테라, 배틀그라운드의 개발사, ‘크래프톤’이 신작 ‘미스트오버’로 ‘로그라이크’(Roguelike) 장르에 도전한다. 

국내 유저들에게 RPG, AOS, FPS 등의 장르는 이제 익숙한 단어이지만 로그라이크의 어감은 아직 낯설게 느껴질 가능성이 있다. 온라인, 모바일게임과 달리 로그라이크 장르를 표방하는 대부분의 인디게임들은 스팀 등 해외 플랫폼에서만 찾아볼 수 있어, 라이트 유저까지 포용하기 어려운 부분이 존재한다. 

하지만 인디게임뿐 아니라 흥행작 속 콘텐츠를 분석해보면 로그라이크의 흔적을 어렵지 않게 발견할 수 있다. 디아블로 시리즈의 하드코어 모드와 던전의 랜덤 구성 등도 로그라이크의 일부분 중 하나다. 

로그라이크의 시작은 1980년 ASCII(아스키코드)로 구현된 던전 RPG ‘로그’(Rogue)로부터 비롯됐다. 그래픽 UI가 최초로 시도된 윈도우 1.0이 나오기 5년 전의 작품인 만큼 로그의 던전 형태는 아스키 코드를 활용해 지도 형태로 ‘그려진’ 수준이었다. 

지금 와서 보면 여러모로 부족함이 많은 게임처럼 보이지만, 개발자들은 이러한 불편함을 로그라이크 특유의 하드코어 한 콘텐츠로 승화했다. 특히, 로그의 세이브 파일 저장-불러오기 방식은 다소 독특한 형태였다. 게임 종료 시 저장은 가능하지만 파일을 불러올 경우 이전 세이브 파일은 자동으로 삭제돼, ‘저장-불러오기’ 편법의 싹을 뿌리부터 잘라냈다. 

어떻게 보면 다소 불합리하게 느껴질 법한 처사인 듯 보였지만, 이러한 극단적인 특성은 오히려 보다 마니아 유저들의 수요를 만족시키기에 충분했다. 더 나아가 육성하던 캐릭터가 사망하더라도 부활을 금지하거나 세이브파일 자체를 폭파해버리는 등 로그라이크의 하드코어 한 영역은 독자 세계를 구축하기에 이르렀다. 

이 밖에도 던전 구성, 미확인 아이템 능력치, 캐릭터 성격을 무작위로 배정하는 ‘랜덤성’, 적과 유저가 모두 공평한 공격/수비 기회를 갖는 ‘턴제 방식’, 포만감/행복도/정신력 등 캐릭터의 ‘자원 관리’ 등이 로그라이크 장르의 대표적인 콘텐츠로 손꼽힌다. 

이처럼 RPG에 현실성을 부여하는 요소들 대부분이 로그라이크류 특유의 난도 높은 콘텐츠로부터 비롯됐다. 특히, 자원 관리와 랜덤 던전 구성은 실제 모험가들이 느끼는 불안한 심리와 절박함을 드러내, ‘다키스트 던전’과 같은 던전 크롤러류 게임의 매력을 한층 부각하는데 적극적으로 활용됐다. 

로그라이크 게임을 표방한 크래프톤의 신작 미스트오버 역시 이러한 요소들로 디스토피아적 세계관을 표현했다. 어느 날 나타난 ‘절망의기둥’과 ‘환수’로 인해 인류는 존폐 위기에 빠진다. 이후 알 수 없는 이유로 환수는 사라지고 인류는 탐험대를 꾸려 절망의 기둥 안으로 조사대를 파견한다. 

수많은 차원이 합쳐진 절망의 기둥은 신체와 정신을 오염시키는 ‘재액의안개’가 퍼져있다. 조사대는 재액의 안개를 몰아애는 ‘라이트플라워’를 발견했으나, 이는 인간의 피를 양분으로 삼는 기괴한 아이템이기에 조사대의 생존을 돕기에는 충분하지 않을 듯하다. 

이러한 스토리에서 짐작할 수 있듯 미스트오버의 중심 콘텐츠는 ‘탐험’이다. 다른 차원이 간섭한 만큼 던전 형태는 매번 변하며, 구체적인 구성은 재액의안개로 인해 가려져 있다. 어떻게 보면 TPS 장르의 ‘전장의안개’ 시스템과 유사한 점이 많지만, 로그라이크류 게임답게 재액의안개 자체에도 각종 효과를 심어뒀다. 

크래프톤의 설명에 따르면 안개에 노출된 조사대원은 새로운 패시브 스킬을 얻거나 말투, 생각도 달라진다. 뿐만 아니라 던전 내 동식물의 화석화와 돌연변이 현상도 이끌어내 유저들의 던전 탐사 과정을 방해할 것으로 예상된다. 

또한 정통 로그라이크 장르와 마찬가지로 게임 중 사망한 조사대원은 다시 부활할 수 없으며, 유저들은 이러한 제약조건을 넘어 매번 새로운 전략으로 탐사에 참여해야 한다. 

제작을 총괄한 AIMO팀의 한동훈 PD는 “로그라이크 게임의 특징과 장점을 살리면서 재미를 극대화하는데 집중했다”라며 “초기부터 글로벌 시장을 타깃으로 개발했고 플랫폼과 장르를 차별화했다”라고 설명한 바 있다. 

콘텐츠에서 짐작할 수 있듯 로그라이크 장르를 ‘대중적이다’라고 말하기는 어렵다. 랜덤성이 강한 만큼 운적 요소도 공략의 중요한 포인트인 것 또한 사실이다. 전략도 중요하지만 좀처럼 노력으로 극복하기 어려운 요소가 많아 엔딩에 필요한 플레이 타임을 쉽게 예상할 수 없다. 

하지만 최근 다키스트 던전, 던그리드, 데드셀 등 여러 로그라이크류 게임이 조명 받은 사례는 결코 요행이 아니다. 메타가 규격화된 TPS, RPG, AOS 장르보다 처절함마저 느껴지는 로그라이크의 생존 전략에 더 많은 시간을 투자하는 것은 한편으로 당연한 일이다. 

다소 과격한 방식이지만 로그라이크 장르야말로 결말과 풀이 과정 없는 진정한 모험 콘텐츠의 방향성을 충실히 따르고 있다. ‘인생은 고통이다’라 말한 성인의 말처럼 어쩌면 팬들은 크래프톤이 보여줄 미스트오버의 게임성이 최대한 고통스럽기를 바랄지 모른다. 

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