2018년 10대 한국 게임 피쳐드에 선정되며 이름을 알린 라타타 스튜디오가 ‘매드로켓:포그워브워(이하 매드로켓)’의 시즌2 업데이트와 신작 ‘만렙집사 에비츄’로 새로운 도전에 나선다.

라타타 스튜디오는 매드로켓으로 기존 전략게임에서 만나볼 수 없었던 암막(전투 전 상대방의 진영을 확인할 수 없는 것을 의미)과 같은 독특한 시스템을 선보인 만큼, 차기 시즌과 신작의 기대감이 존재한다.

로켓 워:클래시 인더포그(매드로켓의 시즌2 버전, 이하 로켓 워) 업데이트를 앞두고 준비가 한창인 라타타 스튜디오의 장윤호 CEO와 조혁진 사업실장을 만나, 업데이트와 향후 신작에 대한 이야기를 나눠봤다. 

Q: 매드로켓(시즌1)에서 로켓 워(시즌2)로 넘어가면서 가장 큰 변경점은?
장윤호: 시즌1은 전략게임의 전투와 액션성, 전략, 슈팅에 포커싱을 맞췄다. 시즌2는 전투의 고도화에 집중했다. 전략적인 부분을 강화했으며, 유저들에게 재미를 주기 위한 콘텐츠를 2배 이상으로 늘렸다. 또한 유저들을 위해 다양한 상품을 구성했다. 시즌2는 전략게임의 표본이 될 수 있다고 생각한다.
  
조혁신: 시즌2 업데이트는 3가지 중요한 특징이 있다. 첫 번째는 전략의 다양성을 위해 ‘암즈’를 추가한 것이며, 두 번째는 전략성을 더할 수 있는 스킬시스템의 추가다. 마지막은 모드에 대한 접근이다. 기존의 모드는 성장과 약탈에 집중하다 보니, PvP에서 획득한 재화로 나의 기지를 꾸미는 일방향 구조였다. 시즌2부터 약탈전과 등급전의 분리로 각각의 매칭룰이 도입된다.
  
글로벌 진출에서 고민했던 부분은 스태미너 시스템이다. 전투 한 판마다 연료와 행동력을 소모하는데, 이 같은 방식은 서양 유저와 맞지 않는다고 생각했다. 시즌2는 연료를 소비하는 모드와 연료 소모가 없는 모드를 제공한다.
  
Q: 모드는 총 몇 가지인가? 
조혁신: 시즌1은 단일모드 하나였다. 시즌2를 준비하면서 클랜전을 프리오픈했다. 시즌2 정식 오픈과 함께 클랜전 프리오픈을 끝내고 정식 클랜전을 출시하는 것이 1순위다. 다음으로 등급전과 랭킹전을 분리해서 시즌2 런칭 기준, 3개의 모드를 완성할 것이다. 이후 한 달 단위로 신규 모드를 추가하는 것이 목표다. 내부에서 모드에 대한 다양한 아이디어를 제시하고 있다.

Q: 시즌2로 넘어오면서 타이틀 명을 바꾼 이유는? 
조혁신: 시즌1 당시 내부에서 의견이 분분했던 부분이 장르로 결정이었다. 결국 슈팅액션과 전략의 타협으로 결정됐다. 반면, 시즌2는 전략의 완성이란 포지셔닝을 위해 과감하게 로켓 워란 타이틀로 변경했다. 지향하는 콘텐츠를 완성하기 위한 의지가 반영된 것으로 봐주시면 좋겠다.
  
Q: 암즈와 스킬카드에 대한 자세한 소개를 부탁한다.
조혁신: 암즈는 일종의 병력으로 유저는 게임 시작 시 6장의 암즈카드를 가지고 시작하며, BP와 쿨타임으로 암즈를 소환할 수 있다. 스킬카드는 소모성 아이템으로 최대 3장까지 전투에서 활용이 가능하다.
  
Q: 서구권에서 행동력 개념을 선호하지 않는다고 밝혔다. 이 밖에도 국내와 글로벌 유저의 차이점은? 
조혁신: 콘텐츠 소비 속도다. 저희가 예상했던 것을 한국 유저들은 훨씬 뛰어넘었고, 해외 유저들은 미치지 못했다. 때문에 콘텐츠 소비에 대한 밸런스 조정이 어려웠다.
  
Q: 로켓 워를 탐색형 전투라고 설명했는데, 유저들이 이해할 수 있도록 설명을 부탁한다. 
조혁신: 일반적인 전략게임이 상대방의 배치를 보고 전략을 세우는 반면, 로켓 워는 암막으로 가려진 상대방의 진영을 공격하기 때문에 전략을 러프하게 세운다. 암막이 벗겨졌을 때 등장하는 상대의 방어시설, 자원시설에 따라 부분적인 전략이 바뀌어 나가는 것을 의미한다.
  
