지스타 2018 넥슨 부스에서 관람객들의 눈길을 사로잡았던 게임이 있다. 

오래간만에 등장한 온라인게임 신작, 바로 ‘드래곤하운드’다. 현장에서 공개된 몇 안 되는 온라인게임이다 보니 많은 관심을 받은 것도 있지만, 화려하고 디테일한 이펙트 연출로 현장을 찾은 관람객들에게 좋은 반응을 얻었다.
  
NDC 2019 현장에서는 드래곤하운드 개발팀의 유인호 개발자에게 게임의 개발 과정과 이펙트 연출 노하우 등을 들어볼 수 있었다. 그가 밝힌 드래곤하운드의 디렉터 요구 사항은 ‘실제같은 무서운 느낌’과 ‘물리적으로 올바른 표현’, ‘캐릭터와 상호 작용’, ‘정보전달, 과장된 느낌’으로 크게 4가지다.
  
이 같은 요구 사항을 반영하기 위해 ‘리얼한 느낌’, ‘임팩트가 느껴지는 과장된 표현’, ‘중화기 무기의 개성 표현’, ‘실제 영상이나 영화를 참고한 현실감 있는 이펙트 구현’을 목표로 제작에 착수했다. 특히, 많은 공을 들인 이펙트 연출은 ‘지면 폭발 이펙트’와 ‘불타는 나무 구현’이다. 먼저 지면 폭발 이펙트는 ‘버섯구름 표현’과 ‘라이팅’, ‘바람과의 상호작용’이 핵심이다. 
  
버섯구름은 밀도가 높은 시퀀스 이미지로 표현했으며, 메인시퀀스에 밀도가 낮은 연기시퀀스 여러 장을 겹치는 방식으로 소멸을 구현했다. 이는 결과적으로 바람과 상호작용이 가능한 효과를 가져왔다. 그는 “커스텀 파티클(Custom Particle)과 FumeFX로 시퀀스 이미지를 제작해봤지만, 각각 동선이 크고 느려 무거운 느낌을 준다는 단점과 바람과 상호작용이 불가능하다는 한계가 있었다.”고 말했다.

라이팅은 머티리얼명암과 디렉셔널라이트를 이용한 라이트맵 방법을 적절히 사용했다. 라이트맵이란 정육면체 노멀기준으로 조명을 하나씩 배치해서 랜더링하는 것으로, 6방향 랜더링한 텍스처를 RGBA채널에 입력한 것을 말한다.
  
바람은 현실감을 살리기 위해 바람 벡터를 블루프린트에서 파티클 파라미터(Particle Parameter)에 적용하는 방식을 선택했다. 
  
불타는 나무의 구현은 팀의 TA와 협업으로 만들어냈다. 나무는 외곽 충돌박스와 내부 충돌박스로 이뤄지는데, 외곽 충돌박스에 충돌이 발생하면 충돌체의 방향벡터와 반경을 계산해 포인트를 검색한다. 이후 시간 순서대로 나뭇가지 포인트에 잔불들이 생성된다. 
  
내부 충돌박스에 충돌이 일어나면 충돌 지점에 피격이펙트가 발생하며, 기둥에 큰불이 생성된다. 또한 나무기둥과 가지가 흔들리며, 충돌지점을 중심으로 나무가 타들어가며 잔불들이 차례로 생성된다.

나무가 타들어가는 표현은 월드좌표계에서 스피어마스크(SphereMask)를 사용해 히트포지션(HitPositon)을 중심으로 나무기둥과 나뭇잎에 타들어가는 머티리얼을 적용했으며, 나무의 불이 붙는 위치는 버텍스컬러와 자체적으로 개발한 더미를 이용해서, 불이 붙는 위치를 적용했다. 
  
끝으로 불에 적용되는 바람에 대해 유 개발자는 “바람이 부는 방향에 따라 불이 휘어지는 것을 원했기 때문에 일반적인 파티클로 제작이 어려울 것으로 생각했다. 때문에 스태틱 메쉬 몰프 타겟(Static Mesh Morph Targets)과 바람벡터, 카메라 오른쪽 벡터를 이용한 내적+1 값을 이용해 불과 바람의 상호작용을 구현했다.”라며 강연을 마무리했다.

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