‘넓고 많다’

대규모 전쟁과 방대한 하늘을 표현한 PC MMORPG, ‘에어’의 첫인상이다. 과거의 많은 게임들이 기대에 미치지 못한 콘텐츠 구성으로 에어는 ‘하늘과 필드를 어떤 콘텐츠로 채울까’란 걱정도 있었는데, 직접 체험해 본 공중 필드는 생각보다 알차게 유저들이 직접 참여할 수 있는 콘텐츠로 채워져 있었다. 

메인 스토리는 지상과 공중 콘텐츠가 유기적으로 결합되어 있다. 몇몇 게임의 경우, 비행 가능한 지역이나 탈것을 이용할 수 있는 장소가 정해져있는 반면, 에어는 비행 자체가 달리기처럼 일상적인 행동으로 저레벨 구간에서도 언제든지 공중 콘텐츠를 체험할 수 있다. 

하늘을 무대로 꾸민 게임이 에어가 처음은 아니었지만 여전히 수준 높은 공중 콘텐츠는 온라인게임만이 표현할 수 있는 로망임은 분명한 사실이다. 자유와 미지의 영역, 정복 가능한 지역 사이에서 크래프톤이 그려낸 에어의 하늘은 어떤 모습일까?

‘짜임새 있는 구성’ 하늘과 지상, MMORPG의 탄탄한 기본기

에어는 PC MMORPG인 만큼 폭넓은 캐릭터 커스터마이징을 제공하며 클래스와 함께 휴난, 엘프, 아인종, 오크 등의 종족은 서로 다른 외형으로 유저의 다양한 선택이 가능하다. 신체에 조형 수치가 상당히 디테일하게 구성되어 있고 종족 특징 역시 뚜렷해, 캐릭터 커스터마이징에 관심이 많은 유저라면 만족감을 느낄만 하다. 

게임을 시작하면 거대 비행선 ‘인벤투스’의 규모와 수많은 UI 슬롯에 위축되기도 했지만 새로운 지식이 열릴 때마다 자동적으로 열리는 '지식백과'는 무척 유용하게 느껴진다. 저레벨 구간부터 지상과 공중, 여러 콘텐츠가 열리다 보니 다른 게임보다 튜토리얼과 설명, 게임 서포트는 에어가 집중한 부분이다.

특히, 지상과 공중을 아우르는 에어의 특성상 퀘스트 동선이 상대적으로 길고 복잡한 편인데 지식백과를 비롯한 자동이동 기능은 지형에 익숙하지 않은 상황에서 도움이 된다. 물론 자동이동 경로가 목적지를 크게 돌아가는 경우가 많지만 하나의 마을도 여러 층으로 구분되어 있어 초반에 많은 도움이 될 것으로 보인다.

에어의 독특한 점은 일정 1레벨부터 자연스럽게 하늘과 탈것이 개방되는 부분이다. 적과의 전투보다 윙슈트 활강을 먼저 배우고 첫 퀘스트 역시 해당 장소까지 비행해서 도달하는 것이 완료 조건이다. 

지상에서의 전투는 일반적인 MMORPG 시스템과 비슷해 보이지만 공중 전투는 사뭇 색다르다. 그리핀, 페가수스, 와이번 등 탈것의 등 위에서 펼치는 전투는 지상 전투에 Z축이 새롭게 추가된 형태다. 몬스터 또한 이에 맞춰 몸통 박치기나 구 형태의 브레스를 발사하곤 하는데 클래스에 따라 탄막 슈팅게임과 비슷한 느낌을 받을 수 있다. 

탈것의 전투가 지상 전투를 공중으로 옮겨놓은 느낌이라면 비행선은 전혀 다른 캐릭터를 조종한다 해도 무방한 수준이다. 규모와 특징에 따라 분류되는 비행선은 어떤 화포를 어떤 위치에 장착했느냐에 따라 전투 시 움직임이 천차만별로 나뉜다. 가령 정면에 장착한 화포가 연사로 과열 상태에 접어들었다면 방향을 전환해 좌우측의 다른 화포로 공격을 이어나가야 한다. 