장윤호: 기존의 전략게임은 상대방의 진영이 다 보이는 상태에서, 정해진 시간 내로 전투를 펼친다. 저희는 이러한 전략게임의 방식이 일반화됐다고 생각하기 때문에, 차별화 포인트를 두었다. 로켓 워는 암막과 더불어 전투 자체가 1분 30초로 제한된다. 다만, 적의 방어시설이나 수비건물을 파괴하면 시간이 1초, 2초씩 늘어나는 방식으로 차별화했다.

Q: 시즌2에서 전략이 구체적으로 어떻게 고도화됐는지? 
조혁신: 강화 재료를 각 암즈 별로 1대1 매칭시켰다. 내부 테스트 결과, 유저의 성향마다 서로 다른 암즈를 키우게 됐다. 결과적으로 전략의 다변화를 가져올 것으로 예상된다. 
  
Q: 강화재료가 늘어나면 유저들의 피로도가 증가할 수 있다. BM 구성은? 
조혁신: 시즌1은 전투 후 보상으로 부품을 1개 지급했는데, 시즌2부터 3개로 늘릴 예정이다. 결과적으로 여러 암즈를 키우면서 다양한 전략을 구사할 수 있으며, 부족한 부분은 스킬시스템이 해소할 것으로 예상한다. 스킬은 데일리 미션을 통해 과금하지 않아도 충분히 즐길 수 있을 만큼 획득이 가능하다.
  
장윤호: 일반 유저들은 일반 패스로, 시즌 패스를 구입한 유저는 그에 맞는 보상을 획득한다. 고정적으로 매출을 가져가는 형태다.
  
Q: 자체적으로 글로벌 서비스를 하고 있다. 해외 유저들의 인상적인 반응이 있었다면?
조혁신: 글로벌 유저들에게 타 게임과 다른 차별성으로 접근했다는 평가를 가장 많이 받았다. 기억에 남는 것은 한 필리핀 유저다. 매드로켓이 소프트런칭을 꽤 오래한 게임인데, 정식출시를 앞두고 미국 마켓에서 필리핀 유저가 홍보를 해줬던 에피소드가 있다.
  
Q: 글로벌 유저들이 시즌2에서 재밌게 즐겨줬으면 하는 부분이 있다면?
조혁신: 시즌1 런칭 이후 들었던 피드백 중 하나가 ‘게임을 너무 완벽하게 만들려고 하는 것 같다’라는 것이다. 내가 상대보다 더 잘하기 위한 특정 요소가 부족했다. 그 판을 깨는 것이 시즌2다. 암즈의 성장구조 변화, 모드 다변화 등을 잘 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q: 전략게임이라는 장르를 선택한 이유는?
조혁신: 전략게임은 다른 장르에 비해 유저들과 소통하면서 밸런스를 유지하는 것이 중요하다. 또한 기획적인 부분이 큰 영향을 미친다고 판단했다. 내부에서 전략게임을 즐기는 인원이 상대적으로 많았던 것도 이유다.
  
Q: 차기작으로 개발 중인 ‘만렙집사 에비츄’는 전략게임이 아닌 방치형이다. 도전하게 된 계기가 어떻게 되는지? 
장윤호: 저희 개발 철학이 창의적인 경험인데, 저희와 협업하는 관계사에서 에비츄의 라이센스를 들여오게 됐다. 에비츄의 라이센스를 들여올 당시 실질적으로 방치형게임이 인기가 많았고, 에비츄 캐릭터로 만들어보면 좋을 것 같다는 제안이 왔다. 
  
내부에서 캐릭터 게임을 만드는 소규모 팀이 HTML5 기반의 만렙집사 에비츄를 개발 중이며, 곧 출시될 예정이다. 캐릭터 게임만 꾸준히 만들어 왔던 팀이 개발 중인 만큼, 프로젝트성으로 봐주시면 좋을 것 같다.
  
장윤호: 라타타스튜디오는 크게 3가지 축으로 개발을 확장할 예정이다. 로켓 워 같은 전략게임의 글로벌 서비스와 IP 콜라보레이션, 장르 콜라보레이션 게임을 준비하고 있다.
  
Q: 만렙집사 에비츄에 대한 소개를 부탁한다.
조혁신: 유저가 에비츄를 입양하면서 게임이 시작된다. 유저는 에비츄와 교감할 수 있으며, 교감의 대가로 에비츄는 돈을 벌어다 준다. 에비츄는 보유한 집사스킬로 피자집이나 세탁소 등에서 아르바이트를 한다. 아르바이트는 방치형으로 진행된다. 단, 에비츄가 아르바이트를 하면, 행복도가 떨어지고 파업을 한다. 이를 달래주기 위해 여행을 보내줘야 하며 에비츄는 여행지에 따라 사진이나 기념품을 수집해오는 방식으로 게임이 진행된다.
  
Q: 장르 콜라보레이션 게임에 대한 소개가 가능한지?
조혁신: 알파 버전으로 개발 중인 게임이 있다. 저희 같은 규모의 개발사는 시장의 트렌드를 찾아 주도하는 것이 중요하다. 소셜 카지노와 수집형 RPG를 결합한 게임을 준비하고 있다. 
  
