‘시노앨리스’의 개발사 스퀘어에닉스와 포케라보의 주요 개발진이 한국을 방문했다.

요코오 타로 원작·크리에이티브 디렉터와 포케라보의 마츠오 료키 수석 크리에이티브 플래너는 30일, 넥슨이 개최한 ‘시노앨리스 미디어 쇼케이스’ 현장을 찾아 시노앨리스의 개발 과정과 특징을 소개했다.

쇼케이스 이후 진행된 인터뷰에서 요코오 타로 디렉터와 마츠오 류키 플래너에게 시노앨리스의 개발 비화를 비롯한 향후 서비스 계획, 개발자로서의 가치관 등 다양한 주제에 대한 이야기를 나눠봤다. 
  
Q: 시노앨리스는 동화 속 주인공이 자신의 목적을 이루기 위해 작가를 부활시킨다는 컨셉을 갖고 있는데, 어떻게 나온 설정인지?
요코오 타로: 스퀘어에닉스의 후지모토 요시나리 프로듀서가 앨리스를 소재로 하는 게임을 만들자는 제안을 했다. 스퀘어에닉스와 저의 주종관계가 캐릭터와 작가의 주종관계에 반영되지 않았나 싶다(웃음).
  
Q: 시노앨리스의 튜토리얼을 보면 ‘어차피 리세마라 할 거잖아’라는 대사가 나온다. 어떤 의미가 있는지?
마츠오 료키: 일본 유저들은 좋은 캐릭터를 얻고 게임을 시작하기 위해 리세마라를 상당히 많이 한다. 이런 현상을 요코오 타로 디렉터가 흥미롭게 봤고, 그렇다면 처음부터 이런 대사를 전달하는 것이 좋겠다고 생각했다.
  
Q: 몇몇 키워드가 스토리를 전개하는데 중요한 역할을 한다. 어떤 과정을 거쳐서 이 같은 키워드가 만들어졌는지?
요코오 타로: 캐릭터들이 가지고 있는 각각의 키워드는 인간이 기본적으로 가지고 있는 감정을 과장해서 표현한 것이다. 보통 사람들이 자기 자신을 평범하다고 생각하기 쉽지만, 편향되고 일그러진 부분을 갖고 있다. 인간이 가진 속성을 키워드로 표현하고 싶었다.
  
Q: 시나리오 작업의 분업은 어떻게 되는지?
마츠오 료키: 기본적으로 저와 요코오 타로 디렉터가 플롯을 작성한다. 시나리오 작가가 따로 있다.
  
Q: 요코오 타로 디렉터는 그동안 어두운 이야기가 강조된 시나리오를 선보였다. 이런 이야기를 쓰는 이유와 시노앨리스로 전달하고 싶은 메시지가 있다면?
요코오 타로: 의도가 있는 것은 아니다. 비즈니스적인 측면이 강하다. 스퀘어에닉스와 함께 하는 일이 많은데, 파이널판타지나 드래곤퀘스트는 밝은 세계를 바탕으로 이야기가 펼쳐진다. 제 나름대로의 블루오션을 찾은 것이다. 최근 아시아에서 나오는 게임들이 어두운 이야기가 많아 개인적으로 위기감을 느끼고 있다(웃음).

Q: 아시아에서 어두운 세계관을 가진 게임이 속속 개발되고 있는데, 원조의 입장에서 볼 때 이런 것들은 지켜야 한다는 것이 있는지?
요코오 타로: 모든 사람들이 암울한 세계관의 게임을 만들면, 제 일이 없어지기 때문에 그만 만들라고 말하고 싶다(웃음). 
  
사실 저는 그렇게 어두운 이야기를 만들고 있다고 생각하지 않는다. 제 관점에서 볼 때 여주인공과 남자 캐릭터가 모두를 죽이고 마지막에 키스를 하는 장면은, 엄청난 잔혹한 행동이라고 본다. 그런 관점에서 보면 제 이야기는 어두운 세계관이 아니라고 생각한다.
  
Q: 모바일게임은 다른 플랫폼과 달리 스토리의 비중이 떨어지는 경우가 많다. 시노앨리스가 스토리를 강조는 이유는?
마츠오 료키: 일본에서 GvG(길드전) 콘텐츠의 인기가 많다. 처음에는 게임의 시스템을 길드전 중심으로 만들려고 했다. 하지만 라이트 유저들을 끌어들이려면 재밌는 스토리를 연출할 필요가 있다고 생각했다. 이를 통해 자연스럽게 GvG로 유저들을 유입하는 것이 목표다.
  
