넷마블이 4일 출시한 ‘일곱개의대죄: 그랜드크로스(이하 일곱개의대죄)’가 인기다. 

한국은 물론 일본에서 매출순위 Top10에 들었고 구글플레이 인기순위 역시 1위를 기록하며 입소문도 퍼지고 있다. 

일곱개의대죄를 한 마디로 평가한다면 ‘IP(지식재산권) 활용의 정석’이다.
  
그동안 수많은 모바일게임이 만화 혹은 애니메이션 IP를 기반으로 출시되었지만, 원작의 재현 정도나 게임의 완성도가 만족할 만한 수준에 가까운 게임은 많지 않았다. 
  
넷마블이 리니지2 레볼루션, 블레이드앤소울 레볼루션, 킹오브파이터 올스타 등 IP기반 모바일게임 개발에 일가견이 있는 모습을 보여왔지만, 일곱개의대죄는 게임이 아닌 만화, 애니메이션 기반인 만큼 우려가 존재했다.
  
결과적으로 일곱개의대죄는 출시와 동시에 우려를 불식시켰다. 일곱개의대죄의 가장 큰 특징은 스토리다. 원작이 탄탄한 스토리를 기반으로 일본에서 큰 인기를 얻고 있는 만큼, 원작의 플롯을 그대로 따라가는 구성으로 자연스럽게 완성도 높은 이야기를 유저들에게 제공한다.

특히, 카툰렌더링 방식으로 구현된 그래픽과 각 캐릭터의 스킬 모션을 비롯한 전투 상황에서의 연출, 인게임에서 유저가 하는 모든 움직임 등은 잘 만들어진 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 전달한다. 심지어 로딩 화면에서도 스토리와 이어지는 컷을 활용하는 등 유저들의 스토리 몰입을 위해 주력했다.
  
음성 역시 한국어를 지원하며, 뛰어난 연기력을 가진 성우로 몰입감을 높였다. 일본어 음성의 경우 원작 애니메이션 성우가 그대로 녹음에 참여해 원작의 감성과 분위기를 고스란히 담아냈다. 원작 애니메이션 성우의 목소리를 듣고 싶은 국내 유저라면, 성우 음성 설정을 활용해 일본어 음성으로 게임을 플레이할 수 있다.
  
이 밖에도 일반적인 게임에서 단순히 텍스트로 표현되는 등장인물 간의 대화를 모두 시네마틱 영상으로 제공하는 등 스토리를 유저들에게 효과적으로 전달하기 위해 상당히 공을 들인 모습을 확인할 수 있다. 
  
스테이지를 클리어하는 방식을 지닌 대부분의 모바일게임이 스토리모드를 단순히 성장을 위해 거쳐가는 수준으로 구현하는데 반해, 일곱개의대죄는 스테이지 하나하나마다 원작의 내용을 담아내면서 스토리모드 자체만으로 게임의 재미를 느낄 수 있는 독창성과 경쟁력을 확보했다.

눈에는 잘 띄지 않을 수 있지만, 게임 내 몇몇 콘텐츠에서 드러나는 세부적인 부분 역시 주목할 필요가 있다.
  
예를 들어, 원작에 등장하는 주인공의 주점을 로비 형식으로 구현했으며, 장비를 분해하기 위해 강력한 힘을 지닌 ‘다이앤’을 찾아가야 하는 등 디테일한 부분까지 원작의 설정과 감성을 느낄 수 있는 요소가 포진해 있다. 이는 개발사인 퍼니파우가 일곱개의대죄 IP 이해도가 얼마나 높은지 알 수 있는 대목이다. 
  
일곱개의대죄가 지닌 또 하나의 특징은 캐릭터 수집 난이도가 일반 수집형RPG에 비해 낮은 편이라는 것이다. 일반적인 수집형 RPG처럼 캐릭터를 뽑기로 획득해야 하는 과금 모델을 지니고 있지만, 스테이지 완료 시 보상으로 제공하는 캐릭터의 수가 상당한 편이다.
  
원작을 통해 게임을 접하는 유저들에게 있어 자신이 좋아하는 캐릭터 혹은 잘 알고 있는 캐릭터로 게임을 플레이하는 경험은 상당히 중요한 부분으로 볼 수 있는데, 핵심 캐릭터를 보상으로 지급하면서 유저들의 만족도를 높이고 있다. 
  
이 밖에도 각종 업적 및 퀘스트 보상으로 캐릭터를 획득할 수 있는 티켓을 지급하거나, 하루 한 번 1다이아로 영웅을 획득할 수 있는 기회를 제공하기 때문에 꾸준한 플레이가 뒷받침된다면 게임을 즐기는데 큰 무리가 없다.

다만, 원작에 등장하는 인물로만 캐릭터를 구현하다 보니, 전체 캐릭터의 수가 53종으로 일반적인 수집형 RPG에 비해 부족한 편이다. 

53종의 캐릭터가 모두 다른 캐릭터라고 보기에 어려움이 있다. ‘죄수 반’, ‘싸움꾼 반’처럼 하나의 캐릭터를 다른 일러스트를 활용해 변주했으며, 외형이 똑같은 ‘호크&엘리자베스’를 ‘이동 주점’과 ‘마스코트’로 분류했다.
  
수집형 RPG의 핵심적인 재미 중 하나가 캐릭터를 수집하는 것에 있다는 것을 고려하면, 다소 아쉽게 느껴질 수 있는 대목이다. 이 같은 문제는 향후 서비스가 지속되면서 자연스럽게 캐릭터가 추가되거나, 콜라보레이션 등의 이벤트로 부족한 부분이 보완될 수 있을 것으로 예상된다.

이처럼 일곱개의대죄는 그동안 수집형RPG에서 느낄 수 없었던 스테이지 중심의 스토리를 강점으로 내세우며, 출시 이후 한·일 양국에서 양대 마켓 매출 탑10에 입성하는 등 가시적인 성과를 내고 있다.
  
일본과 달리 국내 모바일게임 시장은 스토리를 강조한 게임이 유의미한 성과를 거두는 경우가 많지 않았는데, 일곱개의대죄를 시작으로 변화의 바람이 불게 될지 향후 행보를 주목할 필요가 있다. 

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