장윤호: 사업실에서 트렌디한 게임을 모니터링하고 있다. 어떤 프로젝트가 좋을지 고민하다 성공하는 게임의 스타일을 보고, 저희만의 차별화된 부분을 기획해 프로토타입을 만들었다. 프로토타입이 제대로 작동한다는 판단이 들었기 때문에 알파버전에 돌입했다. 연내 소프르런칭을 목표로 하고 있다.
  
Q: 개발 속도가 빠른 것 같다. 비결이 무엇인지?
장윤호: 글로벌 원빌드는 개발사의 지구력이 중요하다. 유저들의 반응과 성향을 보고 일희일비하지 않고 꾸준히 콘텐츠를 준비하고 보강하면서, 유저들의 니즈나 트렌드에 맞는 서비스를 완성해야 한다. 
  
라타타 스튜디오는 내부에서 잘할 수 있는 것은 자체적으로 소화하고, 부족한 부분은 협업으로 해결한다. 창업 이후 많은 고민을 하다 보니, 개발에 대한 방법론이 기존과 달라야겠다는 생각을 갖게 됐다. 모든 것을 안에서 소화하기보다, 협업으로 빠르게 해결하는 것이 중요하다고 생각했다. 내부 개발 문화가 이런 부분에 대해 개방적이기 때문에 손쉽게 가능했던 것 같다.

Q: 라타타 스튜디오와 네시삼십삼분(이하 433)과 어떤 관계인지?
장윤호: 매드로켓을 개발할 때 433이 함께했다. 매드로켓의 완성에 많은 지원이 있었던 관계사다. 
  
매드로켓을 직접 서비스하는 이유는 모바일게임 시장의 트렌드나 사업구조, 서비스의 흐름이 변하면서 개발사가 조금 더 다양하고 빠르게 대응할 수 있는 형태로 서비스가 변화해야 한다고 판단했기 때문이다. 특히, 전략게임은 업데이트의 유연성이나 고객 접점의 확보가 긴밀히 필요하기에 직접 서비스 중이다.
  
433이 저희와 관계사인 것은 맞지만, 종속적인 관계는 아니다. 저희가 서비스 하다가 부족한 부분의 지원을 해주고 있다. 433의 다른 자회사 및 관계사도 외부 퍼블리셔와 협업하는 것으로 알고 있다. 유연성이 있다.
  
Q: 장윤호 대표는 과거 온라인게임 시장을 경험한 바 있다. 모바일로 넘어오면서 변화를 체감하고 있을 텐데, 온라인게임과 모바일게임의 장단을 정의한다면?
장윤호: 제가 ‘워록’을 개발하고 서비스했던 2000년대 중후반과 달리 시장 자체가 딱히 어떤 흐름이라고 정의하기 복잡해졌다. 플랫폼도 다양해졌고 즐길 수 있는 장르가 확대됐다. 또한 시장이 오래되고 성숙해지다 보니 IP에 대한 중요도가 커졌다. 
  
특히, 모바일게임 시장은 국가 간 경계가 허물어졌기 때문에 점점 더 힘든 시장이다. 기민하게 흐름을 따라가는 것도 중요하지만 개발사들 스스로가 가지고 있는 개발 철학과 장점을 내부에서 냉정하게 판단할 필요가 있다.
  
저희는 긴 호흡의 서비스를 이어갈 수 있는 전략 장르와 장르의 콜라보레이션을 통한 새로운 시도를 지속하고 있다. 또한 저희와 비슷한 형태로 게임을 서비스 중인 다른 개발사와 많은 교류를 하고 있다. 하나의 정답이 있다고 생각하지 않기 때문에 각자의 경험과 노하우를 공유하면서 최적의 솔루션을 찾아나가는 과정이 필요하다고 생각한다.

Q: 앞으로 개발해보고 싶은 장르가 있다면?
장윤호: 모바일 FPS를 잘 만들어보고 싶은데 아직 솔루션을 찾지 못했다. 현재 저희가 만들고 있는 전략게임 장르에서 새로운 시도를 통해 글로벌한 스튜디오로 이름을 알리는 것이 가장 큰 목표다.
  
조혁신: 개인적으로 글로벌 원빌드로 승부를 볼 수 있는 게임이 좋을 것 같다.
  
Q: 라타타스튜디오의 목표는?
조혁신: 저희 스튜디오를 보신 많은 분들의 의견 중 하나는 ‘독특한 게임을 만들고 있네’라는 평가다. 가장 큰 목표는 시장 상황에 구애받지 않고, 외부에서 볼 때 독특한 게임을 만드는 회사로 포지셔닝하는 것이다. 
  
장윤호: 지난해 하반기 IR을 진행했다. 전략게임 장르의 시장 조사를 했는데 저희가 목표하는 부분이 5조 정도의 시장 규모를 지니고 있다. 그중 3% 정도를 차지하는 것이 목표다. 그 정도의 수치가 나와준다면 큰 성공이라고 생각한다. 큰 성공은 작은 성공이 모여서 만들어지는 만큼, 목표를 구체화하는 작업이 중요하다고 생각한다.

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