요코오 타로: 한국 유저들이 시나리오를 스킵하는 경향이 강하다는 이야기가 있는데, 저 역시 마찬가지다. 때문에 유저들이 시나리오를 스킵하더라도 스킵하기 전 잠깐의 틈에 키워드를 강조한 디자인으로 시선을 끌었다. 결과적으로 시나리오를 일일이 읽지 않아도 이미지를 전달할 수 있게 했다. 여기까지가 표면적인 이유다. 솔직히 말씀드리면 긴 시나리오를 쓰고 싶지 않다(웃음).
  
마츠오 료키: 서비스 초기 텍스트의 양이 적었는데, 서비스가 지속되면서 텍스트가 많이 축적됐다. 시나리오는 스킵해도 상관이 없으며, 나중에 시나리오가 궁금하다면 다시 읽기 기능을 통해 확인할 수 있다.
  
Q: 게임 내에서 다양한 캐릭터를 만날 수 있다. 캐릭터 제작 과정에서 힘들었던 기억이 있다면?
마츠오 료키: 처음 게임을 만들 때 어려움이 많았다. 하지만 서비스를 시작하고 시간이 어느 정도 흘렀기 때문에 힘들었던 일을 모두 잊어버렸다(웃음). 지금 생각해보면 모든 캐릭터가 다 사랑스럽다.
  
Q: 그동안 요코오 타로 디렉터가 선보인 게임들의 세계관이 어둡고, 커플을 용납하지 않는 모습을 보여줬다. 시노앨리스도 그러한지?
요코오 타로: 커플을 용서하지 않는 것이 아니라, 남성만 없어졌으면 한다(웃음). 시노앨리스에도 몇몇 남성 캐릭터가 등장하는데 언젠가 죽는다.
  
마츠오 료키: 게임 내에 잘생긴 남성 캐릭터가 몇몇 등장하는데 요코오 타로 디렉터가 굉장히 싫어해서 성격이 파탄나거나 왜곡된 결말을 맞이한다. 재밌게 봐주시면 될 것 같다.
  
Q: 일러스트의 컨셉을 잡는 과정은?
요코오 타로: 전체적으로 현대인들이 좋아하는 스타일을 생각하며 만들었다. 또한 예상하지 못한 방향으로 이야기가 전개되도록 생각한다. 동화 속에 등장하는 신데렐라는 아무리 괴롭힘을 당해도 꿋꿋이 버티고 참는 캐릭터다. 반면, 시노앨리스에서 신데렐라는 폭력적이고 비열한 캐릭터다. 
  
제 게임에 여성 캐릭터가 굉장히 많이 등장하는데, 하나같이 터프하고 와일드하고 폭력적인 캐릭터다. 아마 주위의 여자 친구들이 강하고 터프한 캐릭터가 많아서 영향을 받은 것 같다(웃음).
  
Q: 등장하는 무기마다 스토리가 있다. 가장 신경 써서 제작한 부분은?
마츠오 료키: 시노앨리스는 출시 전 그렇게 기대를 받았던 작품이 아니었기에, 예산이 많지 않았다. 때문에 시나리오 외에도 제가 맡은 다른 일이 많았음에도 무기 스토리를 제가 모두 작성했다. 시나리오를 빨리 쓰기 위해 다른 시나리오(니어오토마타처럼 요코오 타로가 만든)를 읽고 조합해서 만들었다.
  
Q: 이벤트 스토리 제작에도 적극적이다. 기획 과정이 궁금하다.
마츠오 료키: 작업할 때 유저들을 많이 팔로우 한다. 유저들이 SNS에 올리는 슬픔이나 회사에 대한 분노 등을 어떻게 더 슬프게 할까, 위로해줄 수 있을까라는 생각을 하며 이벤트 스토리를 작성한다.

Q: 게임 내에 등장하는 캐릭터 중 특별히 애착이 가는 캐릭터가 있다면?
요코오 타로: 기신과 안키다. 스토리에서 하나의 양념 같은 역할을 하며, 제가 만들고 싶은 이야기를 끌고 나가는데 유용하다. 또한 기신과 안키는 성우 녹음이 필요 없기 때문에 비용을 절감할 수 있다(웃음).
  
마츠오 료키: 백설공주를 가장 좋아한다. 가챠로 넣었을 때 매출을 높일 수 있는 최강의 캐릭터다(웃음).
  
Q: 요코오 타로 디렉터가 생각하는 매력적인 캐릭터와 잘 팔리는 캐릭터는 무엇인지?
요코오 타로: 잘 팔리는 캐릭터는 스퀘어에닉스가 저에게 요구한 홍보에 필요한 여러 가지 코멘트 중 하나다(웃음). 제가 생각하는 매력적인 캐릭터는 저희가 디자인해서 나오는 것이 아니라고 생각한다. 
  
