에픽게임즈 코리아 설립 10주년과 언리얼엔진 컨퍼런스 ‘언리얼서밋’을 기념해, 에픽게임즈의 CEO 팀스위니가 한국을 찾았다.

그래픽엔진 개발사에서 개발사와 퍼블리셔로 성장한 에픽게임즈의 다음 목표는 사업 확장과 하이엔드 그래픽의 대중화다. 이미 영화를 비롯한 시뮬레이션, 방송 제작 분야에 언리얼엔진 툴이 적용되고 있으며, 국내 게임 시장 역시 리니지2레볼루션과 블레이드앤소울 레볼루션 등으로 하이엔드 게임의 대중화에 앞장서고 있다. 

이러한 트렌드에 발맞춰 에픽게임즈는 대학과 연계한 언리얼엔진 교육과 1억 달러 규모의 지원프로그램인 에픽 메가그랜트를 지속적으로 전개해나갈 계획이다.

Q: 올해 에픽게임즈의 방향성이 궁금하다
팀 스위니: 우선 유저들이 에픽게임즈를 생각할 때, 디지털 생태계를 구축하는 회사로 생각해주길 바란다. 현재 에픽게임즈는 포트나이트와 스토어, 온라인 및 엔터프라이즈 분야 개발을 전개 중이며, 이에 따라 생산과 유통을 다루는 회사로 발을 넓혀왔다. 

과거 영화, 그래픽 엔진, TV, 게임 등의 콘텐츠는 각 분야별로 쪼개져있었다. 하지만 이제는 다르다. 여러 미디어가 하나의 툴을 공유해서 사용하고 있으며 콘텐츠 교환도 활발하게 이뤄지고 있다. 한국에서 사진이나 비디오 파일을 네이버, 카카오톡으로 공유하는 것과 비슷하다고 불 수 있다. 이와 비슷하게 에픽게임즈는 리얼타임 3D 콘텐츠를 자유롭게 공유할 수 있도록 노력할 것이다. 

Q: 넓어진 사업 영역에 대한 인력 고용 계획이 있는지
팀 스위니: 회사가 빠르게 성장하고 있다. 이미 전 세계적으로 1,200명의 개발자를 고용했으며 이는 이전과 비교했을 때 2배 이상의 규모이다. 갈수록 비즈니스 종류가 다양화되고 성정하기 때문에 개발자와 매니저 인력의 투자가 있어야 한다. 

박성철: 에픽게임즈 코리아도 많은 수의 인력을 채용 중이다. 마케팅, 서포트 엔지니어, 테크니컬 엔지니어 분야에 어느 때보다 많은 신규 인력 모집 공고를 냈다. 홈페이지에 접속하면 확인하실 수 있다. 

Q: 한국에서 언리얼엔진이 각광받는 이유를 무엇이라 판단하고 있나
팀 스위니: 한국의 개발 환경은 매우 독특하다. 게임 개발자들의 목표가 모바일게임 분야에서 하이엔드 그래픽으로 집중됐다. 언리얼엔진은 이러한 하이엔드 게임의 비디오와 디테일을 표현하는데 최적화된 엔진이다. 하이엔드 게임 개발에 한국의 개발자들은 높은 수준에 도달해 있다. 

반면 미국의 경우 캐주얼게임 위주로 로우엔드 그래픽을 개발에서 선호하고 있는데, 이는 미국의 개발자들이 큰 기회를 놓치고 있는 일이라 생각한다. 이미 세계적으로 배틀그라운드 모바일이나 포트나이트, 블레이드앤소울 레볼루션 등의 하이엔드 게임이 널리 선호되는 점을 감안해야 한다. 

Q: 언리얼엔진 전문 기술자 양성기관 설립도 고려하고 있는지
팀 스위니: 언리얼엔진을 위한 양성기관 설립은 고려하고 있지 않지만 여러 대학과 협업한 교육이 진행되고 있다. 또한 그래픽엔진에 대해 게임뿐만 아니라 엔터프라이즈 분야에 특화된 별도의 교육을 교육채널과 함께 제공할 계획이 있다. 

Q: VR과 AR에 대한 전망은 어떻게 보고 있는지 궁금하다
팀 스위니: 한편으로 VR과 AR의 시장규모가 줄어들고 있다는 이야기도 들려오고 있다. 기대치 자체는 높았으나 하드웨어가 퍼포먼스를 구현할 수 없어 상용화하기 어려웠던 것 같다. 하지만 엔터프라이즈 분야에서 VR과 AR 기술은 유용하게 사용되고 있으며 혜택도 많다. 때문에 언젠가 상용화될 것이라 믿고 있다. 

Q: 게임과 엔터프라이즈 이외에 언리얼엔진이 활약할 수 있는 분야는 무엇이라 생각하는지
팀 스위니: 건축, 엔지니어링, 자동차 등의 전문 분야 모두 언리얼엔진이 적용될 수 있다. 실제로 우주비행사와 소방관 교육처럼 매우 위험한 교육 환경 시뮬레이션을 위해, 언리얼엔진이 사용되고 있다. 또한 자동차 주행 테스트를 안전하게 테스트할 수 있다. 

