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조용민 PD “검은사막 모바일, 재미있게 놀지 못하고 있다”
최호경 기자 | 승인 2019.06.10 12:02

펄어비스의 조용민 프로듀서가 현재 유저들이 검은사막 모바일을 재미있게 즐기지 못하고 있다고 평가했다.

‘게임은 하고 있지만 놀고 있지 못하다’는 느낌이 가장 큰 문제라는 것. 게임의 업데이트가 쌓이며 콘텐츠는 많아졌고 경쟁이 치열해지면서 유저들이 보상을 위한 플레이를 하고 있다고 분석했다.

조PD는 “유저들이 게임하기 가장 좋은 시간에 성장을 강요받으며 고효율 콘텐츠에 갇히는 현상이 발생한다. 콘텐츠 자체의 재미가 아닌 보상으로 귀결된 단순 반복행위가 이어진다.”라고 현재의 상황을 설명했다.

이를 해결하기 위해 “토벌이나 지역 사냥을 하면서, 투기장이나 라모네스 전장, 월드경영 등의 콘텐츠를 동시에 플레이 할 수 있도록 개발 중이며, 이러한 고민들이 게임에 녹아들 수 있도록 고심하고 있다”고 이야기 했다.

MMORPG에서 경쟁 콘텐츠와 PvP는 중요한 요소인데, 검은사막 모바일은 전투력 양극화로 소극적인 전투가 이뤄지고 있다. 펄어비스는 전투력 양극화를 해결하기 위해 전투력 공식을 대대적으로 수정하고 밸런스를 완충시킬 수 있는 방향의 시스템을 추가할 방침이다.

콘텐츠 스트레스 감소를 위한 노력도 이어질 예정이다. 정식출시 이후 펄어비스는 다양한 즐길거리를 위해 매주 업데이트를 해왔는데, 이로 인해 시스템이 방대해지고 숙제가 늘어났다. 앞으로 배율 시스템이나 흑정력 모드, 제작동선 간소화, 자동수락 등 유저들이 느낄 스트레스를 줄이기 위한 시스템을 보강해 나갈 예정이다.

검은사막 모바일팀은 “더 이상 재미있지 않는 콘텐츠를 재미있다고 우기지 않고 유저들의 목소리를 최대한 가까이에서 경청하며, 빠르게 변화하는 생동감있는 게임으로 오랫동안 곁에 함께 할 수 있도록 최선을 다하겠다.”라고 밝혔다.

이하는 조용민 프로듀서가 검은사막 모바일 공식포럼에 남긴 ‘개발자의 편지’ 전문이다.


안녕하세요. 검은사막 모바일 총괄 프로듀서 조용민입니다.

오랜만에 이렇게 개발자의 편지로 모험가분들께 인사드립니다.

지난 1년이 넘는 기간동안 검은사막 모바일에는 많은 변화가 있었습니다. 매주 패치를 진행하면서 모험가 여러분들이 좋아하셨던 내용도 있었고,  때로는 예상하지 못했던 문제가 생겼던 경우도 있었습니다. 그리고 그에 관하여 모험가분들이 보내주시는 많은 의견과 목소리를 들을 수 있었습니다.
 
먼저, 앞으로의 업데이트 방향에 대해 말씀드리기에 앞서 검은사막 모바일팀을 대표해서 그동안 보내주신 의견에 진심으로 깊이 감사드립니다.

오늘은 검은사막 모바일팀이 현재의 서비스 상황을 어떻게 인지하고 있고 어떤 노력을 하고 있으며, 어떤 방향으로 개선해 나갈 것 인지를 모험가분들께 말씀드리려 합니다.
 
열심히 키운 캐릭터로 재미있게 놀지 못하고 있다.
 
문자 그대로 “게임을 하고 있지만 놀고 있지 않다”라고 생각이 듭니다. 콘텐츠는 다방면으로 늘어났고 그에 따른 경쟁은 과열되면서 해당 문제는 더욱 심각하게 대두되었습니다.
 
그래서 검은사막 모바일팀은 “게임을 하고 있지만 놀고 있지 않다”는 점을 가장 큰 문제로 인지하고 있습니다.
 
검은사막 모바일은 많은 콘텐츠가 순환되는 구조로 다양한 방법을 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있는 게임입니다. 하지만 많은 분들께서 갖은 노력과 시간을 들여 성장시킨 캐릭터로 충분히 게임을 즐기지 못하고 있다고 생각합니다.
 
이 문제를 해결하기 위해 성장하는 콘텐츠와 즐기는 콘텐츠를 구분하고 최대한 해당 콘텐츠를 동시에 즐길 수 있는 방향으로 개발을 진행 중입니다.
 