게임을 플레이하는 유저들의 마음에서 만들어진다. 때문에 완벽한 캐릭터를 추구하기보다 ‘이 캐릭터는 뭔가 약해, 챙겨줘야 해, 보살펴야 해’라는 마음을 유저들이 느낄 수 있는 캐릭터가 매력적이라고 생각한다.
  
Q: 과거 요코오 타로 디렉터는 ‘시노앨리스 개발에서 자신은 뒷짐을 지고 지켜보기만 하는 역할이다’라는 이야기를 했는데, 마츠오 료키가 생각하는 요코오 타로의 역할은?
마츠오 료키: 예를 들어 설명하면 만화가와 어시스턴트의 역할이다. 요코오 타로 디렉터가 큰 그림을 그리면 제가 세부적인 도움을 준다. 연계가 잘되지 않는 부분에 대한 제안을 하기도 한다. 
  
요코오 타로: 만화가가 성공을 거두면, 만화가의 사회적 지위가 높아지면서 대부분 어시스턴트가 만화를 그리게 된다. 마츠오 료키에게 모든 걸 시키는 것이 제 목표다(웃음).
  
마츠오 료키: 그렇다면 저도 조금 더 성공한 후, 어시스턴트를 고용해서 희생양을 돌리겠다(웃음).
  
요코오 타로: 무한히 계속되는 지옥이 될 것이다(웃음).
  
Q: 시노앨리스에 가장 큰 매력 중 하나는 BGM이다. 제작 과정은 어땠는지?
요코오 타로: 제가 오카베 감독에게 유튜브 URL을 주면서 이런 느낌의 음악을 만들어달라고 요청했고 그게 끝이었다. 여기 와주신 분들에게 오카베씨가 자만하고 있다는 내용을 꼭 써주셨으면 좋겠다. 저와 대학 때부터 친구인데, 이제 친구를 그만할까라는 생각을 하고 있다(웃음).

Q: 니어오토마타와 콜라보레이션은 어떤 방식으로 진행되나?
요코오 타로: 콜라보레이션으로 등장하는 캐릭터는 2B와 9S다. 캐릭터를 소유할 수 있다. 시나리오를 모두 설명하자면 너무 길어지기 때문에 간단히 설명드리면 2B와 9S가 등장하고 굉장히 안 좋은 일이 생기고 끝나는 내용이다(웃음). 
  
Q: 2B가 여러 게임에 콜라보레이션으로 등장하는 것 같다.
요코오 타로: 콜라보레이션과 관련된 이야기가 있다면 저는 적극적으로 추진한다. 콜라보레이션 제안에 대해 감사하게 생각한다.
  
Q: 시노앨리스도 미디어믹스나 시리즈 확장을 기획하고 있는지?
마츠오 료키: 요코오 타로 디렉터가 일을 하는 흐름을 보면, 스퀘어에닉스가 하자고 하면 할 것 같다(웃음).

Q: 시노앨리스의 어떤 엔딩을 준비하고 있는지?
요코오 타로: 시노앨리스가 지역 별로 여러 버전이 있다 보니, 서비스 종료 시점이 다를 것으로 생각한다. 따라서 각 지역마다 엔딩을 바꾸면 좋을 것 같다는 생각을 하고 있다. 한국에서 여러분들이 보게 될 엔딩이 무엇일지 저도 잘 모른다. 서비스가 마지막을 향해가는 시점에서 지금의 엔딩과 변화가 있을 수 있다. 만약 넥슨이 당장 서비스를 종료하면 엔딩은 영원히 미궁으로 빠질 것이다(웃음).
  
Q: 시노앨리스를 기다리는 글로벌 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?
요코오 타로: 한국에 처음 방문했고 멋진 나라라는 생각을 했다. 이런 나라의 유저들이 시노앨리스를 플레이한다고 생각하니 행복하다. 일반적으로 게임의 수위가 높으면 청소년 이용 불가 등급을 받기 때문에 홍보에 어려움이 있다는 이야기를 들었다. 시노앨리스로 체감하고 있다.
  
시노앨리스처럼 뒤틀린 게임을 굳이 플레이하려고 기다리는 유저들에게 감사하다. 하지만 이 사람들이 괜찮은 건가라는 걱정이 든다. 빨리 정상으로 돌아오셨으면 좋겠다(웃음). 게임에 관심을 가져주셔서 감사하다. 저도 그랜드 오픈을 손꼽아 기다리고 있다.
  
마츠오 료키: 과거 한국에서 게임을 만든 적이 있다. 시노앨리스로 다시 한국에 올 수 있어 기쁘다. 유저들이 힘든 하루를 마치고 저희 게임을 하면서 웃으며 잠들 수 있으면 좋겠다. 많은 기대 부탁한다.

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