탈것과 전투 방식이 기존의 온라인게임과 다른 부분이 있어 초반의 조작은 다소 까다롭게 느껴질 가능성이 높다. 또한 재장선 시간과 과열 상태 역시 고려해야 하다 보니 신경쓸 부분이 많은 것이 사실이다.

약 2시간 가량의 짧은 시연회에서 느껴진 에어의 특징은 탄탄한 기본기다. 캐릭터의 개성과 커스터마이징, 초보 유저를 위한 편의 기능 등은 누구나 쉽게 활용할 수 있는 수준이다. 무엇보다 지상과 공중 콘텐츠를 자연스럽게 녹여낸 가운데, 비행선으로 뚜렷한 아이덴티티를 드러내 에어만의 개성을 느낄 수 있다. 

‘길드전이 기대되는 RvR’ 체계적인 구성이 돋보인다

RvR 콘텐츠도 인상적이다. 시연회에서 체험한 요새전은 캐릭터와 탈것, 비행선과 마갑기의 특성을 최대한 활용할 수 있는 요소들이 충분히 마련되어 있다. 또한 같은 진영이라도 소규모 파티로 세분화한 시스템으로 구체적인 작전지시나 클래스 세분화가 가능해, 전략의 맛을 살릴 수 있다. 

진행 방식은 공성전과 점령전을 공수 변경 방식으로 엮은 독특한 구조다. 수비 진영은 맵 중앙에 놓인 성물을 상대로부터 방어해야 하며, 공격 진영은 성물에 도달하기 위해 주변에 배치된 방어 시스템을 파괴해야 한다. 제한 시간이 있고 성물과 방어 시스템의 남은 체력이 고지되는 걸 보면 오버워치의 점령전이 떠오르기도 한다. 

진영과 진영이 맞붙는 전투인 만큼 화력전의 규모도 상당하고 상대 진영을 공략하는 다양한 전략이 곳곳에서 연출된다. 클래스 별 상성과 더불어 비행선과 마갑기의 상성 관계가 뚜렷한 편이라, 세력이 어느 지역과 타이밍에 집중하느냐에 따라 전세는 유동적으로 바뀌었다. 

캐릭터 중심 전투와 강화 시스템으로 온라인게임의 RvR은 과거에 비해 관심과 인기가 줄어든 것이 사실이다. 에어는 캐릭터 외에도 마갑기, 비행선 등으로 유저의 수와 전략이 승패에 영향을 미칠 수 있도록 했다.

워낙 대규모 전투이다 보니 빗발치는 군중 제어기에 무력하게 당할 때도 많고 자신의 캐릭터를 발견조차 하기 어려울 때도 있다. 비행선이나 마갑기를 모두 소비해, 판세가 기울어졌을 때 역전할 방법을 강구하기 어려운 점도 있으나 미디어 간담회 당시 이야기됐던 ‘지원군’ 시스템 등을 기대해볼 만한 하다. 

시연회를 통해 살펴본 PC MMORPG 에어는 오랜만에 RvR 다운 콘텐츠를 플레이해본 느낌이다. 단순히 힘싸움 보다 상성관계가 뚜렷한 요소들을 전략적으로 배합하고 맵 구석구석에 배치된 오브젝트로 공방을 거듭하는 재미가 있다. 시연회 일정 중 가장 길었던 체험 시간이었지만 가장 짧게 지나간 것은 그만한 이유가 있다. 

에어는 오래간만에 등장한 PC MMORPG인 만큼 콘텐츠의 높은 이해도가 엿보인다. 자칫하면 공허하게 비어있는 공간으로 남겨질 수 있는 공중 콘텐츠를 탈것과 비행선으로 채워 넣었고 RvR 역시 콘텐츠에서 가장 중요한 팀파이트 요소를 정확히 짚어낸 듯하다. 

MMORPG의 방대한 콘텐츠와 대규모 전쟁 콘텐츠를 기다리는 유저라면, ‘슈퍼 루키’ 에어의 등장을 기대해 봐도 좋을 것으로 보인다.

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