재미없는 성장을 하느라 재미있는 콘텐츠를 할 시간이 없다.
게임하기 가장 좋은 시간에 성장을 강요받는다.
게임의 재미를 충분히 제공하지 못하는 요소가 존재한다.


모험가분들이 집중적으로 게임을 즐길 수 있는 시간인 점심시간과 저녁 시간에 주로 핫타임과 같은 이벤트가 진행되면서 많은 모험가분들은 고효율의 성장을 위해 제한된 콘텐츠에 갇히는 현상이 발생한다고 생각합니다.
 
더불어 깃발 전쟁, 투기장, 라모네스 전장 등 다양한 콘텐츠에서 콘텐츠 자체의 재미를 즐기기 위한 플레이가 아닌, 입장만 하고 게임을 진행하지 않거나, 플레이 과정의 재미가 아닌 보상으로 귀결된 단순 반복 행위 등 콘텐츠 자체의 재미 요소를 발휘하지 못하는 현상이 발생하고 있습니다.
 
변형적인 플레이를 야기시키는 시스템의 부족한 점으로 인해 충분히 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공 드리지 못했던 점에 대해서는 죄송하다는 말씀드리고 싶습니다.
 
저희 개발팀은 매칭 시스템의 개선, PVP밸런스 조정을 통해 대전의 즐거움을 만끽할 수 있도록 노력하고 있습니다. 또한 토벌이나 지역 사냥을 하면서 투기장이나 라모네스전장, 월드경영과 같은 콘텐츠를 동시에 플레이할 수 있도록 개발을 진행 중이며, 모든 콘텐츠에 해당 생각과 고민이 게임에 녹아들 수 있도록 고심하고 있습니다.
 
이러한 변화의 과정에서 만족스러울 수도, 반대로 아쉬운 모습을 보이는 결과도 있겠지만 모험가분들께 정말 재미있는 검은사막 모바일을 제공하겠다는 일념으로 계속된 재미를 끌어내기 위해 심도 있는 업데이트를 진행할 예정입니다.
 
전투력 양극화로 인해 소극적인 전투가 이뤄진다.
검은사막 모바일의 전투는 굉장히 빠른 템포로 여러 타깃을 한 번에 공격하는 형태의 게임입니다. 그로 인해 특유의 시원한 감각과 타격감을 느낄 수 있는 장점이 있는 반면, 전투력이 높은 모험가가 상대적으로 전투력이 낮은 모험가를 쉽게 제압하는 형태로 게임이 이루어지고 있습니다.
 
서비스가 장기화됨에 따라 모험가분들의 전투력 간극은 심화되었고 이로 인해 전투력이 낮은 모험가분들이 높은 모험가분들을 “절대 극복하지 못하는 대상”으로 인지하고 전투를 기피하는 현상이 있다고 파악됩니다. 이런 양극화는 전투력이 높은 모험가분들에게도 재미를 반감시키는 근본적이 원인이 된다고 생각했습니다.
 
검은사막 모바일팀은 이 양극화 상황을 해결하는 방향으로 전투력 공식을 대대적으로 수정하고 밸런스를 완충시킬 수 있는 방향으로 시스템을 추가하고자 합니다.
 
스트레스를 줄이기 위한 노력이 필요하다.
검은사막 모바일팀은 지난 서비스 기간동안 모험가분들께 다양한 즐길 거리를 제공하고자 거의 매주 업데이트를 해왔습니다.
 
게임을 즐기기 위한 선택지를 제공하기 위함이었으나 이로인해 시스템은 자연스럽게 방대해지고, 숙제처럼 받아들여지는 과제가 늘어나면서 차차 부담스러워졌을 것이라고 인지하고 있습니다.
 
그래서 배율 시스템이나 흑정령 모드, 제작 동선의 간소화, 자동 수락 시스템, 토벌 연속 진행 등 모험가분들께서 느낄 수 있는 스트레스를 줄이기 위한 노력을 했고 앞으로도 더욱 보강해나가려 합니다.
 
아직 모험가 여러분들께 개선 예정사항에 대한 충분한 설명이 되지 못하는 점 분명히 인지하고 있습니다. 콘텐츠별 상세 변경사항은 빠른 시일 내에  CM노트를 통해서 다시 한 번 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.  
 
검은사막 모바일팀은, 
더 이상 재미있지 않는 콘텐츠를 재미있다고 우기지 않고
모험가분들의 목소리를 최대한 가까이에서 경청하며,
빠르게 변화하는 생동감있는 게임으로 오랫동안 곁에 함께 할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

최호경 기자  press@gameinsight.co.kr

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