한국 온라인게임의 대표라 할 수 있는 엔씨소프트의 리니지가 변화의 기로에 있다.

20년간 유지해오던 월정액 방식의 과금모델을 부분유료화로 변경했고, 게임의 그래픽과 시스템을 변화에 맞춰 리마스터 했다. 이러한 리니지의 변화는 시대의 흐름에 발맞추기 위함으로 보인다. 

최근 몇 년간 실적발표 자료로 보면 리니지의 매출은 다소 감소하는 추세다. 

2019년 1분기 207억원을 기록했는데, 지난해 1분기와 비교하면 70억원 이상 줄었다. 지난해 1분기 283억원의 매출을 기록하며 다소 낮게 나타났는데, 3분기 403억, 4분기 390억원으로 다시 큰 폭으로 상승했다. 

엔씨소프트가 2018년 모바일게임에서 9천억원의 매출을 기록한 것과 비교했을 때 리니지의 1분기 매출지표는 리니지M과의 자기잠식 보단 시기적 영향으로 생각할 수 있다. 

엔씨소프트에 있어 리니지는 매우 중요하다. 단순히 라인업 IP 중 하나가 아닌, 온라인게임을 대표하고 엔씨소프트를 상징하는 타이틀이다. UI나 아이콘의 변화에도 조심스러웠던 20년의 서비스 기간인데, 요금제와 게임의 그래픽을 일신하는 선택은 쉽게 결정한 문제가 아니었다.

엔씨소프트는 20년 이상 온라인게임의 유저 데이터를 가지고 있고 아이온, 블레이드앤소울 등 리니지가 아닌 라인업의 노하우도 쌓여있다. 또한 인공지능의 연구개발에 5년 매출 중 24%를 투자할 정도로 적극적이며 어느덧 5년의 시간이 흘러 연구의 결과가 조금씩 나타나고 있는 단계다. 

때문에 리니지의 리마스터 결정이 단순히 매출적 판단과 결정은 아니란 의미다.

일각에서 이번 리니지의 변화를 두고 3만원 월정액 요금을 부분유료화해 5만5천원으로 올리는 꼼수라고 왜곡하기도 하지만, 엔씨소프트가 5년간 9천억원 이상 연구개발에 투자하고 있는 것을 감안하면 비교하기 어려운 수준이다. 최근 2년간 리니지 분기 매출은 500억을 넘기지 못했다.

엔씨소프트는 2019년 1분기 실적발표를 통해 ‘리니지의 동시접속자이 2배 이상 증가했다’고 언급했다. 

기본 무료게임인 부분유료화를 통해 기존 유저만 즐길 수 있는 온라인게임의 이미지를 탈피해 복귀유저, 신규유저가 다시 게임에 관심을 가진다는 것은 큰 의미를 가진다. 

엔씨소프트는 ‘리니지 매출 2배 증가’ 보다 ‘동시접속자 2배 증가’란 수치에 만족감을 표할 수 있다. 장기적 관점에서 보면 유저의 증가는 온라인게임의 생명력과 이어질 수 있는 문제이기 때문이다.

결과적으로 리마스터된 리니지는 다시 게임에 생명력을 불어넣은 것으로 보인다. 모바일게임과 새로운 기술이 적용되는 시기에 발맞춰 자동전투와 편의성을 갖춰 리니지가 새로운 동력을 얻은 셈이다.

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