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POE-7대죄-랑그릿사의 인기비결, 남다른 '유저 만족도'
길용찬 기자 | 승인 2019.06.20 16:18

"요즘 신작게임이 별로 없다"는 말이 업계에서 자주 나온다. 역설적으로, 상위권 차트는 오랜만에 크게 요동치고 있다.

발단은 6월 초순이다. 비슷한 시기 출사표를 던진 3개 게임이 있다. 스팀 기반 RPG 패스오브엑자일, 만화 원작의 수집형RPG 일곱개의대죄: GRAND CROSS, 그리고 고전 IP를 모바일로 되살린 랑그릿사. 3개의 게임 모두 PC온라인과 모바일에서 각자 최상위권을 위협하고 있다.

신작들의 공통점에 주목할 필요가 있다. 바로 유저들의 만족도가 눈에 띄게 높다는 것이다. 그동안은 코어 유저들의 평가와 매출 성적이 괴리된 경우가 자주 생겼다. 인터넷 커뮤니티에서 "우리가 혹평하면 게임이 흥한다"는 속설이 나올 만큼. 그런데 이번은 다르다. 게임이 만족스럽다는 것을 알리고 응원한다는 반응이 눈에 띄게 관측된다.

그렇다면 패스오브엑자일, 일곱개의대죄, 랑그릿사의 초반 흥행의 이유는 무엇일까?

패스오브엑자일(POE) - 파밍게임의 맞춤형

PC온라인 RPG, 디아블로2를 계승한 핵앤슬래시, 검증된 게임성과 풍부한 콘텐츠. POE가 한국유저들의 갈증을 풀어줄 것이라 믿을 요소는 많았다.

우려도 적지 않았다. 무려 6년이 지난 스팀게임을 서비스하기 때문에 신선함이 떨어지고, 파밍 콘텐츠를 메인으로 둔 게임 중 복잡한 시스템이 유저들의 발목을 잡을 가능성이 있었다.

뚜껑을 열어젖힌 POE는 우려를 가볍게 떨쳐내고 있다. 게임트릭스 19일 PC방 일간점유율은 3.34%로, 오버워치에 이어 5위다. 출시 2주가 지난 지금도 점유율은 오르고 있으며, 화제성 통계 역시 안정세를 유지하고 있다.

복잡한 시스템이 오히려 파밍게임의 콘텐츠를 장수하게 만든다. 또한 시스템에 비해 조작 난이도가 매우 담백하다는 점도 유저 니즈를 충족한다고 볼 수 있다. 홍보에 더해 입소문이 빠르게 퍼지면서, 해당 장르의 본래 맛을 그리워하던 유저들을 사로잡는 모습이다.

장기적으로 국내에서 어느 위치까지 올라가고 유지할지는 지켜볼 일이다. 하지만 지금 PC온라인 시장에서 POE의 퍼포먼스는 폭풍이 맞다.

일곱개의대죄: GRAND CROSS - 저세상 퀄리티, 설명 끝

몇 달 동안 신작 없이 숨을 고르던 넷마블은 킹오브파이터즈 올스타에 이어 일곱개의대죄로 흥행 2연타를 성공시켰다. 거대 시장인 일본 앱스토어에서 매출 1위에 오르기도 했고, 지금도 한국과 일본 모두 최상위권을 유지 중이다.

게임을 '잘 만들었다'는 한 마디 표현에서 더 이상 보탤 것이 있을까. 동명의 원작 만화가 일본에서 크게 흥행했고, 그만큼 기대치가 높은 과제를 가지고 있었다. 그 허들을 뛰어넘는 데 성공했다.

모바일 화면에서 펼쳐지는 만화풍 그래픽과 애니메이션 시네마틱은 당대 최고 수준이라고 불릴 만하고, RPG로서의 풍미도 잘 살렸다는 평이다. 거기에 합리적인 방식으로 SSR등급 캐릭터를 풍부하게 제공하는 운영을 선보이면서 초반 화제를 확실하게 이끈다.

매출 순위에 비해 유저 액티브가 굉장히 높다는 관측도 흘러나온다. 운영측 입장에서는 당장 욕심이 날 수도 있는 상황이다. 하지만 오랜 기간 선순환하겠다는 목표가 있다면, 높은 유저 호응은 가장 큰 자산이다.

랑그릿사 - 추억은 이렇게 파는 겁니다

1990년대를 화려하게 수놓았던 랑그릿사 시리즈를 기억하는 올드유저는 많다. 최근 랑그릿사 1&2 합본 리메이크판이 퀄리티와 마케팅 면에서 혹평을 받으며 좌절한 유저들도 그만큼 많다.

그 과정에서 한 가지 대안이 입소문을 탔다. 중국에서 개발하고 이번에 한국 서비스를 시작한 랑그릿사 모바일이다.

출시와 함께 폭발적인 반응이다. 현재 한국 구글플레이 매출 2위를 1주 가까이 수성하고 있다. 인기순위와 평가와 입소문 모두 좋아 최상의 지표라고 평해도 부족하지 않다.

게임성 면에서 진정으로 랑그릿사를 계승했다는 평가다. 모바일 디바이스에 맞게 시스템과 인터페이스를 대폭 개선했고, SRPG 본연의 전략성을 잃지 않았다. 추억의 IP를 사랑하는 유저들이 무엇을 최우선순위로 삼는지 정확하게 이해한 게임이다.

유저에게 자비로운 과금모델은 아니라는 것이 불안요소로 남아 있다. 하지만 돈을 쓸 가치가 있을 만큼 게임이 나와준다면 만족도는 올라간다는 것을 증명한다. 주 유저층의 구매력이 높다는 점도 호재다. 좋은 추억과 좋은 게임이 만나면 모두가 행복한 결과가 나오는 법이다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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