리소스를 투입할 수 없는 부분은 아쉽다. 현재 게임 상황은 개별 캐릭터의 완성도를 올리는 것 보다 전체적인 성능을 비슷하게 맞추는 것이 더 중요한 과제라고 생각했다. 

Q: 던파 페스티벌에서 1년 단위로 레이드를 출시하겠다고 발표했다. 수집기간이 많이 줄어들었다 해도 업데이트 주기가 다소 빠른 편이 아닌가?
강정호: 매년 레이드를 출시하는 것이 목표이고 이것이 게임의 이야기를 풀어가는데 핵심적인 역할을 하기 때문이기도 하다. 현재 많은 유저들이 염려하는 문제는 새로운 레이드가 등장함에 따라 또 다시 다량의 장비를 교체해야 하는 이슈도 있을 것으로 생각하고 있다. 

장기적으로 하나의 콘텐츠에서 수많은 장비를 지급하는 구조는 진행하지 않을 생각이며, 목적에 맞는 곳을 유저분들이 선택적으로 골라서 들어갈 수 있는 파밍 구조가 되도록 할 생각이다. 그렇게 되면 레이드의 파밍도 선택지 중 하나가 될 것이고, 반드시 통과해야 하는 목표가 되지는 않을 것으로 생각한다. 

Q: 검귀, 인챈트리스 공개에 맞춰 여러 이벤트를 진행했는데, 예상했던 수치만큼 신규, 복귀 유저들이 많이 늘었는지 궁금하다
강정호: 검귀와 인챈트리스 업데이트 이후, 많은 신규, 복귀 유저분들이 캐릭터를 선택하고 플레이해 주신 것을 확인할 수 있었다. 인챈트리스는 버퍼 포지션의 캐릭터로서 기존 유저들이 많이 육성해 주셨다면 검귀의 경우, 신규 및 복귀 유저들이 많이 선택 및 플레이를 해 주셨다. 앞으로도 유저 분들께서 보다 쉽게 복귀할 수 있는 기반을 만들 생각이다. 

Q: 스토리 상 또 한 건의 사도 문제가 해결됐다. 이후 공개된 시네마틱 영상에서 사르포자, 독헤드가 등장했는데 스토리의 초점은 다시 카쉬파에게 맞춰지는 것인가
강정호: 스토리의 초점은 프레이-이시스 레이드 이후 마계 상황을 수습하기 위한 각 단체들의 회합에 맞춰지게 된다. 그리고 이 과정에서 다양한 인물들이 던전앤파이터에 등장하게 될 것이며, 그중 일부는 과거 스토리에서만 존재했던 인물도 있다. 강대한 사르포자는 언젠가 본격적으로 등장하겠지만 아직은 모종의 준비를 하고 있는 중이다. 

Q: 신규 전직과 오퍼레이션 호프, 신규 레이드까지 빠르게 업데이트했다. 무기 스킨 변환 시스템, 2차 마계회합 등의 업데이트 주기는 어느 정도인지 궁금하다
강정호: 유저 여러분들께 업데이트를 말씀드렸던 무기스킨 변환 시스템은 4월 중으로 게임 내에 추가될 예정이다. 현재는 구할 수 없는 과거의 무기 장비들을 파밍하는 던전의 설계 및, 이렇게 파밍한 무기들을 스킨으로 변환하는 시스템 등을 개발하고 있으며, 현재 순조롭게 개발이 진행되고 있다. 

2차 마계 회합은 무기 스킨 변환 시스템이 업데이트된 이후에 게임에 등장할 예정이며, 정규 스토리의 진행인 만큼, 완성도와 더불어 설정 및 연출에도 많은 공을 들이고 있다. 기대해 주셨으면 좋겠다. 

Q: 프레이-이시스 공략에 힘쓰고 있는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
강정호: 프레이-이시스 레이드 오픈 후, 많은 유저들의 의견과 반응을 확인했다. 이 과정에서 앞으로 우리가 지켜야할 핵심 가치와, 가급적 지양해야 할 요소들에 대한 많은 고민을 했다. 유저들에게 육성하고 계신 많은 캐릭터들의 가치가 얼마나 소중한지 잘 알고 있으며, 이러한 캐릭터들이 차별 받지 않고 가치를 인정받을 수 있도록 빠르게 준비하겠다.

프레이-이시스 레이드를 즐겨 주시는, 그리고 던파를 플레이 해 주시는 모든 유저 분들께 보다 더 재미있는 게임으로 보답드릴 수 있도록 열심히 노력하겠다. 

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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기사 댓글 1
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  • iuyi656 2019-03-16 00:50:12

    가장 중요한 포인트는 레이드를 진행하는 전략이라고 생각한다. (X)
    가장 중요한 포인트는 장비의 증폭이라고 생각한다 (O)   삭제

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