Q: 스토어는 지금껏 에픽게임즈가 다뤄왔던 분야와 다른 BTC의 분야이다. 어떻게 운영할 계획인가?
팀 스위니: 과거에도 파라곤과 포트나이트로 이미 많은 고객을 유치하고 있었다. 스토어는 에픽게임즈가 다른 게임에도 문을 여는 순간이라고 보면 될 것 같다. 스토어를 관리하는 직원만 1000여 명에 달하며 다운로드 환경 역시 포트나이트 출시와 동일한 규모를 확보했다. 

Q: 스토어에 신작을 내놓은 파트너사는 대략적으로 몇 종류인지
팀 스위니: 100개 이상의 파트너사와 협업을 진행 중이다. 현재까지 초기 단계이며 되도록 많은 게임을 론칭하려 한다. 에픽게임즈가 제시하는 품질 기준만 만족한다면 어떤 게임이든 지원할 것이다. 현재 가시화된 단계는 아니다. 

Q: 스토어 독점 정책에 대한 분위기가 밝은 편은 아니다. 어떻게 개선해나갈지 궁금하다
팀 스위니: 일부 타이틀에 독점이 붙은 것은 사실이다. 하지만 ESD 플랫폼 역시 독점 타이틀을 보유하고 있다. 오히려 에픽게임즈는 PC게임 스토어로서 더 광범위한 게임의 문을 열어주고 있다. 또한 기존 ESD 플랫폼의 수익률이 개발자에게 너무나 불합리하기에 좋은 수익 배분 생태계를 구축할 것이다. 

크리에이터는 여러 선택지가 주어져야 하며 자유 또한 보장되어야한다. 대부분의 플랫폼이 주장하는 7대3 구조는 불공평하다. 더 많은 스토어가 등장하고 새로운 생태계가 구축되어야 한다. 스토어 경쟁을 통해 고객에게 최적의 선택지를 제공하는 환경이 조성됐으면 한다. 

Q: 포트나이트의 국내 성적이 공격적인 마케팅에 비해 다소 아쉬운 상황이다. 한국 시장을 위한 별도의 지원 계획이 있는지 궁금하다
팀 스위니: 한국의 포트나이트는 새로운 경험을 하는 단계라고 생각한다. 북미와 유럽은 콘솔게임과 배틀로얄 장르에 익숙하다. 하지만 한국은 PC와 모바일이 주를 이뤘기에 포트나이트가 어색할 수 있다. 

비록 성적은 낮을 수 있으나 포트나이트는 지속적인 매력을 유저에게 보여주는 것이 중요한 게임이다. 마블과의 콜라보 이벤트로 한국 유저들이 관심을 가졌던 것처럼, 최대한 많은 경험을 선보이는 방식으로 접근하겠다. 현재 포트나이트를 즐겨주고 있는 한국 유저에게 깊은 감사를 드리며 긍정적인 반응을 기다리겠다. 

Q: 클라우드, 5G, AI 등 여러 차세대 기술에 대한 에픽게임즈의 전망은?
팀 스위니: 차세대 기술에서 에픽게임즈의 역할은 기술 공급업체이자 개발사이다. 하드웨어 분야로 접근하지 않기 때문에 별도의 스트리밍 플랫폼을 구축하진 않을 것이다. 지원 포지션에서 구글과 해외 스트리밍, 비디오 파트너를 지원할 계획이다. 

Q: 올해 게임 트렌드는 무엇이라 생각하는지
팀 스위니: 현재 게임은 캐주얼 게임에서 하이엔드 게임으로 트렌드가 이동하고 있다. 때문에 이러한 트렌드 속에서 유저에게 가치를 제공하는 것이 무엇보다 중요하다. 유저가 노력했음에도 불구하고 이득을 얻지 못한다면 이는 잘못된 시스템이다. 

또한 게임의 접근성 역시 중요해졌다. 과거의 유저들은 게임을 하기 위해, 친구를 만났다면 이제는 친구를 만났으니 게임을 하는 시대로 바뀌었다. 

Q WHO의 게임 과몰입 질병 코드에 대한 생각은 어떠한가 
팀 스위니: 아무리 게임이 현실보다 재미있다 해도 적응할 만한 요소는 필요하다. 업계 역시 수익화 모델에 신경을 써야 할 필요가 있다. ‘Pay to win’ 시스템은 게임의 예측 가능성을 떨어뜨리기에 개발사 입장에서 지양해야 할 요소다. 

Q: 에픽 메가그랜트는 기존 지원금보다 20배 이상 증액한 금액인데 기획 의도가 궁금하다
팀 스위니: 에픽게임즈의 성공사례를 다른 사람들과 공유하고 싶다는 점에서 기금을 증액했다. 규모가 커진 만큼 지원 분야도 늘렸다. 게임뿐만 아니라 영화, 엔터프라이즈, 오픈소스, 학계 연구도 지원할 생각이다. 궁극적으로 리얼타임 그래픽 분야의 빠른 변화를 원하고 있다. 

Q: 포트나이트를 제외하고 크로스플랫폼 기술이 적용된 경우가 거의 없다. 이유가 무엇이라 생각하나
팀 스위니: 포트나이트, 로켓리그가 지원중이긴 해도 크로스플랫폼은 적용하기 까다로운 편에 속하는 기술이다. 앞으로 언리얼엔진의 개선으로 더 쉽게 크로스플랫폼을 시도할 수 있도록 지원하겠다. 

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